chiark / gitweb /
Patch idea from Debian, but modified considerably in implementation:
[sgt-puzzles.git] / bridges.c
1 /*
2  * bridges.c: Implementation of the Nikoli game 'Bridges'.
3  *
4  * Things still to do:
5  *
6  * * write a recursive solver?
7  */
8
9 #include <stdio.h>
10 #include <stdlib.h>
11 #include <string.h>
12 #include <assert.h>
13 #include <ctype.h>
14 #include <math.h>
15
16 #include "puzzles.h"
17
18 /* Turn this on for hints about which lines are considered possibilities. */
19 #undef DRAW_GRID
20 #undef DRAW_DSF
21
22 /* --- structures for params, state, etc. --- */
23
24 #define MAX_BRIDGES     4
25
26 #define PREFERRED_TILE_SIZE 24
27 #define TILE_SIZE       (ds->tilesize)
28 #define BORDER          (TILE_SIZE / 2)
29
30 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
31 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
32
33 #define FLASH_TIME 0.50F
34
35 enum {
36     COL_BACKGROUND,
37     COL_FOREGROUND,
38     COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
39     COL_SELECTED, COL_MARK,
40     COL_HINT, COL_GRID,
41     COL_WARNING,
42     COL_CURSOR,
43     NCOLOURS
44 };
45
46 struct game_params {
47     int w, h, maxb;
48     int islands, expansion;     /* %age of island squares, %age chance of expansion */
49     int allowloops, difficulty;
50 };
51
52 /* general flags used by all structs */
53 #define G_ISLAND        0x0001
54 #define G_LINEV         0x0002     /* contains a vert. line */
55 #define G_LINEH         0x0004     /* contains a horiz. line (mutex with LINEV) */
56 #define G_LINE          (G_LINEV|G_LINEH)
57 #define G_MARKV         0x0008
58 #define G_MARKH         0x0010
59 #define G_MARK          (G_MARKV|G_MARKH)
60 #define G_NOLINEV       0x0020
61 #define G_NOLINEH       0x0040
62 #define G_NOLINE        (G_NOLINEV|G_NOLINEH)
63
64 /* flags used by the drawstate */
65 #define G_ISSEL         0x0080
66 #define G_REDRAW        0x0100
67 #define G_FLASH         0x0200
68 #define G_WARN          0x0400
69 #define G_CURSOR        0x0800
70
71 /* flags used by the solver etc. */
72 #define G_SWEEP         0x1000
73
74 #define G_FLAGSH        (G_LINEH|G_MARKH|G_NOLINEH)
75 #define G_FLAGSV        (G_LINEV|G_MARKV|G_NOLINEV)
76
77 typedef unsigned int grid_type; /* change me later if we invent > 16 bits of flags. */
78
79 struct solver_state {
80     int *dsf, *tmpdsf;
81     int refcount;
82 };
83
84 /* state->gridi is an optimisation; it stores the pointer to the island
85  * structs indexed by (x,y). It's not strictly necessary (we could use
86  * find234 instead), but Purify showed that board generation (mostly the solver)
87  * was spending 60% of its time in find234. */
88
89 struct surrounds { /* cloned from lightup.c */
90     struct { int x, y, dx, dy, off; } points[4];
91     int npoints, nislands;
92 };
93
94 struct island {
95   game_state *state;
96   int x, y, count;
97   struct surrounds adj;
98 };
99
100 struct game_state {
101     int w, h, completed, solved, allowloops, maxb;
102     grid_type *grid, *scratch;
103     struct island *islands;
104     int n_islands, n_islands_alloc;
105     game_params params; /* used by the aux solver. */
106 #define N_WH_ARRAYS 5
107     char *wha, *possv, *possh, *lines, *maxv, *maxh;
108     struct island **gridi;
109     struct solver_state *solver; /* refcounted */
110 };
111
112 #define GRIDSZ(s) ((s)->w * (s)->h * sizeof(grid_type))
113
114 #define INGRID(s,x,y) ((x) >= 0 && (x) < (s)->w && (y) >= 0 && (y) < (s)->h)
115
116 #define DINDEX(x,y) ((y)*state->w + (x))
117
118 #define INDEX(s,g,x,y) ((s)->g[(y)*((s)->w) + (x)])
119 #define IDX(s,g,i) ((s)->g[(i)])
120 #define GRID(s,x,y) INDEX(s,grid,x,y)
121 #define SCRATCH(s,x,y) INDEX(s,scratch,x,y)
122 #define POSSIBLES(s,dx,x,y) ((dx) ? (INDEX(s,possh,x,y)) : (INDEX(s,possv,x,y)))
123 #define MAXIMUM(s,dx,x,y) ((dx) ? (INDEX(s,maxh,x,y)) : (INDEX(s,maxv,x,y)))
124
125 #define GRIDCOUNT(s,x,y,f) ((GRID(s,x,y) & (f)) ? (INDEX(s,lines,x,y)) : 0)
126
127 #define WITHIN2(x,min,max) (((x) < (min)) ? 0 : (((x) > (max)) ? 0 : 1))
128 #define WITHIN(x,min,max) ((min) > (max) ? \
129                            WITHIN2(x,max,min) : WITHIN2(x,min,max))
130
131 /* --- island struct and tree support functions --- */
132
133 #define ISLAND_ORTH(is,j,f,df) \
134     (is->f + (is->adj.points[(j)].off*is->adj.points[(j)].df))
135
136 #define ISLAND_ORTHX(is,j) ISLAND_ORTH(is,j,x,dx)
137 #define ISLAND_ORTHY(is,j) ISLAND_ORTH(is,j,y,dy)
138
139 static void fixup_islands_for_realloc(game_state *state)
140 {
141     int i;
142
143     for (i = 0; i < state->w*state->h; i++) state->gridi[i] = NULL;
144     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
145         struct island *is = &state->islands[i];
146         is->state = state;
147         INDEX(state, gridi, is->x, is->y) = is;
148     }
149 }
150
151 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
152 {
153     return TRUE;
154 }
155
156 static char *game_text_format(game_state *state)
157 {
158     int x, y, len, nl;
159     char *ret, *p;
160     struct island *is;
161     grid_type grid;
162
163     len = (state->h) * (state->w+1) + 1;
164     ret = snewn(len, char);
165     p = ret;
166
167     for (y = 0; y < state->h; y++) {
168         for (x = 0; x < state->w; x++) {
169             grid = GRID(state,x,y);
170             nl = INDEX(state,lines,x,y);
171             is = INDEX(state, gridi, x, y);
172             if (is) {
173                 *p++ = '0' + is->count;
174             } else if (grid & G_LINEV) {
175                 *p++ = (nl > 1) ? '"' : (nl == 1) ? '|' : '!'; /* gaah, want a double-bar. */
176             } else if (grid & G_LINEH) {
177                 *p++ = (nl > 1) ? '=' : (nl == 1) ? '-' : '~';
178             } else {
179                 *p++ = '.';
180             }
181         }
182         *p++ = '\n';
183     }
184     *p++ = '\0';
185
186     assert(p - ret == len);
187     return ret;
188 }
189
190 static void debug_state(game_state *state)
191 {
192     char *textversion = game_text_format(state);
193     debug(("%s", textversion));
194     sfree(textversion);
195 }
196
197 /*static void debug_possibles(game_state *state)
198 {
199     int x, y;
200     debug(("possh followed by possv\n"));
201     for (y = 0; y < state->h; y++) {
202         for (x = 0; x < state->w; x++) {
203             debug(("%d", POSSIBLES(state, 1, x, y)));
204         }
205         debug((" "));
206         for (x = 0; x < state->w; x++) {
207             debug(("%d", POSSIBLES(state, 0, x, y)));
208         }
209         debug(("\n"));
210     }
211     debug(("\n"));
212         for (y = 0; y < state->h; y++) {
213         for (x = 0; x < state->w; x++) {
214             debug(("%d", MAXIMUM(state, 1, x, y)));
215         }
216         debug((" "));
217         for (x = 0; x < state->w; x++) {
218             debug(("%d", MAXIMUM(state, 0, x, y)));
219         }
220         debug(("\n"));
221     }
222     debug(("\n"));
223 }*/
224
225 static void island_set_surrounds(struct island *is)
226 {
227     assert(INGRID(is->state,is->x,is->y));
228     is->adj.npoints = is->adj.nislands = 0;
229 #define ADDPOINT(cond,ddx,ddy) do {\
230     if (cond) { \
231         is->adj.points[is->adj.npoints].x = is->x+(ddx); \
232         is->adj.points[is->adj.npoints].y = is->y+(ddy); \
233         is->adj.points[is->adj.npoints].dx = (ddx); \
234         is->adj.points[is->adj.npoints].dy = (ddy); \
235         is->adj.points[is->adj.npoints].off = 0; \
236         is->adj.npoints++; \
237     } } while(0)
238     ADDPOINT(is->x > 0,                -1,  0);
239     ADDPOINT(is->x < (is->state->w-1), +1,  0);
240     ADDPOINT(is->y > 0,                 0, -1);
241     ADDPOINT(is->y < (is->state->h-1),  0, +1);
242 }
243
244 static void island_find_orthogonal(struct island *is)
245 {
246     /* fills in the rest of the 'surrounds' structure, assuming
247      * all other islands are now in place. */
248     int i, x, y, dx, dy, off;
249
250     is->adj.nislands = 0;
251     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
252         dx = is->adj.points[i].dx;
253         dy = is->adj.points[i].dy;
254         x = is->x + dx;
255         y = is->y + dy;
256         off = 1;
257         is->adj.points[i].off = 0;
258         while (INGRID(is->state, x, y)) {
259             if (GRID(is->state, x, y) & G_ISLAND) {
260                 is->adj.points[i].off = off;
261                 is->adj.nislands++;
262                 /*debug(("island (%d,%d) has orth is. %d*(%d,%d) away at (%d,%d).\n",
263                        is->x, is->y, off, dx, dy,
264                        ISLAND_ORTHX(is,i), ISLAND_ORTHY(is,i)));*/
265                 goto foundisland;
266             }
267             off++; x += dx; y += dy;
268         }
269 foundisland:
270         ;
271     }
272 }
273
274 static int island_hasbridge(struct island *is, int direction)
275 {
276     int x = is->adj.points[direction].x;
277     int y = is->adj.points[direction].y;
278     grid_type gline = is->adj.points[direction].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
279
280     if (GRID(is->state, x, y) & gline) return 1;
281     return 0;
282 }
283
284 static struct island *island_find_connection(struct island *is, int adjpt)
285 {
286     struct island *is_r;
287
288     assert(adjpt < is->adj.npoints);
289     if (!is->adj.points[adjpt].off) return NULL;
290     if (!island_hasbridge(is, adjpt)) return NULL;
291
292     is_r = INDEX(is->state, gridi,
293                  ISLAND_ORTHX(is, adjpt), ISLAND_ORTHY(is, adjpt));
294     assert(is_r);
295
296     return is_r;
297 }
298
299 static struct island *island_add(game_state *state, int x, int y, int count)
300 {
301     struct island *is;
302     int realloced = 0;
303
304     assert(!(GRID(state,x,y) & G_ISLAND));
305     GRID(state,x,y) |= G_ISLAND;
306
307     state->n_islands++;
308     if (state->n_islands > state->n_islands_alloc) {
309         state->n_islands_alloc = state->n_islands * 2;
310         state->islands =
311             sresize(state->islands, state->n_islands_alloc, struct island);
312         realloced = 1;
313     }
314     is = &state->islands[state->n_islands-1];
315
316     memset(is, 0, sizeof(struct island));
317     is->state = state;
318     is->x = x;
319     is->y = y;
320     is->count = count;
321     island_set_surrounds(is);
322
323     if (realloced)
324         fixup_islands_for_realloc(state);
325     else
326         INDEX(state, gridi, x, y) = is;
327
328     return is;
329 }
330
331
332 /* n = -1 means 'flip NOLINE flags [and set line to 0].' */
333 static void island_join(struct island *i1, struct island *i2, int n, int is_max)
334 {
335     game_state *state = i1->state;
336     int s, e, x, y;
337
338     assert(i1->state == i2->state);
339     assert(n >= -1 && n <= i1->state->maxb);
340
341     if (i1->x == i2->x) {
342         x = i1->x;
343         if (i1->y < i2->y) {
344             s = i1->y+1; e = i2->y-1;
345         } else {
346             s = i2->y+1; e = i1->y-1;
347         }
348         for (y = s; y <= e; y++) {
349             if (is_max) {
350                 INDEX(state,maxv,x,y) = n;
351             } else {
352                 if (n < 0) {
353                     GRID(state,x,y) ^= G_NOLINEV;
354                 } else if (n == 0) {
355                     GRID(state,x,y) &= ~G_LINEV;
356                 } else {
357                     GRID(state,x,y) |= G_LINEV;
358                     INDEX(state,lines,x,y) = n;
359                 }
360             }
361         }
362     } else if (i1->y == i2->y) {
363         y = i1->y;
364         if (i1->x < i2->x) {
365             s = i1->x+1; e = i2->x-1;
366         } else {
367             s = i2->x+1; e = i1->x-1;
368         }
369         for (x = s; x <= e; x++) {
370             if (is_max) {
371                 INDEX(state,maxh,x,y) = n;
372             } else {
373                 if (n < 0) {
374                     GRID(state,x,y) ^= G_NOLINEH;
375                 } else if (n == 0) {
376                     GRID(state,x,y) &= ~G_LINEH;
377                 } else {
378                     GRID(state,x,y) |= G_LINEH;
379                     INDEX(state,lines,x,y) = n;
380                 }
381             }
382         }
383     } else {
384         assert(!"island_join: islands not orthogonal.");
385     }
386 }
387
388 /* Counts the number of bridges currently attached to the island. */
389 static int island_countbridges(struct island *is)
390 {
391     int i, c = 0;
392
393     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
394         c += GRIDCOUNT(is->state,
395                        is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y,
396                        is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
397     }
398     /*debug(("island count for (%d,%d) is %d.\n", is->x, is->y, c));*/
399     return c;
400 }
401
402 static int island_adjspace(struct island *is, int marks, int missing,
