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Updates to house rules and clarifications
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@@ -36,7 +36,7 @@ the "35 15" on the provided board.
 
 ### Buying three chips (etc.)
 
-In the "money" phase (snd any othrr time you are invited to buy
+In the "money" phase (and any other time you are invited to buy
 chips), you may buy *one* additional chip, but to do so you must pay 5
 *extra* money (in addition to the price of the additional chip).
 
@@ -50,6 +50,18 @@ Alchemists ("diseases")
 Players do not choose their own disease.  Instead, choose one disease
 randomly, for all the players.
 
+If your essence value is more than 10, you get the bonus for 10,
+*plus* the bonus for the remainder (max.10).  (Notate this by placing
+two counters on the essence track).  With **Vampirism**, add the
+buying power together and buy one chip.  With essences that are used
+up during play by reducing your essence, you may make up a reduction
+by adding two reductions of your two essence tokens.
+
+### Ear Worm
+
+In the last round, perform the essence bonus, instead of getting VPs
+for your essence.
+
 ### Nervousness
 
 In the final round, when drawing is supposed to be secret and
@@ -136,6 +148,11 @@ power.)
 But you may not forgo a chip's special power unless it says so (eg, by
 saying "may").
 
+A locoweed is not a "1-chip".
+
+By no means may you acquire a purple or yellow before they are
+available (from the start of rounds 2 and 3).
+
 For the avoidance of doubt: when you return a chip to your bag, any
 special effects that have already occurred does not need to be undone.
 But any ongoing or end-of-round effects (or side-effects) no longer
@@ -145,6 +162,14 @@ it is henceforth as if that chip was never placed.
 (As a general principle, rules interactions do not involve any hidden
 state that doesn't exist for the rules taken separately.)
 
+Books
+-----
+
+### Yellow III (increased garlic threshold)
+
+If you remove a yellow from your pot (due to some rule or other), and
+this reduces your garlic threshold below your current amount of
+garlic, your pot *does* explode.
 
 Witches
 -------
@@ -173,30 +198,42 @@ Fortune teller cards
 (Clarifications of interactions with other rules are here, rather than
 filed under the other rule or game feature.)
 
+### Good neighbourhood
+
+You may do this as many times as you like.
+
 ### Pot is Full
 
 *Every* die roll is to be rolled twice, not just the one for winning
 the round.
 
+### Rat Infestation
+
+Doubles all rats, no matter where they come from, not just VP track
+rats.
+
 ### Sale
 
 This applies only to the normal "money" phase, not any other rules
 which might involve buying chips.
 
-
 ### Second Chance
 
 If you are unlucky enough to draw withink the first 5 chips, a garlic
-that would make you explocde, you may put everything back in your bag
+that would make you explode, you may put everything back in your bag
 and restart immediately -- before the explosion happens.  (Assuming
 you haven't restarted already, obviously.)
 
 Other side effects that occurred in your first 5 chips are not undone.
 
-*Nervousness* (alchemsists): if you choose to start again, you put all
+**Nervousness** (alchemists): if you choose to start again, you put all
 your Nervousness chips back into your bag, and choose a fresh set for
 the restart.
 
+### Small Donation
+
+Applies to this round only (despite the wording which suggests
+otherwise).
 
 * * *