chiark / gitweb /
clarifications etc. from notes
[quacks.git] / house-rules.md
index dde0c1da068785766b6cd39c3589237e5d948ad6..8ccab6cff2b83e2ebaae950dde147f45aa2548f6 100644 (file)
@@ -73,11 +73,11 @@ their bag.  When drawing a chip, they may (by feel) choose to draw a
 draughts stone instead.  When the stone is revealed, it means they are
 placing one of their Nervousness chips.
 
-A player who drew a ruby selects *which* of their Nervousness chips
+A player who drew a stone selects *which* of their Nervousness chips
 they are playing before anyone makes other decisions about how to play
 their chips.  If more than one player has more than one Nervousness
 chip to choose from, the applicable players each choose a Nervousness
-chip in turn order.
+chip in fortune teller card turn order.
 
 
 Blacks book V
@@ -149,7 +149,8 @@ power.)
 But you may not forgo a chip's special power unless it says so (eg, by
 saying "may").
 
-A locoweed is not a "1-chip".
+A locoweed is not a "1-chip".  But it has a "value" (the number of
+spaces to move), unless otherwise specified.
 
 By no means may you acquire a purple or yellow before they are
 available (from the start of rounds 2 and 3).
@@ -190,6 +191,11 @@ space as the old chips.
 
 When upgrading a 1-chip to a 4-chip, you may upgrade a 2-chip instead.
 
+### Ear worm
+
+Draw all the Ear Worm chips at once; you may choose the placement
+order.
+
 ### Nervousness
 
 With Book V Yellow, the chip for the yellow must come from your bag,
@@ -197,6 +203,8 @@ not from Nervousness chips.
 
 ### Witch's Hump
 
+You may take the bonus for to a lower-valued chip, instead.
+
 Giant pumpkin (on a ruby space) counts as 4-chip or locoweed.
 
 Fortune teller cards
@@ -205,10 +213,22 @@ Fortune teller cards
 (Clarifications of interactions with other rules are here, rather than
 filed under the other rule or game feature.)
 
+Any VPs you gain as a result of a fortune teller card don't affect the
+number of rat tails you get this turn; likewise, if your droplet
+moves, move your rat stone too.
+
+### From Good to Better
+
+With Ear Worm, do Ear Worm first.
+
 ### Good neighbourhood
 
 You may do this as many times as you like.
 
+### Less is More
+
+Locoweed count for 1 each.
+
 ### Pot is Full
 
 *Every* die roll is to be rolled twice, not just the one for winning
@@ -228,6 +248,9 @@ rats.
 This applies only to the normal "money" phase, not any other rules
 which might involve buying chips.
 
+If buying two chips of the same value, you can choose which to receive
+another of for free.
+
 ### Second Chance
 
 If you are unlucky enough to draw withink the first 5 chips, a garlic
@@ -246,6 +269,17 @@ the restart.
 Applies to this round only (despite the wording which suggests
 otherwise).
 
+### Strong Ingredient
+
+With Book II Red: draw 5 for Strong Ingredient before placing any
+reds.  Then place Strong Ingredient chips, and any reds you wish to
+place, in any order.
+
+### White Blessing
+
+With Book II red, place any reds into your pot first, before resolving
+the White Blessing.
+
 * * *
 
 | Books of Pumpkins, etc.  Extensions to Quacks of Quedlinburg.