403                            int direction)
404 {
405     int x, y, poss, curr, dx;
406     grid_type gline, mline;
407
408     x = is->adj.points[direction].x;
409     y = is->adj.points[direction].y;
410     dx = is->adj.points[direction].dx;
411     gline = dx ? G_LINEH : G_LINEV;
412
413     if (marks) {
414         mline = dx ? G_MARKH : G_MARKV;
415         if (GRID(is->state,x,y) & mline) return 0;
416     }
417     poss = POSSIBLES(is->state, dx, x, y);
418     poss = min(poss, missing);
419
420     curr = GRIDCOUNT(is->state, x, y, gline);
421     poss = min(poss, MAXIMUM(is->state, dx, x, y) - curr);
422
423     return poss;
424 }
425
426 /* Counts the number of bridge spaces left around the island;
427  * expects the possibles to be up-to-date. */
428 static int island_countspaces(struct island *is, int marks)
429 {
430     int i, c = 0, missing;
431
432     missing = is->count - island_countbridges(is);
433     if (missing < 0) return 0;
434
435     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
436         c += island_adjspace(is, marks, missing, i);
437     }
438     return c;
439 }
440
441 static int island_isadj(struct island *is, int direction)
442 {
443     int x, y;
444     grid_type gline, mline;
445
446     x = is->adj.points[direction].x;
447     y = is->adj.points[direction].y;
448
449     mline = is->adj.points[direction].dx ? G_MARKH : G_MARKV;
450     gline = is->adj.points[direction].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
451     if (GRID(is->state, x, y) & mline) {
452         /* If we're marked (i.e. the thing to attach to is complete)
453          * only count an adjacency if we're already attached. */
454         return GRIDCOUNT(is->state, x, y, gline);
455     } else {
456         /* If we're unmarked, count possible adjacency iff it's
457          * flagged as POSSIBLE. */
458         return POSSIBLES(is->state, is->adj.points[direction].dx, x, y);
459     }
460     return 0;
461 }
462
463 /* Counts the no. of possible adjacent islands (including islands
464  * we're already connected to). */
465 static int island_countadj(struct island *is)
466 {
467     int i, nadj = 0;
468
469     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
470         if (island_isadj(is, i)) nadj++;
471     }
472     return nadj;
473 }
474
475 static void island_togglemark(struct island *is)
476 {
477     int i, j, x, y, o;
478     struct island *is_loop;
479
480     /* mark the island... */
481     GRID(is->state, is->x, is->y) ^= G_MARK;
482
483     /* ...remove all marks on non-island squares... */
484     for (x = 0; x < is->state->w; x++) {
485         for (y = 0; y < is->state->h; y++) {
486             if (!(GRID(is->state, x, y) & G_ISLAND))
487                 GRID(is->state, x, y) &= ~G_MARK;
488         }
489     }
490
491     /* ...and add marks to squares around marked islands. */
492     for (i = 0; i < is->state->n_islands; i++) {
493         is_loop = &is->state->islands[i];
494         if (!(GRID(is_loop->state, is_loop->x, is_loop->y) & G_MARK))
495             continue;
496
497         for (j = 0; j < is_loop->adj.npoints; j++) {
498             /* if this direction takes us to another island, mark all
499              * squares between the two islands. */
500             if (!is_loop->adj.points[j].off) continue;
501             assert(is_loop->adj.points[j].off > 1);
502             for (o = 1; o < is_loop->adj.points[j].off; o++) {
503                 GRID(is_loop->state,
504                      is_loop->x + is_loop->adj.points[j].dx*o,
505                      is_loop->y + is_loop->adj.points[j].dy*o) |=
506                     is_loop->adj.points[j].dy ? G_MARKV : G_MARKH;
507             }
508         }
509     }
510 }
511
512 static int island_impossible(struct island *is, int strict)
513 {
514     int curr = island_countbridges(is), nspc = is->count - curr, nsurrspc;
515     int i, poss;
516     grid_type v;
517     struct island *is_orth;
518
519     if (nspc < 0) {
520         debug(("island at (%d,%d) impossible because full.\n", is->x, is->y));
521         return 1;        /* too many bridges */
522     } else if ((curr + island_countspaces(is, 0)) < is->count) {
523         debug(("island at (%d,%d) impossible because not enough spaces.\n", is->x, is->y));
524         return 1;        /* impossible to create enough bridges */
525     } else if (strict && curr < is->count) {
526         debug(("island at (%d,%d) impossible because locked.\n", is->x, is->y));
527         return 1;        /* not enough bridges and island is locked */
528     }
529
530     /* Count spaces in surrounding islands. */
531     nsurrspc = 0;
532     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
533         int ifree, dx = is->adj.points[i].dx;
534
535         if (!is->adj.points[i].off) continue;
536         v = GRID(is->state, is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y);
537         poss = POSSIBLES(is->state, dx,
538                          is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y);
539         if (poss == 0) continue;
540         is_orth = INDEX(is->state, gridi,
541                         ISLAND_ORTHX(is,i), ISLAND_ORTHY(is,i));
542         assert(is_orth);
543
544         ifree = is_orth->count - island_countbridges(is_orth);
545         if (ifree > 0) {
546             /*
547              * ifree is the number of bridges unfilled in the other
548              * island, which is clearly an upper bound on the number
549              * of extra bridges this island may run to it.
550              *
551              * Another upper bound is the number of bridges unfilled
552              * on the specific line between here and there. We must
553              * take the minimum of both.
554              */
555             int bmax = MAXIMUM(is->state, dx,
556                                is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y);
557             int bcurr = GRIDCOUNT(is->state,
558                                   is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y,
559                                   dx ? G_LINEH : G_LINEV);
560             assert(bcurr <= bmax);
561             nsurrspc += min(ifree, bmax - bcurr);
562         }
563     }
564     if (nsurrspc < nspc) {
565         debug(("island at (%d,%d) impossible: surr. islands %d spc, need %d.\n",
566                is->x, is->y, nsurrspc, nspc));
567         return 1;       /* not enough spaces around surrounding islands to fill this one. */
568     }
569
570     return 0;
571 }
572
573 /* --- Game parameter functions --- */
574
575 #define DEFAULT_PRESET 0
576
577 const struct game_params bridges_presets[] = {
578   { 7, 7, 2, 30, 10, 1, 0 },
579   { 7, 7, 2, 30, 10, 1, 1 },
580   { 7, 7, 2, 30, 10, 1, 2 },
581   { 10, 10, 2, 30, 10, 1, 0 },
582   { 10, 10, 2, 30, 10, 1, 1 },
583   { 10, 10, 2, 30, 10, 1, 2 },
584   { 15, 15, 2, 30, 10, 1, 0 },
585   { 15, 15, 2, 30, 10, 1, 1 },
586   { 15, 15, 2, 30, 10, 1, 2 },
587 };
588
589 static game_params *default_params(void)
590 {
591     game_params *ret = snew(game_params);
592     *ret = bridges_presets[DEFAULT_PRESET];
593
594     return ret;
595 }
596
597 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
598 {
599     game_params *ret;
600     char buf[80];
601
602     if (i < 0 || i >= lenof(bridges_presets))
603         return FALSE;
604
605     ret = default_params();
606     *ret = bridges_presets[i];
607     *params = ret;
608
609     sprintf(buf, "%dx%d %s", ret->w, ret->h,
610             ret->difficulty == 0 ? "easy" :
611             ret->difficulty == 1 ? "medium" : "hard");
612     *name = dupstr(buf);
613
614     return TRUE;
615 }
616
617 static void free_params(game_params *params)
618 {
619     sfree(params);
620 }
621
622 static game_params *dup_params(game_params *params)
623 {
624     game_params *ret = snew(game_params);
625     *ret = *params;                    /* structure copy */
626     return ret;
627 }
628
629 #define EATNUM(x) do { \
630     (x) = atoi(string); \
631     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++; \
632 } while(0)
633
634 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
635 {
636     EATNUM(params->w);
637     params->h = params->w;
638     if (*string == 'x') {
639         string++;
640         EATNUM(params->h);
641     }
642     if (*string == 'i') {
643         string++;
644         EATNUM(params->islands);
645     }
646     if (*string == 'e') {
647         string++;
648         EATNUM(params->expansion);
649     }
650     if (*string == 'm') {
651         string++;
652         EATNUM(params->maxb);
653     }
654     params->allowloops = 1;
655     if (*string == 'L') {
656         string++;
657         params->allowloops = 0;
658     }
659     if (*string == 'd') {
660         string++;
661         EATNUM(params->difficulty);
662     }
663 }
664
665 static char *encode_params(game_params *params, int full)
666 {
667     char buf[80];
668
669     if (full) {
670         sprintf(buf, "%dx%di%de%dm%d%sd%d",
671                 params->w, params->h, params->islands, params->expansion,
672                 params->maxb, params->allowloops ? "" : "L",
673                 params->difficulty);
674     } else {
675         sprintf(buf, "%dx%dm%d%s", params->w, params->h,
676                 params->maxb, params->allowloops ? "" : "L");
677     }
678     return dupstr(buf);
679 }
680
681 static config_item *game_configure(game_params *params)
682 {
683     config_item *ret;
684     char buf[80];
685
686     ret = snewn(8, config_item);
687
688     ret[0].name = "Width";
689     ret[0].type = C_STRING;
690     sprintf(buf, "%d", params->w);
691     ret[0].sval = dupstr(buf);
692     ret[0].ival = 0;
693
694     ret[1].name = "Height";
695     ret[1].type = C_STRING;
696     sprintf(buf, "%d", params->h);
697     ret[1].sval = dupstr(buf);
698     ret[1].ival = 0;
699
700     ret[2].name = "Difficulty";
701     ret[2].type = C_CHOICES;
702     ret[2].sval = ":Easy:Medium:Hard";
703     ret[2].ival = params->difficulty;
704
705     ret[3].name = "Allow loops";
706     ret[3].type = C_BOOLEAN;
707     ret[3].sval = NULL;
708     ret[3].ival = params->allowloops;
709
710     ret[4].name = "Max. bridges per direction";
711     ret[4].type = C_CHOICES;
712     ret[4].sval = ":1:2:3:4"; /* keep up-to-date with MAX_BRIDGES */
713     ret[4].ival = params->maxb - 1;
714
715     ret[5].name = "%age of island squares";
716     ret[5].type = C_CHOICES;
717     ret[5].sval = ":5%:10%:15%:20%:25%:30%";
718     ret[5].ival = (params->islands / 5)-1;
719
720     ret[6].name = "Expansion factor (%age)";
721     ret[6].type = C_CHOICES;
722     ret[6].sval = ":0%:10%:20%:30%:40%:50%:60%:70%:80%:90%:100%";
723     ret[6].ival = params->expansion / 10;
724
725     ret[7].name = NULL;
726     ret[7].type = C_END;
727     ret[7].sval = NULL;
728     ret[7].ival = 0;
729
730     return ret;
731 }
732
733 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
734 {
735     game_params *ret = snew(game_params);
736
737     ret->w          = atoi(cfg[0].sval);
738     ret->h          = atoi(cfg[1].sval);
739     ret->difficulty = cfg[2].ival;
740     ret->allowloops = cfg[3].ival;
741     ret->maxb       = cfg[4].ival + 1;
742     ret->islands    = (cfg[5].ival + 1) * 5;
743     ret->expansion  = cfg[6].ival * 10;
744
745     return ret;
746 }
747
748 static char *validate_params(game_params *params, int full)
749 {
750     if (params->w < 3 || params->h < 3)
751         return "Width and height must be at least 3";
752     if (params->maxb < 1 || params->maxb > MAX_BRIDGES)
753         return "Too many bridges.";
754     if (full) {
755         if (params->islands <= 0 || params->islands > 30)
756             return "%age of island squares must be between 1% and 30%";
757         if (params->expansion < 0 || params->expansion > 100)
758             return "Expansion factor must be between 0 and 100";
759     }
760     return NULL;
761 }
762
763 /* --- Game encoding and differences --- */
764
765 static char *encode_game(game_state *state)
766 {
767     char *ret, *p;
768     int wh = state->w*state->h, run, x, y;
769     struct island *is;
770
771     ret = snewn(wh + 1, char);
772     p = ret;
773     run = 0;
774     for (y = 0; y < state->h; y++) {
775         for (x = 0; x < state->w; x++) {
776             is = INDEX(state, gridi, x, y);
777             if (is) {
778                 if (run) {
779                     *p++ = ('a'-1) + run;
780                     run = 0;
781                 }
782                 if (is->count < 10)
783                     *p++ = '0' + is->count;
784                 else
785                     *p++ = 'A' + (is->count - 10);
786             } else {
787                 if (run == 26) {
788                     *p++ = ('a'-1) + run;
789                     run = 0;
790                 }
791                 run++;
792             }
793         }
794     }
795     if (run) {
796         *p++ = ('a'-1) + run;
797         run = 0;
798     }
799     *p = '\0';
800     assert(p - ret <= wh);
801
802     return ret;
803 }
804
805 static char *game_state_diff(game_state *src, game_state *dest)
806 {
807     int movesize = 256, movelen = 0;
808     char *move = snewn(movesize, char), buf[80];
809     int i, d, x, y, len;
810     grid_type gline, nline;
811     struct island *is_s, *is_d, *is_orth;
812
813 #define APPEND do {                                     \
814     if (movelen + len >= movesize) {                    \
815         movesize = movelen + len + 256;                 \
816         move = sresize(move, movesize, char);           \
817     }                                                   \
818     strcpy(move + movelen, buf);                        \
819     movelen += len;                                     \
820 } while(0)
821
822     move[movelen++] = 'S';
823     move[movelen] = '\0';
824
825     assert(src->n_islands == dest->n_islands);
826
827     for (i = 0; i < src->n_islands; i++) {
828         is_s = &src->islands[i];
829         is_d = &dest->islands[i];
830         assert(is_s->x == is_d->x);
831         assert(is_s->y == is_d->y);
832         assert(is_s->adj.npoints == is_d->adj.npoints); /* more paranoia */
833
834         for (d = 0; d < is_s->adj.npoints; d++) {
835             if (is_s->adj.points[d].dx == -1 ||
836                 is_s->adj.points[d].dy == -1) continue;
837
838             x = is_s->adj.points[d].x;
839             y = is_s->adj.points[d].y;
840             gline = is_s->adj.points[d].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
841             nline = is_s->adj.points[d].dx ? G_NOLINEH : G_NOLINEV;
842             is_orth = INDEX(dest, gridi,
843                             ISLAND_ORTHX(is_d, d), ISLAND_ORTHY(is_d, d));
844
845             if (GRIDCOUNT(src, x, y, gline) != GRIDCOUNT(dest, x, y, gline)) {
846                 assert(is_orth);
847                 len = sprintf(buf, ";L%d,%d,%d,%d,%d",
848                               is_s->x, is_s->y, is_orth->x, is_orth->y,
849                               GRIDCOUNT(dest, x, y, gline));
850                 APPEND;
851             }
852             if ((GRID(src,x,y) & nline) != (GRID(dest, x, y) & nline)) {
853                 assert(is_orth);
854                 len = sprintf(buf, ";N%d,%d,%d,%d",
855                               is_s->x, is_s->y, is_orth->x, is_orth->y);
856                 APPEND;
857             }
858         }
859         if ((GRID(src, is_s->x, is_s->y) & G_MARK) !=
860             (GRID(dest, is_d->x, is_d->y) & G_MARK)) {
861             len = sprintf(buf, ";M%d,%d", is_s->x, is_s->y);
862             APPEND;
863         }
864     }
865     return move;
866 }
867
868 /* --- Game setup and solving utilities --- */
869
870 /* This function is optimised; a Quantify showed that lots of grid-generation time
871  * (>50%) was spent in here. Hence the IDX() stuff. */
872
873 static void map_update_possibles(game_state *state)
874 {
875     int x, y, s, e, bl, i, np, maxb, w = state->w, idx;
876     struct island *is_s = NULL, *is_f = NULL;
877
878     /* Run down vertical stripes [un]setting possv... */
879     for (x = 0; x < state->w; x++) {
880         idx = x;
881         s = e = -1;
882         bl = 0;
883         /* Unset possible flags until we find an island. */
884         for (y = 0; y < state->h; y++) {
885             is_s = IDX(state, gridi, idx);
886             if (is_s) break;
887
888             IDX(state, possv, idx) = 0;
889             idx += w;
890         }
891         for (; y < state->h; y++) {
892             is_f = IDX(state, gridi, idx);
893             if (is_f) {
894                 assert(is_s);
895                 maxb = IDX(state, maxv, idx);
896                 np = min(maxb, min(is_s->count, is_f->count));
897
898                 if (s != -1) {
899                     for (i = s; i <= e; i++) {
900                         INDEX(state, possv, x, i) = bl ? 0 : np;
901                     }
902                 }
903                 s = y+1;
904                 bl = 0;
905                 is_s = is_f;
906             } else {
907                 e = y;
908                 if (IDX(state,grid,idx) & (G_LINEH|G_NOLINEV)) bl = 1;
909             }
910             idx += w;
911         }
912         if (s != -1) {
913             for (i = s; i <= e; i++)
914                 INDEX(state, possv, x, i) = 0;
915         }
916     }
917
918     /* ...and now do horizontal stripes [un]setting possh. */
919     /* can we lose this clone'n'hack? */
920     for (y = 0; y < state->h; y++) {
921         idx = y*w;
922         s = e = -1;
923         bl = 0;
924         for (x = 0; x < state->w; x++) {
925             is_s = IDX(state, gridi, idx);
926             if (is_s) break;
927
928             IDX(state, possh, idx) = 0;
929             idx += 1;
930         }
931         for (; x < state->w; x++) {
932             is_f = IDX(state, gridi, idx);
933             if (is_f) {
934                 assert(is_s);
935                 maxb = IDX(state, maxh, idx);
936                 np = min(maxb, min(is_s->count, is_f->count));
937
938                 if (s != -1) {
939                     for (i = s; i <= e; i++) {
940                         INDEX(state, possh, i, y) = bl ? 0 : np;
941                     }
942                 }
943                 s = x+1;
944                 bl = 0;
945                 is_s = is_f;
946             } else {
947                 e = x;
948                 if (IDX(state,grid,idx) & (G_LINEV|G_NOLINEH)) bl = 1;
949             }
950             idx += 1;
951         }
952         if (s != -1) {
953             for (i = s; i <= e; i++)
954                 INDEX(state, possh, i, y) = 0;
955         }
956     }
957 }
958
959 static void map_count(game_state *state)
960 {
961     int i, n, ax, ay;
962     grid_type flag, grid;
963     struct island *is;
964
965     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
966         is = &state->islands[i];
967         is->count = 0;
968         for (n = 0; n < is->adj.npoints; n++) {
969             ax = is->adj.points[n].x;
970             ay = is->adj.points[n].y;
971             flag = (ax == is->x) ? G_LINEV : G_LINEH;
972             grid = GRID(state,ax,ay);
973             if (grid & flag) {
974                 is->count += INDEX(state,lines,ax,ay);
975             }
976         }
977     }
978 }
979
980 static void map_find_orthogonal(game_state *state)
981 {
982     int i;
983
984     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
985         island_find_orthogonal(&state->islands[i]);
986     }
987 }
988
989 static int grid_degree(game_state *state, int x, int y, int *nx_r, int *ny_r)
990 {
991     grid_type grid = SCRATCH(state, x, y), gline = grid & G_LINE;
992     struct island *is;
993     int x1, y1, x2, y2, c = 0, i, nx, ny;
994
995     nx = ny = -1; /* placate optimiser */
996     is = INDEX(state, gridi, x, y);
997     if (is) {
998         for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
999             gline = is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
1000             if (SCRATCH(state,
1001                         is->adj.points[i].x,
1002                         is->adj.points[i].y) & gline) {
1003                 nx = is->adj.points[i].x;
1004                 ny = is->adj.points[i].y;
1005                 c++;
1006             }
1007         }
1008     } else if (gline) {
1009         if (gline & G_LINEV) {
1010             x1 = x2 = x;
1011             y1 = y-1; y2 = y+1;
1012         } else {
1013             x1 = x-1; x2 = x+1;
1014             y1 = y2 = y;
1015         }
1016         /* Non-island squares with edges in should never be pointing off the
1017          * edge of the grid. */
1018         assert(INGRID(state, x1, y1));
1019         assert(INGRID(state, x2, y2));
1020         if (SCRATCH(state, x1, y1) & (gline | G_ISLAND)) {
1021             nx = x1; ny = y1; c++;
1022         }
1023         if (SCRATCH(state, x2, y2) & (gline | G_ISLAND)) {
1024             nx = x2; ny = y2; c++;
1025         }
1026     }
1027     if (c == 1) {
1028         assert(nx != -1 && ny != -1); /* paranoia */
1029         *nx_r = nx; *ny_r = ny;
1030     }
1031     return c;
1032 }
1033
1034 static int map_hasloops(game_state *state, int mark)
1035 {
1036     int x, y, ox, oy, nx = 0, ny = 0, loop = 0;
1037
1038     memcpy(state->scratch, state->grid, GRIDSZ(state));
1039
1040     /* This algorithm is actually broken; if there are two loops connected
1041      * by bridges this will also highlight bridges. The correct algorithm
1042      * uses a dsf and a two-pass edge-detection algorithm (see check_correct
1043      * in slant.c); this is BALGE for now, especially since disallow-loops
1044      * is not the default for this puzzle. If we want to fix this later then
1045      * copy the alg in slant.c to the empty statement in map_group. */
1046
1047     /* Remove all 1-degree edges. */
1048     for (y = 0; y < state->h; y++) {
1049         for (x = 0; x < state->w; x++) {
1050             ox = x; oy = y;
1051             while (grid_degree(state, ox, oy, &nx, &ny) == 1) {
1052                 /*debug(("hasloops: removing 1-degree at (%d,%d).\n", ox, oy));*/
1053                 SCRATCH(state, ox, oy) &= ~(G_LINE|G_ISLAND);
1054                 ox = nx; oy = ny;
1055             }
1056         }
1057     }
1058     /* Mark any remaining edges as G_WARN, if required. */
1059     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1060         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1061             if (GRID(state,x,y) & G_ISLAND) continue;
1062
1063             if (SCRATCH(state, x, y) & G_LINE) {
1064                 if (mark) {
1065                     /*debug(("hasloops: marking loop square at (%d,%d).\n",
1066                            x, y));*/
1067                     GRID(state,x,y) |= G_WARN;
1068                     loop = 1;
1069                 } else
1070                     return 1; /* short-cut as soon as we find one */
1071             } else {
1072                 if (mark)
1073                     GRID(state,x,y) &= ~G_WARN;
1074             }
1075         }
1076     }
1077     return loop;
1078 }
1079
1080 static void map_group(game_state *state)
1081 {
1082     int i, wh = state->w*state->h, d1, d2;
1083     int x, y, x2, y2;
1084     int *dsf = state->solver->dsf;
1085     struct island *is, *is_join;
1086
1087     /* Initialise dsf. */
1088     dsf_init(dsf, wh);
1089
1090     /* For each island, find connected islands right or down
1091      * and merge the dsf for the island squares as well as the
1092      * bridge squares. */
1093     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1094         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1095             GRID(state,x,y) &= ~(G_SWEEP|G_WARN); /* for group_full. */
1096
1097             is = INDEX(state, gridi, x, y);
1098             if (!is) continue;
1099             d1 = DINDEX(x,y);
1100             for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1101                 /* only want right/down */
1102                 if (is->adj.points[i].dx == -1 ||
1103                     is->adj.points[i].dy == -1) continue;
1104
1105                 is_join = island_find_connection(is, i);
1106                 if (!is_join) continue;
1107
1108                 d2 = DINDEX(is_join->x, is_join->y);
1109                 if (dsf_canonify(dsf,d1) == dsf_canonify(dsf,d2)) {
1110                     ; /* we have a loop. See comment in map_hasloops. */
1111                     /* However, we still want to merge all squares joining
1112                      * this side-that-makes-a-loop. */
1113                 }
1114                 /* merge all squares between island 1 and island 2. */
1115                 for (x2 = x; x2 <= is_join->x; x2++) {
1116                     for (y2 = y; y2 <= is_join->y; y2++) {
1117                         d2 = DINDEX(x2,y2);
1118                         if (d1 != d2) dsf_merge(dsf,d1,d2);
1119                     }
1120                 }
1121             }
1122         }
1123     }
1124 }
1125
1126 static int map_group_check(game_state *state, int canon, int warn,
1127                            int *nislands_r)
1128 {
1129     int *dsf = state->solver->dsf, nislands = 0;
1130     int x, y, i, allfull = 1;
1131     struct island *is;
1132
1133     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1134         is = &state->islands[i];
1135         if (dsf_canonify(dsf, DINDEX(is->x,is->y)) != canon) continue;
1136
1137         GRID(state, is->x, is->y) |= G_SWEEP;
1138         nislands++;
1139         if (island_countbridges(is) != is->count)
1140             allfull = 0;
1141     }
1142     if (warn && allfull && nislands != state->n_islands) {
1143         /* we're full and this island group isn't the whole set.
1144          * Mark all squares with this dsf canon as ERR. */
1145         for (x = 0; x < state->w; x++) {
1146             for (y = 0; y < state->h; y++) {
1147                 if (dsf_canonify(dsf, DINDEX(x,y)) == canon) {
1148                     GRID(state,x,y) |= G_WARN;
1149                 }
1150             }
1151         }
1152
1153     }
1154     if (nislands_r) *nislands_r = nislands;
1155     return allfull;
1156 }
1157
1158 static int map_group_full(game_state *state, int *ngroups_r)
1159 {
1160     int *dsf = state->solver->dsf, ngroups = 0;
1161     int i, anyfull = 0;
1162     struct island *is;
1163
1164     /* NB this assumes map_group (or sth else) has cleared G_SWEEP. */
1165
1166     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1167         is = &state->islands[i];
1168         if (GRID(state,is->x,is->y) & G_SWEEP) continue;
1169
1170         ngroups++;
1171         if (map_group_check(state, dsf_canonify(dsf, DINDEX(is->x,is->y)),
1172                             1, NULL))
1173             anyfull = 1;
1174     }
1175
1176     *ngroups_r = ngroups;
1177     return anyfull;
1178 }
1179
1180 static int map_check(game_state *state)
1181 {
1182     int ngroups;
1183
1184     /* Check for loops, if necessary. */
1185     if (!state->allowloops) {
1186         if (map_hasloops(state, 1))
1187             return 0;
1188     }
1189
1190     /* Place islands into island groups and check for early
1191      * satisfied-groups. */
1192     map_group(state); /* clears WARN and SWEEP */
1193     if (map_group_full(state, &ngroups)) {
1194         if (ngroups == 1) return 1;
1195     }
1196     return 0;
1197 }
1198
1199 static void map_clear(game_state *state)
1200 {
1201     int x, y;
1202
1203     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1204         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1205             /* clear most flags; might want to be slightly more careful here. */
1206             GRID(state,x,y) &= G_ISLAND;
1207         }
1208     }
1209 }
1210
1211 static void solve_join(struct island *is, int direction, int n, int is_max)
1212 {
1213     struct island *is_orth;
1214     int d1, d2, *dsf = is->state->solver->dsf;
1215     game_state *state = is->state; /* for DINDEX */
1216
1217     is_orth = INDEX(is->state, gridi,
1218                     ISLAND_ORTHX(is, direction),
1219                     ISLAND_ORTHY(is, direction));
1220     assert(is_orth);
1221     /*debug(("...joining (%d,%d) to (%d,%d) with %d bridge(s).\n",
1222            is->x, is->y, is_orth->x, is_orth->y, n));*/
1223     island_join(is, is_orth, n, is_max);
1224
1225     if (n > 0 && !is_max) {
1226         d1 = DINDEX(is->x, is->y);
1227         d2 = DINDEX(is_orth->x, is_orth->y);
1228         if (dsf_canonify(dsf, d1) != dsf_canonify(dsf, d2))
1229             dsf_merge(dsf, d1, d2);
1230     }
1231 }
1232
1233 static int solve_fillone(struct island *is)
1234 {
1235     int i, nadded = 0;
1236
1237     debug(("solve_fillone for island (%d,%d).\n", is->x, is->y));
1238
1239     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1240         if (island_isadj(is, i)) {
1241             if (island_hasbridge(is, i)) {
1242                 /* already attached; do nothing. */;
1243             } else {
1244                 solve_join(is, i, 1, 0);
1245                 nadded++;
1246             }
1247         }
1248     }
1249     return nadded;
1250 }
1251
1252 static int solve_fill(struct island *is)
1253 {
1254     /* for each unmarked adjacent, make sure we convert every possible bridge
1255      * to a real one, and then work out the possibles afresh. */
1256     int i, nnew, ncurr, nadded = 0, missing;
1257
1258     debug(("solve_fill for island (%d,%d).\n", is->x, is->y));
1259
1260     missing = is->count - island_countbridges(is);
1261     if (missing < 0) return 0;
1262
1263     /* very like island_countspaces. */
1264     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1265         nnew = island_adjspace(is, 1, missing, i);
1266         if (nnew) {
1267             ncurr = GRIDCOUNT(is->state,
1268                               is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y,
1269                               is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
1270
1271             solve_join(is, i, nnew + ncurr, 0);
1272             nadded += nnew;
1273         }
1274     }
1275     return nadded;
1276 }
1277
1278 static int solve_island_stage1(struct island *is, int *didsth_r)
1279 {
1280     int bridges = island_countbridges(is);
1281     int nspaces = island_countspaces(is, 1);
1282     int nadj = island_countadj(is);
1283     int didsth = 0;
1284
1285     assert(didsth_r);
1286
1287     /*debug(("island at (%d,%d) filled %d/%d (%d spc) nadj %d\n",
1288            is->x, is->y, bridges, is->count, nspaces, nadj));*/
1289     if (bridges > is->count) {
1290         /* We only ever add bridges when we're sure they fit, or that's
1291          * the only place they can go. If we've added bridges such that
1292          * another island has become wrong, the puzzle must not have had
1293          * a solution. */
1294         debug(("...island at (%d,%d) is overpopulated!\n", is->x, is->y));
1295         return 0;
1296     } else if (bridges == is->count) {
1297         /* This island is full. Make sure it's marked (and update
1298          * possibles if we did). */
1299         if (!(GRID(is->state, is->x, is->y) & G_MARK)) {
1300             debug(("...marking island (%d,%d) as full.\n", is->x, is->y));
1301             island_togglemark(is);
1302             didsth = 1;
1303         }
1304     } else if (GRID(is->state, is->x, is->y) & G_MARK) {
1305         debug(("...island (%d,%d) is marked but unfinished!\n",
1306                is->x, is->y));
1307         return 0; /* island has been marked unfinished; no solution from here. */
1308     } else {
1309         /* This is the interesting bit; we try and fill in more information
1310          * about this island. */
1311         if (is->count == bridges + nspaces) {
1312             if (solve_fill(is) > 0) didsth = 1;
1313         } else if (is->count > ((nadj-1) * is->state->maxb)) {
1314             /* must have at least one bridge in each possible direction. */
1315             if (solve_fillone(is) > 0) didsth = 1;
1316         }
1317     }
1318     if (didsth) {
1319         map_update_possibles(is->state);
1320         *didsth_r = 1;
1321     }
1322     return 1;
1323 }
1324
1325 /* returns non-zero if a new line here would cause a loop. */
1326 static int solve_island_checkloop(struct island *is, int direction)
1327 {
1328     struct island *is_orth;
1329     int *dsf = is->state->solver->dsf, d1, d2;
1330     game_state *state = is->state;
1331
1332     if (is->state->allowloops) return 0; /* don't care anyway */
1333     if (island_hasbridge(is, direction)) return 0; /* already has a bridge */
1334     if (island_isadj(is, direction) == 0) return 0; /* no adj island */
1335
1336     is_orth = INDEX(is->state, gridi,
1337                     ISLAND_ORTHX(is,direction),
1338                     ISLAND_ORTHY(is,direction));
1339     if (!is_orth) return 0;
1340
1341     d1 = DINDEX(is->x, is->y);
1342     d2 = DINDEX(is_orth->x, is_orth->y);
1343     if (dsf_canonify(dsf, d1) == dsf_canonify(dsf, d2)) {
1344         /* two islands are connected already; don't join them. */
1345         return 1;
1346     }
1347     return 0;
1348 }
1349
1350 static int solve_island_stage2(struct island *is, int *didsth_r)
1351 {
1352     int added = 0, removed = 0, navail = 0, nadj, i;
1353
1354     assert(didsth_r);
1355
1356     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1357         if (solve_island_checkloop(is, i)) {
1358             debug(("removing possible loop at (%d,%d) direction %d.\n",
1359                    is->x, is->y, i));
1360             solve_join(is, i, -1, 0);
1361             map_update_possibles(is->state);
1362             removed = 1;
1363         } else {
1364             navail += island_isadj(is, i);
1365             /*debug(("stage2: navail for (%d,%d) direction (%d,%d) is %d.\n",
1366                    is->x, is->y,
1367                    is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy,
1368                    island_isadj(is, i)));*/
1369         }
1370     }
1371
1372     /*debug(("island at (%d,%d) navail %d: checking...\n", is->x, is->y, navail));*/
1373
1374     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1375         if (!island_hasbridge(is, i)) {
1376             nadj = island_isadj(is, i);
1377             if (nadj > 0 && (navail - nadj) < is->count) {
1378                 /* we couldn't now complete the island without at
1379                  * least one bridge here; put it in. */
1380                 /*debug(("nadj %d, navail %d, is->count %d.\n",
1381                        nadj, navail, is->count));*/
1382                 debug(("island at (%d,%d) direction (%d,%d) must have 1 bridge\n",
1383                        is->x, is->y,
1384                        is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy));
1385                 solve_join(is, i, 1, 0);
1386                 added = 1;
1387                 /*debug_state(is->state);
1388                 debug_possibles(is->state);*/
1389             }
1390         }
1391     }
1392     if (added) map_update_possibles(is->state);
1393     if (added || removed) *didsth_r = 1;
1394     return 1;
1395 }
1396
1397 static int solve_island_subgroup(struct island *is, int direction, int n)
1398 {
1399     struct island *is_join;
1400     int nislands, *dsf = is->state->solver->dsf;
1401     game_state *state = is->state;
1402
1403     debug(("..checking subgroups.\n"));
1404
1405     /* if is isn't full, return 0. */
1406     if (n < is->count) {
1407         debug(("...orig island (%d,%d) not full.\n", is->x, is->y));
1408         return 0;
1409     }
1410
1411     is_join = INDEX(state, gridi,
1412                     ISLAND_ORTHX(is, direction),
1413                     ISLAND_ORTHY(is, direction));
1414     assert(is_join);
1415
1416     /* if is_join isn't full, return 0. */
1417     if (island_countbridges(is_join) < is_join->count) {
1418         debug(("...dest island (%d,%d) not full.\n", is_join->x, is_join->y));
1419         return 0;
1420     }
1421
1422     /* Check group membership for is->dsf; if it's full return 1. */
1423     if (map_group_check(state, dsf_canonify(dsf, DINDEX(is->x,is->y)),
1424                         0, &nislands)) {
1425         if (nislands < state->n_islands) {
1426             /* we have a full subgroup that isn't the whole set.
1427              * This isn't allowed. */
1428             debug(("island at (%d,%d) makes full subgroup, disallowing.\n",
1429                    is->x, is->y, n));
1430             return 1;
1431         } else {
1432             debug(("...has finished puzzle.\n"));
1433         }
1434     }
1435     return 0;
1436 }
1437
1438 static int solve_island_impossible(game_state *state)
1439 {
1440     struct island *is;
1441     int i;
1442
1443     /* If any islands are impossible, return 1. */
1444     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1445         is = &state->islands[i];
1446         if (island_impossible(is, 0)) {
1447             debug(("island at (%d,%d) has become impossible, disallowing.\n",
1448                    is->x, is->y));
1449             return 1;
1450         }
1451     }
1452     return 0;
1453 }
1454
1455 /* Bear in mind that this function is really rather inefficient. */
1456 static int solve_island_stage3(struct island *is, int *didsth_r)
1457 {
1458     int i, n, x, y, missing, spc, curr, maxb, didsth = 0;
1459     int wh = is->state->w * is->state->h;
1460     struct solver_state *ss = is->state->solver;
1461
1462     assert(didsth_r);
1463
1464     missing = is->count - island_countbridges(is);
1465     if (missing <= 0) return 1;
1466
1467     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1468         /* We only do right- or down-pointing bridges. */
1469         if (is->adj.points[i].dx == -1 ||
1470             is->adj.points[i].dy == -1) continue;
1471
1472         x = is->adj.points[i].x;
1473         y = is->adj.points[i].y;
1474         spc = island_adjspace(is, 1, missing, i);
1475         if (spc == 0) continue;
1476
1477         curr = GRIDCOUNT(is->state, x, y,
1478                          is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
1479         debug(("island at (%d,%d) s3, trying %d - %d bridges.\n",
1480                is->x, is->y, curr+1, curr+spc));
1481
1482         /* Now we know that this island could have more bridges,
1483          * to bring the total from curr+1 to curr+spc. */
1484         maxb = -1;
1485         /* We have to squirrel the dsf away and restore it afterwards;
1486          * it is additive only, and can't be removed from. */
1487         memcpy(ss->tmpdsf, ss->dsf, wh*sizeof(int));
1488         for (n = curr+1; n <= curr+spc; n++) {
1489             solve_join(is, i, n, 0);
1490             map_update_possibles(is->state);
1491
1492             if (solve_island_subgroup(is, i, n) ||
1493                 solve_island_impossible(is->state)) {
1494                 maxb = n-1;
1495                 debug(("island at (%d,%d) d(%d,%d) new max of %d bridges:\n",
1496                        is->x, is->y,
1497                        is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy,
1498                        maxb));
1499                 break;
1500             }
1501         }
1502         solve_join(is, i, curr, 0); /* put back to before. */
1503         memcpy(ss->dsf, ss->tmpdsf, wh*sizeof(int));
1504
1505         if (maxb != -1) {
1506             /*debug_state(is->state);*/
1507             if (maxb == 0) {
1508                 debug(("...adding NOLINE.\n"));
1509                 solve_join(is, i, -1, 0); /* we can't have any bridges here. */
1510                 didsth = 1;
1511             } else {
1512                 debug(("...setting maximum\n"));
1513                 solve_join(is, i, maxb, 1);
1514             }
1515         }
1516         map_update_possibles(is->state);
1517     }
1518     if (didsth) *didsth_r = didsth;
1519     return 1;
1520 }
1521
1522 #define CONTINUE_IF_FULL do {                           \
1523 if (GRID(state, is->x, is->y) & G_MARK) {            \
1524     /* island full, don't try fixing it */           \
1525     continue;                                        \
1526 } } while(0)
1527
1528 static int solve_sub(game_state *state, int difficulty, int depth)
1529 {
1530     struct island *is;
1531     int i, didsth;
1532
1533     while (1) {
1534         didsth = 0;
1535
1536         /* First island iteration: things we can work out by looking at
1537          * properties of the island as a whole. */
1538         for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1539             is = &state->islands[i];
1540             if (!solve_island_stage1(is, &didsth)) return 0;
1541         }
1542         if (didsth) continue;
1543         else if (difficulty < 1) break;
1544
1545         /* Second island iteration: thing we can work out by looking at
1546          * properties of individual island connections. */
1547         for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1548             is = &state->islands[i];
1549             CONTINUE_IF_FULL;
1550             if (!solve_island_stage2(is, &didsth)) return 0;
1551         }
1552         if (didsth) continue;
1553         else if (difficulty < 2) break;
1554
1555         /* Third island iteration: things we can only work out by looking
1556          * at groups of islands. */
1557         for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1558             is = &state->islands[i];
1559             if (!solve_island_stage3(is, &didsth)) return 0;
1560         }
1561         if (didsth) continue;
1562         else if (difficulty < 3) break;
1563
1564         /* If we can be bothered, write a recursive solver to finish here. */
1565         break;
1566     }
1567     if (map_check(state)) return 1; /* solved it */
1568     return 0;
1569 }
1570
1571 static void solve_for_hint(game_state *state)
1572 {
1573     map_group(state);
1574     solve_sub(state, 10, 0);
1575 }
1576
1577 static int solve_from_scratch(game_state *state, int difficulty)
1578 {
1579     map_clear(state);
1580     map_group(state);
1581     map_update_possibles(state);
1582     return solve_sub(state, difficulty, 0);
1583 }
1584
1585 /* --- New game functions --- */
1586
1587 static game_state *new_state(game_params *params)
1588 {
1589     game_state *ret = snew(game_state);
1590     int wh = params->w * params->h, i;
1591
1592     ret->w = params->w;
1593     ret->h = params->h;
1594     ret->allowloops = params->allowloops;
1595     ret->maxb = params->maxb;
1596     ret->params = *params;
1597
1598     ret->grid = snewn(wh, grid_type);
1599     memset(ret->grid, 0, GRIDSZ(ret));
1600     ret->scratch = snewn(wh, grid_type);
1601     memset(ret->scratch, 0, GRIDSZ(ret));
1602
1603     ret->wha = snewn(wh*N_WH_ARRAYS, char);
1604     memset(ret->wha, 0, wh*N_WH_ARRAYS*sizeof(char));
1605
1606     ret->possv = ret->wha;
1607     ret->possh = ret->wha + wh;
1608     ret->lines = ret->wha + wh*2;
1609     ret->maxv = ret->wha + wh*3;
1610     ret->maxh = ret->wha + wh*4;
1611
1612     memset(ret->maxv, ret->maxb, wh*sizeof(char));
1613     memset(ret->maxh, ret->maxb, wh*sizeof(char));
1614
1615     ret->islands = NULL;
1616     ret->n_islands = 0;
1617     ret->n_islands_alloc = 0;
1618
1619     ret->gridi = snewn(wh, struct island *);
1620     for (i = 0; i < wh; i++) ret->gridi[i] = NULL;
1621
1622     ret->solved = ret->completed = 0;
1623
1624     ret->solver = snew(struct solver_state);
1625     ret->solver->dsf = snew_dsf(wh);
1626     ret->solver->tmpdsf = snewn(wh, int);
1627
1628     ret->solver->refcount = 1;
1629
1630     return ret;
1631 }
1632
1633 static game_state *dup_game(game_state *state)
1634 {
1635     game_state *ret = snew(game_state);
1636     int wh = state->w*state->h;
1637
1638     ret->w = state->w;
1639     ret->h = state->h;
1640     ret->allowloops = state->allowloops;
1641     ret->maxb = state->maxb;
1642     ret->params = state->params;
1643
1644     ret->grid = snewn(wh, grid_type);
1645     memcpy(ret->grid, state->grid, GRIDSZ(ret));
1646     ret->scratch = snewn(wh, grid_type);
1647     memcpy(ret->scratch, state->scratch, GRIDSZ(ret));
1648
1649     ret->wha = snewn(wh*N_WH_ARRAYS, char);
1650     memcpy(ret->wha, state->wha, wh*N_WH_ARRAYS*sizeof(char));
1651
1652     ret->possv = ret->wha;
1653     ret->possh = ret->wha + wh;
1654     ret->lines = ret->wha + wh*2;
1655     ret->maxv = ret->wha + wh*3;
1656     ret->maxh = ret->wha + wh*4;
1657
1658     ret->islands = snewn(state->n_islands, struct island);
1659     memcpy(ret->islands, state->islands, state->n_islands * sizeof(struct island));
1660     ret->n_islands = ret->n_islands_alloc = state->n_islands;
1661
1662     ret->gridi = snewn(wh, struct island *);
1663     fixup_islands_for_realloc(ret);
1664
1665     ret->solved = state->solved;
1666     ret->completed = state->completed;
1667
1668     ret->solver = state->solver;
1669     ret->solver->refcount++;
1670
1671     return ret;
1672 }
1673
1674 static void free_game(game_state *state)
1675 {
1676     if (--state->solver->refcount <= 0) {
1677         sfree(state->solver->dsf);
1678         sfree(state->solver->tmpdsf);
1679         sfree(state->solver);
1680     }
1681
1682     sfree(state->islands);
1683     sfree(state->gridi);
1684
1685     sfree(state->wha);
1686
1687     sfree(state->scratch);
1688     sfree(state->grid);
1689     sfree(state);
1690 }
1691
1692 #define MAX_NEWISLAND_TRIES     50
1693 #define MIN_SENSIBLE_ISLANDS    3
1694
1695 #define ORDER(a,b) do { if (a < b) { int tmp=a; int a=b; int b=tmp; } } while(0)
1696
1697 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
1698                            char **aux, int interactive)
1699 {
1700     game_state *tobuild  = NULL;
1701     int i, j, wh = params->w * params->h, x, y, dx, dy;
1702     int minx, miny, maxx, maxy, joinx, joiny, newx, newy, diffx, diffy;
1703     int ni_req = max((params->islands * wh) / 100, MIN_SENSIBLE_ISLANDS), ni_curr, ni_bad;
1704     struct island *is, *is2;
1705     char *ret;
1706     unsigned int echeck;
1707
1708     /* pick a first island position randomly. */
1709 generate:
1710     if (tobuild) free_game(tobuild);
1711     tobuild = new_state(params);
1712
1713     x = random_upto(rs, params->w);
1714     y = random_upto(rs, params->h);
1715     island_add(tobuild, x, y, 0);
1716     ni_curr = 1;
1717     ni_bad = 0;
1718     debug(("Created initial island at (%d,%d).\n", x, y));
1719
1720     while (ni_curr < ni_req) {
1721         /* Pick a random island to try and extend from. */
1722         i = random_upto(rs, tobuild->n_islands);
1723         is = &tobuild->islands[i];
1724
1725         /* Pick a random direction to extend in. */
1726         j = random_upto(rs, is->adj.npoints);
1727         dx = is->adj.points[j].x - is->x;
1728         dy = is->adj.points[j].y - is->y;
1729
1730         /* Find out limits of where we could put a new island. */
1731         joinx = joiny = -1;
1732         minx = is->x + 2*dx; miny = is->y + 2*dy; /* closest is 2 units away. */
1733         x = is->x+dx; y = is->y+dy;
1734         if (GRID(tobuild,x,y) & (G_LINEV|G_LINEH)) {
1735             /* already a line next to the island, continue. */
1736             goto bad;
1737         }
1738         while (1) {
1739             if (x < 0 || x >= params->w || y < 0 || y >= params->h) {
1740                 /* got past the edge; put a possible at the island
1741                  * and exit. */
1742                 maxx = x-dx; maxy = y-dy;
1743                 goto foundmax;
1744             }
1745             if (GRID(tobuild,x,y) & G_ISLAND) {
1746                 /* could join up to an existing island... */
1747                 joinx = x; joiny = y;
1748                 /* ... or make a new one 2 spaces away. */
1749                 maxx = x - 2*dx; maxy = y - 2*dy;
1750                 goto foundmax;
1751             } else if (GRID(tobuild,x,y) & (G_LINEV|G_LINEH)) {
1752                 /* could make a new one 1 space away from the line. */
1753                 maxx = x - dx; maxy = y - dy;
1754                 goto foundmax;
1755             }
1756             x += dx; y += dy;
1757         }
1758
1759 foundmax:
1760         debug(("Island at (%d,%d) with d(%d,%d) has new positions "
1761                "(%d,%d) -> (%d,%d), join (%d,%d).\n",
1762                is->x, is->y, dx, dy, minx, miny, maxx, maxy, joinx, joiny));
1763         /* Now we know where we could either put a new island
1764          * (between min and max), or (if loops are allowed) could join on
1765          * to an existing island (at join). */
1766         if (params->allowloops && joinx != -1 && joiny != -1) {
1767             if (random_upto(rs, 100) < (unsigned long)params->expansion) {
1768                 is2 = INDEX(tobuild, gridi, joinx, joiny);
1769                 debug(("Joining island at (%d,%d) to (%d,%d).\n",
1770                        is->x, is->y, is2->x, is2->y));
1771                 goto join;
1772             }
1773         }
1774         diffx = (maxx - minx) * dx;
1775         diffy = (maxy - miny) * dy;
1776         if (diffx < 0 || diffy < 0)  goto bad;
1777         if (random_upto(rs,100) < (unsigned long)params->expansion) {
1778             newx = maxx; newy = maxy;
1779             debug(("Creating new island at (%d,%d) (expanded).\n", newx, newy));
1780         } else {
1781             newx = minx + random_upto(rs,diffx+1)*dx;
1782             newy = miny + random_upto(rs,diffy+1)*dy;
1783             debug(("Creating new island at (%d,%d).\n", newx, newy));
1784         }
1785         /* check we're not next to island in the other orthogonal direction. */
1786         if ((INGRID(tobuild,newx+dy,newy+dx) && (GRID(tobuild,newx+dy,newy+dx) & G_ISLAND)) ||
1787             (INGRID(tobuild,newx-dy,newy-dx) && (GRID(tobuild,newx-dy,newy-dx) & G_ISLAND))) {
1788             debug(("New location is adjacent to island, skipping.\n"));
1789             goto bad;
1790         }
1791         is2 = island_add(tobuild, newx, newy, 0);
1792         /* Must get is again at this point; the array might have
1793          * been realloced by island_add... */
1794         is = &tobuild->islands[i]; /* ...but order will not change. */
1795
1796         ni_curr++; ni_bad = 0;
1797 join:
1798         island_join(is, is2, random_upto(rs, tobuild->maxb)+1, 0);
1799         debug_state(tobuild);
1800         continue;
1801
1802 bad:
1803         ni_bad++;
1804         if (ni_bad > MAX_NEWISLAND_TRIES) {
1805             debug(("Unable to create any new islands after %d tries; "
1806                    "created %d [%d%%] (instead of %d [%d%%] requested).\n",
1807                    MAX_NEWISLAND_TRIES,
1808                    ni_curr, ni_curr * 100 / wh,
1809                    ni_req, ni_req * 100 / wh));
1810             goto generated;
1811         }
1812     }
1813
1814 generated:
1815     if (ni_curr == 1) {
1816         debug(("Only generated one island (!), retrying.\n"));
1817         goto generate;
1818     }
1819     /* Check we have at least one island on each extremity of the grid. */
1820     echeck = 0;
1821     for (x = 0; x < params->w; x++) {
1822         if (INDEX(tobuild, gridi, x, 0))           echeck |= 1;
1823         if (INDEX(tobuild, gridi, x, params->h-1)) echeck |= 2;
1824     }
1825     for (y = 0; y < params->h; y++) {
1826         if (INDEX(tobuild, gridi, 0,           y)) echeck |= 4;
1827         if (INDEX(tobuild, gridi, params->w-1, y)) echeck |= 8;
1828     }
1829     if (echeck != 15) {
1830         debug(("Generated grid doesn't fill to sides, retrying.\n"));
1831         goto generate;
1832     }
1833
1834     map_count(tobuild);
1835     map_find_orthogonal(tobuild);
1836
1837     if (params->difficulty > 0) {
1838         if ((ni_curr > MIN_SENSIBLE_ISLANDS) &&
1839             (solve_from_scratch(tobuild, params->difficulty-1) > 0)) {
1840             debug(("Grid is solvable at difficulty %d (too easy); retrying.\n",
1841                    params->difficulty-1));
1842             goto generate;
1843         }
1844     }
1845
1846     if (solve_from_scratch(tobuild, params->difficulty) == 0) {
1847         debug(("Grid not solvable at difficulty %d, (too hard); retrying.\n",
1848                params->difficulty));
1849         goto generate;
1850     }
1851
1852     /* ... tobuild is now solved. We rely on this making the diff for aux. */
1853     debug_state(tobuild);
1854     ret = encode_game(tobuild);
1855     {
1856         game_state *clean = dup_game(tobuild);
1857         map_clear(clean);
1858         map_update_possibles(clean);
1859         *aux = game_state_diff(clean, tobuild);
1860         free_game(clean);
1861     }
1862     free_game(tobuild);
1863
1864     return ret;
1865 }
1866
1867 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
1868 {
1869     int i, wh = params->w * params->h;
1870
1871     for (i = 0; i < wh; i++) {
1872         if (*desc >= '1' && *desc <= '9')
1873             /* OK */;
1874         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'z')
1875             i += *desc - 'a'; /* plus the i++ */
1876         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'G')
1877             /* OK */;
1878         else if (*desc == 'V' || *desc == 'W' ||
1879                  *desc == 'X' || *desc == 'Y' ||
1880                  *desc == 'H' || *desc == 'I' ||
1881                  *desc == 'J' || *desc == 'K')
1882             /* OK */;
1883         else if (!*desc)
1884             return "Game description shorter than expected";
1885         else
1886             return "Game description containers unexpected character";
1887         desc++;
1888     }
1889     if (*desc || i > wh)
1890         return "Game description longer than expected";
1891
1892     return NULL;
1893 }
1894
1895 static game_state *new_game_sub(game_params *params, char *desc)
1896 {
1897     game_state *state = new_state(params);
1898     int x, y, run = 0;
1899
1900     debug(("new_game[_sub]: desc = '%s'.\n", desc));
1901
1902     for (y = 0; y < params->h; y++) {
1903         for (x = 0; x < params->w; x++) {
1904             char c = '\0';
1905
1906             if (run == 0) {
1907                 c = *desc++;
1908                 assert(c != 'S');
1909                 if (c >= 'a' && c <= 'z')
1910                     run = c - 'a' + 1;
1911             }
1912
1913             if (run > 0) {
1914                 c = 'S';
1915                 run--;
1916             }
1917
1918             switch (c) {
1919             case '1': case '2': case '3': case '4':
1920             case '5': case '6': case '7': case '8': case '9':
1921                 island_add(state, x, y, (c - '0'));
1922                 break;
1923
1924             case 'A': case 'B': case 'C': case 'D':
1925             case 'E': case 'F': case 'G':
1926                 island_add(state, x, y, (c - 'A') + 10);
1927                 break;
1928
1929             case 'S':
1930                 /* empty square */
1931                 break;
1932
1933             default:
1934                 assert(!"Malformed desc.");
1935                 break;
1936             }
1937         }
1938     }
1939     if (*desc) assert(!"Over-long desc.");
1940
1941     map_find_orthogonal(state);
1942     map_update_possibles(state);
1943
1944     return state;
1945 }
1946
1947 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
1948 {
1949     return new_game_sub(params, desc);
1950 }
1951
1952 struct game_ui {
1953     int dragx_src, dragy_src;   /* source; -1 means no drag */
1954     int dragx_dst, dragy_dst;   /* src's closest orth island. */
1955     grid_type todraw;
1956     int dragging, drag_is_noline, nlines;
1957
1958     int cur_x, cur_y, cur_visible;      /* cursor position */
1959     int show_hints;
1960 };
1961
1962 static char *ui_cancel_drag(game_ui *ui)
1963 {
1964     ui->dragx_src = ui->dragy_src = -1;
1965     ui->dragx_dst = ui->dragy_dst = -1;
1966     ui->dragging = 0;
1967     return "";
1968 }
1969
1970 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1971 {
1972     game_ui *ui = snew(game_ui);
1973     ui_cancel_drag(ui);
1974     ui->cur_x = state->islands[0].x;
1975     ui->cur_y = state->islands[0].y;
1976     ui->cur_visible = 0;
1977     ui->show_hints = 0;
1978     return ui;
1979 }
1980
1981 static void free_ui(game_ui *ui)
1982 {
1983     sfree(ui);
1984 }
1985
1986 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1987 {
1988     return NULL;
1989 }
1990
1991 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1992 {
1993 }
1994
1995 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1996                                game_state *newstate)
1997 {
1998 }
1999
2000 struct game_drawstate {
2001     int tilesize;
2002     int w, h;
2003     grid_type *grid;
2004     int *lv, *lh;
2005     int started, dragging;
2006     int show_hints;
2007 };
2008
2009 static char *update_drag_dst(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
2010                             int nx, int ny)
2011 {
2012     int ox, oy, dx, dy, i, currl, maxb;
2013     struct island *is;
2014     grid_type gtype, ntype, mtype, curr;
2015
2016     if (ui->dragx_src == -1 || ui->dragy_src == -1) return NULL;
2017
2018     ui->dragx_dst = -1;
2019     ui->dragy_dst = -1;
2020
2021     /* work out which of the four directions we're closest to... */
2022     ox = COORD(ui->dragx_src) + TILE_SIZE/2;
2023     oy = COORD(ui->dragy_src) + TILE_SIZE/2;
2024
2025     if (abs(nx-ox) < abs(ny-oy)) {
2026         dx = 0;
2027         dy = (ny-oy) < 0 ? -1 : 1;
2028         gtype = G_LINEV; ntype = G_NOLINEV; mtype = G_MARKV;
2029         maxb = INDEX(state, maxv, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2030     } else {
2031         dy = 0;
2032         dx = (nx-ox) < 0 ? -1 : 1;
2033         gtype = G_LINEH; ntype = G_NOLINEH; mtype = G_MARKH;
2034         maxb = INDEX(state, maxh, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2035     }
2036     if (ui->drag_is_noline) {
2037         ui->todraw = ntype;
2038     } else {
2039         curr = GRID(state, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2040         currl = INDEX(state, lines, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2041
2042         if (curr & gtype) {
2043             if (currl == maxb) {
2044                 ui->todraw = 0;
2045                 ui->nlines = 0;
2046             } else {
2047                 ui->todraw = gtype;
2048                 ui->nlines = currl + 1;
2049             }
2050         } else {
2051             ui->todraw = gtype;
2052             ui->nlines = 1;
2053         }
2054     }
2055
2056     /* ... and see if there's an island off in that direction. */
2057     is = INDEX(state, gridi, ui->dragx_src, ui->dragy_src);
2058     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
2059         if (is->adj.points[i].off == 0) continue;
2060         curr = GRID(state, is->x+dx, is->y+dy);
2061         if (curr & mtype) continue; /* don't allow changes to marked lines. */
2062         if (ui->drag_is_noline) {
2063             if (curr & gtype) continue; /* no no-line where already a line */
2064         } else {
2065             if (POSSIBLES(state, dx, is->x+dx, is->y+dy) == 0) continue; /* no line if !possible. */
2066             if (curr & ntype) continue; /* can't have a bridge where there's a no-line. */
2067         }
2068
2069         if (is->adj.points[i].dx == dx &&
2070             is->adj.points[i].dy == dy) {
2071             ui->dragx_dst = ISLAND_ORTHX(is,i);
2072             ui->dragy_dst = ISLAND_ORTHY(is,i);
2073         }
2074     }
2075     /*debug(("update_drag src (%d,%d) d(%d,%d) dst (%d,%d)\n",
2076            ui->dragx_src, ui->dragy_src, dx, dy,
2077            ui->dragx_dst, ui->dragy_dst));*/
2078     return "";
2079 }
2080
2081 static char *finish_drag(game_state *state, game_ui *ui)
2082 {
2083     char buf[80];
2084
2085     if (ui->dragx_src == -1 || ui->dragy_src == -1)
2086         return NULL;
2087     if (ui->dragx_dst == -1 || ui->dragy_dst == -1)
2088         return ui_cancel_drag(ui);
2089
2090     if (ui->drag_is_noline) {
2091         sprintf(buf, "N%d,%d,%d,%d",
2092                 ui->dragx_src, ui->dragy_src,
2093                 ui->dragx_dst, ui->dragy_dst);
2094     } else {
2095         sprintf(buf, "L%d,%d,%d,%d,%d",
2096                 ui->dragx_src, ui->dragy_src,
2097                 ui->dragx_dst, ui->dragy_dst, ui->nlines);
2098     }
2099
2100     ui_cancel_drag(ui);
2101
2102     return dupstr(buf);
2103 }
2104
2105 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
2106                             int x, int y, int button)
2107 {
2108     int gx = FROMCOORD(x), gy = FROMCOORD(y);
2109     char buf[80], *ret;
2110     grid_type ggrid = INGRID(state,gx,gy) ? GRID(state,gx,gy) : 0;
2111
2112     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
2113         if (!INGRID(state, gx, gy)) return NULL;
2114         ui->cur_visible = 0;
2115         if ((ggrid & G_ISLAND) && !(ggrid & G_MARK)) {
2116             ui->dragx_src = gx;
2117             ui->dragy_src = gy;
2118             return "";
2119         } else
2120             return ui_cancel_drag(ui);
2121     } else if (button == LEFT_DRAG || button == RIGHT_DRAG) {
2122         if (gx != ui->dragx_src || gy != ui->dragy_src) {
2123             ui->dragging = 1;
2124             ui->drag_is_noline = (button == RIGHT_DRAG) ? 1 : 0;
2125             return update_drag_dst(state, ui, ds, x, y);
2126         } else {
2127             /* cancel a drag when we go back to the starting point */
2128             ui->dragx_dst = -1;
2129             ui->dragy_dst = -1;
2130             return "";
2131         }
2132     } else if (button == LEFT_RELEASE || button == RIGHT_RELEASE) {
2133         if (ui->dragging) {
2134             return finish_drag(state, ui);
2135         } else {
2136             ui_cancel_drag(ui);
2137             if (!INGRID(state, gx, gy)) return NULL;
2138             if (!(GRID(state, gx, gy) & G_ISLAND)) return NULL;
2139             sprintf(buf, "M%d,%d", gx, gy);
2140             return dupstr(buf);
2141         }
2142     } else if (button == 'h' || button == 'H') {
2143         game_state *solved = dup_game(state);
2144         solve_for_hint(solved);
2145         ret = game_state_diff(state, solved);
2146         free_game(solved);
2147         return ret;
2148     } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
2149         ui->cur_visible = 1;
2150         if (ui->dragging) {
2151             int nx = ui->cur_x, ny = ui->cur_y;
2152
2153             move_cursor(button, &nx, &ny, state->w, state->h, 0);
2154             update_drag_dst(state, ui, ds,
2155                              COORD(nx)+TILE_SIZE/2,
2156                              COORD(ny)+TILE_SIZE/2);
2157             return finish_drag(state, ui);
2158         } else {
2159             int dx = (button == CURSOR_RIGHT) ? +1 : (button == CURSOR_LEFT) ? -1 : 0;
2160             int dy = (button == CURSOR_DOWN)  ? +1 : (button == CURSOR_UP)   ? -1 : 0;
2161             int dorthx = 1 - abs(dx), dorthy = 1 - abs(dy);
2162             int dir, orth, nx = x, ny = y;
2163
2164             /* 'orthorder' is a tweak to ensure that if you press RIGHT and
2165              * happen to move upwards, when you press LEFT you then tend
2166              * downwards (rather than upwards again). */
2167             int orthorder = (button == CURSOR_LEFT || button == CURSOR_UP) ? 1 : -1;
2168
2169             /* This attempts to find an island in the direction you're
2170              * asking for, broadly speaking. If you ask to go right, for
2171              * example, it'll look for islands to the right and slightly
2172              * above or below your current horiz. position, allowing
2173              * further above/below the further away it searches. */
2174
2175             assert(GRID(state, ui->cur_x, ui->cur_y) & G_ISLAND);
2176             /* currently this is depth-first (so orthogonally-adjacent
2177              * islands across the other side of the grid will be moved to
2178              * before closer islands slightly offset). Swap the order of
2179              * these two loops to change to breadth-first search. */
2180             for (orth = 0; ; orth++) {
2181                 int oingrid = 0;
2182                 for (dir = 1; ; dir++) {
2183                     int dingrid = 0;
2184
2185                     if (orth > dir) continue; /* only search in cone outwards. */
2186
2187                     nx = ui->cur_x + dir*dx + orth*dorthx*orthorder;
2188                     ny = ui->cur_y + dir*dy + orth*dorthy*orthorder;
2189                     if (INGRID(state, nx, ny)) {
2190                         dingrid = oingrid = 1;
2191                         if (GRID(state, nx, ny) & G_ISLAND) goto found;
2192                     }
2193
2194                     nx = ui->cur_x + dir*dx - orth*dorthx*orthorder;
2195                     ny = ui->cur_y + dir*dy - orth*dorthy*orthorder;
2196                     if (INGRID(state, nx, ny)) {
2197                         dingrid = oingrid = 1;
2198                         if (GRID(state, nx, ny) & G_ISLAND) goto found;
2199                     }
2200
2201                     if (!dingrid) break;
2202                 }
2203                 if (!oingrid) return "";
2204             }
2205             /* not reached */
2206
2207 found:
2208             ui->cur_x = nx;
2209             ui->cur_y = ny;
2210             return "";
2211         }
2212     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
2213         if (!ui->cur_visible) {
2214             ui->cur_visible = 1;
2215             return "";
2216         }
2217         if (ui->dragging) {
2218             ui_cancel_drag(ui);
2219             if (ui->dragx_dst == -1 && ui->dragy_dst == -1) {
2220                 sprintf(buf, "M%d,%d", ui->cur_x, ui->cur_y);
2221                 return dupstr(buf);
2222             } else
2223                 return "";
2224         } else {
2225             grid_type v = GRID(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
2226             if (v & G_ISLAND) {
2227                 ui->dragging = 1;
2228                 ui->dragx_src = ui->cur_x;
2229                 ui->dragy_src = ui->cur_y;
2230                 ui->dragx_dst = ui->dragy_dst = -1;
2231                 ui->drag_is_noline = (button == CURSOR_SELECT2) ? 1 : 0;
2232                 return "";
2233             }
2234         }
2235     } else if (button == 'g' || button == 'G') {
2236         ui->show_hints = 1 - ui->show_hints;
2237         return "";
2238     }
2239
2240     return NULL;
2241 }
2242
2243 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
2244 {
2245     game_state *ret = dup_game(state);
2246     int x1, y1, x2, y2, nl, n;
2247     struct island *is1, *is2;
2248     char c;
2249
2250     debug(("execute_move: %s\n", move));
2251
2252     if (!*move) goto badmove;
2253     while (*move) {
2254         c = *move++;
2255         if (c == 'S') {
2256             ret->solved = TRUE;
2257             n = 0;
2258         } else if (c == 'L') {
2259             if (sscanf(move, "%d,%d,%d,%d,%d%n",
2260                        &x1, &y1, &x2, &y2, &nl, &n) != 5)
2261                 goto badmove;
2262             if (!INGRID(ret, x1, y1) || !INGRID(ret, x2, y2))
2263                 goto badmove;
2264             is1 = INDEX(ret, gridi, x1, y1);
2265             is2 = INDEX(ret, gridi, x2, y2);
2266             if (!is1 || !is2) goto badmove;
2267             if (nl < 0 || nl > state->maxb) goto badmove;
2268             island_join(is1, is2, nl, 0);
2269         } else if (c == 'N') {
2270             if (sscanf(move, "%d,%d,%d,%d%n",
2271                        &x1, &y1, &x2, &y2, &n) != 4)
2272                 goto badmove;
2273             if (!INGRID(ret, x1, y1) || !INGRID(ret, x2, y2))
2274                 goto badmove;
2275             is1 = INDEX(ret, gridi, x1, y1);
2276             is2 = INDEX(ret, gridi, x2, y2);
2277             if (!is1 || !is2) goto badmove;
2278             island_join(is1, is2, -1, 0);
2279         } else if (c == 'M') {
2280             if (sscanf(move, "%d,%d%n",
2281                        &x1, &y1, &n) != 2)
2282                 goto badmove;
2283             if (!INGRID(ret, x1, y1))
2284                 goto badmove;
2285             is1 = INDEX(ret, gridi, x1, y1);
2286             if (!is1) goto badmove;
2287             island_togglemark(is1);
2288         } else
2289             goto badmove;
2290
2291         move += n;
2292         if (*move == ';')
2293             move++;
2294         else if (*move) goto badmove;
2295     }
2296
2297     map_update_possibles(ret);
2298     if (map_check(ret)) {
2299         debug(("Game completed.\n"));
2300         ret->completed = 1;
2301     }
2302     return ret;
2303
2304 badmove:
2305     debug(("%s: unrecognised move.\n", move));
2306     free_game(ret);
2307     return NULL;
2308 }
2309
2310 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
2311                         char *aux, char **error)
2312 {
2313     char *ret;
2314     game_state *solved;
2315
2316     if (aux) {
2317         debug(("solve_game: aux = %s\n", aux));
2318         solved = execute_move(state, aux);
2319         if (!solved) {
2320             *error = "Generated aux string is not a valid move (!).";
2321             return NULL;
2322         }
2323     } else {
2324         solved = dup_game(state);
2325         /* solve with max strength... */
2326         if (solve_from_scratch(solved, 10) == 0) {
2327             free_game(solved);
2328             *error = "Game does not have a (non-recursive) solution.";
2329             return NULL;
2330         }
2331     }
2332     ret = game_state_diff(currstate, solved);
2333     free_game(solved);
2334     debug(("solve_game: ret = %s\n", ret));
2335     return ret;
2336 }
2337
2338 /* ----------------------------------------------------------------------
2339  * Drawing routines.
2340  */
2341
2342 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
2343                               int *x, int *y)
2344 {
2345     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2346     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
2347     ads.tilesize = tilesize;
2348
2349     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
2350     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
2351 }
2352
2353 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2354                           game_params *params, int tilesize)
2355 {
2356     ds->tilesize = tilesize;
2357 }
2358
2359 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2360 {
2361     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
2362     int i;
2363
2364     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
2365
2366     for (i = 0; i < 3; i++) {
2367         ret[COL_FOREGROUND * 3 + i] = 0.0F;
2368         ret[COL_HINT * 3 + i] = ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i];
2369         ret[COL_GRID * 3 + i] =
2370             (ret[COL_HINT * 3 + i] + ret[COL_BACKGROUND * 3 + i]) * 0.5F;
2371         ret[COL_MARK * 3 + i] = ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i];
2372     }
2373     ret[COL_WARNING * 3 + 0] = 1.0F;
2374     ret[COL_WARNING * 3 + 1] = 0.25F;
2375     ret[COL_WARNING * 3 + 2] = 0.25F;
2376
2377     ret[COL_SELECTED * 3 + 0] = 0.25F;
2378     ret[COL_SELECTED * 3 + 1] = 1.00F;
2379     ret[COL_SELECTED * 3 + 2] = 0.25F;
2380
2381     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = min(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
2382     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
2383     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
2384
2385     *ncolours = NCOLOURS;
2386     return ret;
2387 }
2388
2389 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
2390 {
2391     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
2392     int wh = state->w*state->h;
2393
2394     ds->tilesize = 0;
2395     ds->w = state->w;
2396     ds->h = state->h;
2397     ds->started = 0;
2398     ds->grid = snewn(wh, grid_type);
2399     memset(ds->grid, -1, wh*sizeof(grid_type));
2400     ds->lv = snewn(wh, int);
2401     ds->lh = snewn(wh, int);
2402     memset(ds->lv, 0, wh*sizeof(int));
2403     memset(ds->lh, 0, wh*sizeof(int));
2404     ds->show_hints = 0;
2405
2406     return ds;
2407 }
2408
2409 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
2410 {
2411     sfree(ds->lv);
2412     sfree(ds->lh);
2413     sfree(ds->grid);
2414     sfree(ds);
2415 }
2416
2417 #define LINE_WIDTH (TILE_SIZE/8)
2418 #define TS8(x) (((x)*TILE_SIZE)/8)
2419
2420 #define OFFSET(thing) ((TILE_SIZE/2) - ((thing)/2))
2421
2422 static void lines_vert(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2423                        int ox, int oy, int lv, int col, grid_type v)
2424 {
2425     int lw = LINE_WIDTH, gw = LINE_WIDTH, bw, i, loff;
2426     while ((bw = lw * lv + gw * (lv+1)) > TILE_SIZE)
2427         gw--;
2428     loff = OFFSET(bw);
2429     if (v & G_MARKV)
2430         draw_rect(dr, ox + loff, oy, bw, TILE_SIZE, COL_MARK);
2431     for (i = 0; i < lv; i++, loff += lw + gw)
2432         draw_rect(dr, ox + loff + gw, oy, lw, TILE_SIZE, col);
2433 }
2434
2435 static void lines_horiz(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2436                         int ox, int oy, int lh, int col, grid_type v)
2437 {
2438     int lw = LINE_WIDTH, gw = LINE_WIDTH, bw, i, loff;
2439     while ((bw = lw * lh + gw * (lh+1)) > TILE_SIZE)
2440         gw--;
2441     loff = OFFSET(bw);
2442     if (v & G_MARKH)
2443         draw_rect(dr, ox, oy + loff, TILE_SIZE, bw, COL_MARK);
2444     for (i = 0; i < lh; i++, loff += lw + gw)
2445         draw_rect(dr, ox, oy + loff + gw, TILE_SIZE, lw, col);
2446 }
2447
2448 static void line_cross(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2449                       int ox, int oy, int col, grid_type v)
2450 {
2451     int off = TS8(2);
2452     draw_line(dr, ox,     oy, ox+off, oy+off, col);
2453     draw_line(dr, ox+off, oy, ox,     oy+off, col);
2454 }
2455
2456 static int between_island(game_state *state, int sx, int sy, int dx, int dy)
2457 {
2458     int x = sx - dx, y = sy - dy;
2459
2460     while (INGRID(state, x, y)) {
2461         if (GRID(state, x, y) & G_ISLAND) goto found;
2462         x -= dx; y -= dy;
2463     }
2464     return 0;
2465 found:
2466     x = sx + dx, y = sy + dy;
2467     while (INGRID(state, x, y)) {
2468         if (GRID(state, x, y) & G_ISLAND) return 1;
2469         x += dx; y += dy;
2470     }
2471     return 0;
2472 }
2473
2474 static void lines_lvlh(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, grid_type v,
2475                        int *lv_r, int *lh_r)
2476 {
2477     int lh = 0, lv = 0;
2478
2479     if (v & G_LINEV) lv = INDEX(state,lines,x,y);
2480     if (v & G_LINEH) lh = INDEX(state,lines,x,y);
2481
2482     if (ui->show_hints) {
2483         if (between_island(state, x, y, 0, 1) && !lv) lv = 1;
2484         if (between_island(state, x, y, 1, 0) && !lh) lh = 1;
2485     }
2486     /*debug(("lvlh: (%d,%d) v 0x%x lv %d lh %d.\n", x, y, v, lv, lh));*/
2487     *lv_r = lv; *lh_r = lh;
2488 }
2489
2490 static void dsf_debug_draw(drawing *dr,
2491                            game_state *state, game_drawstate *ds,
2492                            int x, int y)
2493 {
2494 #ifdef DRAW_DSF
2495     int ts = TILE_SIZE/2;
2496     int ox = COORD(x) + ts/2, oy = COORD(y) + ts/2;
2497     char str[32];
2498
2499     sprintf(str, "%d", dsf_canonify(state->solver->dsf, DINDEX(x,y)));
2500     draw_text(dr, ox, oy, FONT_VARIABLE, ts,
2501               ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, COL_WARNING, str);
2502 #endif
2503 }
2504
2505 static void lines_redraw(drawing *dr,
2506                          game_state *state, game_drawstate *ds, game_ui *ui,
2507                          int x, int y, grid_type v, int lv, int lh)
2508 {
2509     int ox = COORD(x), oy = COORD(y);
2510     int vcol = (v & G_FLASH) ? COL_HIGHLIGHT :
2511         (v & G_WARN) ? COL_WARNING : COL_FOREGROUND, hcol = vcol;
2512     grid_type todraw = v & G_NOLINE;
2513
2514     if (v & G_ISSEL) {
2515         if (ui->todraw & G_FLAGSH) hcol = COL_SELECTED;
2516         if (ui->todraw & G_FLAGSV) vcol = COL_SELECTED;
2517         todraw |= ui->todraw;
2518     }
2519
2520     draw_rect(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_BACKGROUND);
2521     /*if (v & G_CURSOR)
2522         draw_rect(dr, ox+TILE_SIZE/4, oy+TILE_SIZE/4,
2523                   TILE_SIZE/2, TILE_SIZE/2, COL_CURSOR);*/
2524
2525
2526     if (ui->show_hints) {
2527         if (between_island(state, x, y, 0, 1) && !(v & G_LINEV))
2528             vcol = COL_HINT;
2529         if (between_island(state, x, y, 1, 0) && !(v & G_LINEH))
2530             hcol = COL_HINT;
2531     }
2532 #ifdef DRAW_GRID
2533     draw_rect_outline(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
2534 #endif
2535
2536     if (todraw & G_NOLINEV) {
2537         line_cross(dr, ds, ox + TS8(3), oy + TS8(1), vcol, todraw);
2538         line_cross(dr, ds, ox + TS8(3), oy + TS8(5), vcol, todraw);
2539     }
2540     if (todraw & G_NOLINEH) {
2541         line_cross(dr, ds, ox + TS8(1), oy + TS8(3), hcol, todraw);
2542         line_cross(dr, ds, ox + TS8(5), oy + TS8(3), hcol, todraw);
2543     }
2544     /* if we're drawing a real line and a hint, make sure we draw the real
2545      * line on top. */
2546     if (lv && vcol == COL_HINT) lines_vert(dr, ds, ox, oy, lv, vcol, v);
2547     if (lh) lines_horiz(dr, ds, ox, oy, lh, hcol, v);
2548     if (lv && vcol != COL_HINT) lines_vert(dr, ds, ox, oy, lv, vcol, v);
2549
2550     dsf_debug_draw(dr, state, ds, x, y);
2551     draw_update(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2552 }
2553
2554 #define ISLAND_RADIUS ((TILE_SIZE*12)/20)
2555 #define ISLAND_NUMSIZE(is) \
2556     (((is)->count < 10) ? (TILE_SIZE*7)/10 : (TILE_SIZE*5)/10)
2557
2558 static void island_redraw(drawing *dr,
2559                           game_state *state, game_drawstate *ds,
2560                           struct island *is, grid_type v)
2561 {
2562     /* These overlap the edges of their squares, which is why they're drawn later.
2563      * We know they can't overlap each other because they're not allowed within 2
2564      * squares of each other. */
2565     int half = TILE_SIZE/2;
2566     int ox = COORD(is->x) + half, oy = COORD(is->y) + half;
2567     int orad = ISLAND_RADIUS, irad = orad - LINE_WIDTH;
2568     int updatesz = orad*2+1;
2569     int tcol = (v & G_FLASH) ? COL_HIGHLIGHT :
2570               (v & G_WARN)  ? COL_WARNING : COL_FOREGROUND;
2571     int col = (v & G_ISSEL) ? COL_SELECTED : tcol;
2572     int bg = (v & G_CURSOR) ? COL_CURSOR :
2573         (v & G_MARK) ? COL_MARK : COL_BACKGROUND;
2574     char str[32];
2575
2576 #ifdef DRAW_GRID
2577     draw_rect_outline(dr, COORD(is->x), COORD(is->y),
2578                       TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
2579 #endif
2580
2581     /* draw a thick circle */
2582     draw_circle(dr, ox, oy, orad, col, col);
2583     draw_circle(dr, ox, oy, irad, bg, bg);
2584
2585     sprintf(str, "%d", is->count);
2586     draw_text(dr, ox, oy, FONT_VARIABLE, ISLAND_NUMSIZE(is),
2587               ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, tcol, str);
2588
2589     dsf_debug_draw(dr, state, ds, is->x, is->y);
2590     draw_update(dr, ox - orad, oy - orad, updatesz, updatesz);
2591 }
2592
2593 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
2594                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
2595                         float animtime, float flashtime)
2596 {
2597     int x, y, force = 0, i, j, redraw, lv, lh;
2598     grid_type v, dsv, flash = 0;
2599     struct island *is, *is_drag_src = NULL, *is_drag_dst = NULL;
2600
2601     if (flashtime) {
2602         int f = (int)(flashtime * 5 / FLASH_TIME);
2603         if (f == 1 || f == 3) flash = G_FLASH;
2604     }
2605
2606     /* Clear screen, if required. */
2607     if (!ds->started) {
2608         draw_rect(dr, 0, 0,
2609                   TILE_SIZE * ds->w + 2 * BORDER,
2610                   TILE_SIZE * ds->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
2611 #ifdef DRAW_GRID
2612         draw_rect_outline(dr,
2613                           COORD(0)-1, COORD(0)-1,
2614                           TILE_SIZE * ds->w + 2, TILE_SIZE * ds->h + 2,
2615                           COL_GRID);
2616 #endif
2617         draw_update(dr, 0, 0,
2618                     TILE_SIZE * ds->w + 2 * BORDER,
2619                     TILE_SIZE * ds->h + 2 * BORDER);
2620         ds->started = 1;
2621         force = 1;
2622     }
2623
2624     if (ui->dragx_src != -1 && ui->dragy_src != -1) {
2625         ds->dragging = 1;
2626         is_drag_src = INDEX(state, gridi, ui->dragx_src, ui->dragy_src);
2627         assert(is_drag_src);
2628         if (ui->dragx_dst != -1 && ui->dragy_dst != -1) {
2629             is_drag_dst = INDEX(state, gridi, ui->dragx_dst, ui->dragy_dst);
2630             assert(is_drag_dst);
2631         }
2632     } else
2633         ds->dragging = 0;
2634
2635     if (ui->show_hints != ds->show_hints) {
2636         force = 1;
2637         ds->show_hints = ui->show_hints;
2638     }
2639
2640     /* Draw all lines (and hints, if we want), but *not* islands. */
2641     for (x = 0; x < ds->w; x++) {
2642         for (y = 0; y < ds->h; y++) {
2643             v = GRID(state, x, y) | flash;
2644             dsv = GRID(ds,x,y) & ~G_REDRAW;
2645
2646             if (v & G_ISLAND) continue;
2647
2648             if (is_drag_dst) {
2649                 if (WITHIN(x,is_drag_src->x, is_drag_dst->x) &&
2650                     WITHIN(y,is_drag_src->y, is_drag_dst->y))
2651                     v |= G_ISSEL;
2652             }
2653             lines_lvlh(state, ui, x, y, v, &lv, &lh);
2654
2655             /*if (ui->cur_visible && ui->cur_x == x && ui->cur_y == y)
2656                 v |= G_CURSOR;*/
2657
2658             if (v != dsv ||
2659                 lv != INDEX(ds,lv,x,y) ||
2660                 lh != INDEX(ds,lh,x,y) ||
2661                 force) {
2662                 GRID(ds, x, y) = v | G_REDRAW;
2663                 INDEX(ds,lv,x,y) = lv;
2664                 INDEX(ds,lh,x,y) = lh;
2665                 lines_redraw(dr, state, ds, ui, x, y, v, lv, lh);
2666             } else
2667                 GRID(ds,x,y) &= ~G_REDRAW;
2668         }
2669     }
2670
2671     /* Draw islands. */
2672     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
2673         is = &state->islands[i];
2674         v = GRID(state, is->x, is->y) | flash;
2675
2676         redraw = 0;
2677         for (j = 0; j < is->adj.npoints; j++) {
2678             if (GRID(ds,is->adj.points[j].x,is->adj.points[j].y) & G_REDRAW) {
2679                 redraw = 1;
2680             }
2681         }
2682
2683         if (is_drag_src) {
2684             if (is == is_drag_src)
2685                 v |= G_ISSEL;
2686             else if (is_drag_dst && is == is_drag_dst)
2687                 v |= G_ISSEL;
2688         }
2689
2690         if (island_impossible(is, v & G_MARK)) v |= G_WARN;
2691
2692         if (ui->cur_visible && ui->cur_x == is->x && ui->cur_y == is->y)
2693             v |= G_CURSOR;
2694
2695         if ((v != GRID(ds, is->x, is->y)) || force || redraw) {
2696             GRID(ds,is->x,is->y) = v;
2697             island_redraw(dr, state, ds, is, v);
2698         }
2699     }
2700 }
2701
2702 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2703                               int dir, game_ui *ui)
2704 {
2705     return 0.0F;
2706 }
2707
2708 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2709                                int dir, game_ui *ui)
2710 {
2711     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
2712         !oldstate->solved && !newstate->solved)
2713         return FLASH_TIME;
2714
2715     return 0.0F;
2716 }
2717
2718 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
2719 {
2720     return TRUE;
2721 }
2722
2723 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
2724 {
2725     int pw, ph;
2726
2727     /* 10mm squares by default. */
2728     game_compute_size(params, 1000, &pw, &ph);
2729     *x = pw / 100.0F;
2730     *y = ph / 100.0F;
2731 }
2732
2733 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int ts)
2734 {
2735     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
2736     int paper = print_mono_colour(dr, 1);
2737     int x, y, cx, cy, i, nl;
2738     int loff = ts/8;
2739     grid_type grid;
2740
2741     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2742     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2743     ads.tilesize = ts;
2744
2745     /* I don't think this wants a border. */
2746
2747     /* Bridges */
2748     print_line_width(dr, ts / 12);
2749     for (x = 0; x < state->w; x++) {
2750         for (y = 0; y < state->h; y++) {
2751             cx = COORD(x); cy = COORD(y);
2752             grid = GRID(state,x,y);
2753             nl = INDEX(state,lines,x,y);
2754
2755             if (grid & G_ISLAND) continue;
2756             if (grid & G_LINEV) {
2757                 if (nl > 1) {
2758                     draw_line(dr, cx+ts/2-loff, cy, cx+ts/2-loff, cy+ts, ink);
2759                     draw_line(dr, cx+ts/2+loff, cy, cx+ts/2+loff, cy+ts, ink);
2760                 } else {
2761                     draw_line(dr, cx+ts/2,      cy, cx+ts/2,      cy+ts, ink);
2762                 }
2763             }
2764             if (grid & G_LINEH) {
2765                 if (nl > 1) {
2766                     draw_line(dr, cx, cy+ts/2-loff, cx+ts, cy+ts/2-loff, ink);
2767                     draw_line(dr, cx, cy+ts/2+loff, cx+ts, cy+ts/2+loff, ink);
2768                 } else {
2769                     draw_line(dr, cx, cy+ts/2,      cx+ts,      cy+ts/2, ink);
2770                 }
2771             }
2772         }
2773     }
2774
2775     /* Islands */
2776     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
2777         char str[32];
2778         struct island *is = &state->islands[i];
2779         grid = GRID(state, is->x, is->y);
2780         cx = COORD(is->x) + ts/2;
2781         cy = COORD(is->y) + ts/2;
2782
2783         draw_circle(dr, cx, cy, ISLAND_RADIUS, paper, ink);
2784
2785         sprintf(str, "%d", is->count);
2786         draw_text(dr, cx, cy, FONT_VARIABLE, ISLAND_NUMSIZE(is),
2787                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
2788     }
2789 }
2790
2791 #ifdef COMBINED
2792 #define thegame bridges
2793 #endif
2794
2795 const struct game thegame = {
2796     "Bridges", "games.bridges", "bridges",
2797     default_params,
2798     game_fetch_preset,
2799     decode_params,
2800     encode_params,
2801     free_params,
2802     dup_params,
2803     TRUE, game_configure, custom_params,
2804     validate_params,
2805     new_game_desc,
2806     validate_desc,
2807     new_game,
2808     dup_game,
2809     free_game,
2810     TRUE, solve_game,
2811     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2812     new_ui,
2813     free_ui,
2814     encode_ui,
2815     decode_ui,
2816     game_changed_state,
2817     interpret_move,
2818     execute_move,
2819     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
2820     game_colours,
2821     game_new_drawstate,
2822     game_free_drawstate,
2823     game_redraw,
2824     game_anim_length,
2825     game_flash_length,
2826     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2827     FALSE,                             /* wants_statusbar */
2828     FALSE, game_timing_state,
2829     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
2830 };
2831
2832 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */