chiark / gitweb /
clarifications etc. from notes
[quacks.git] / house-rules.md
index 7275adf28d268c83dff07507ba22b0881b78bad6..36dada9026823562967d00160ec18ce85c8aab8e 100644 (file)
@@ -5,9 +5,10 @@ Turn taking
 
 In all but the last round:
 
-If everyone is waiting for someone else to decide whether to draw, the
-person with the emptiest pot chooses (and if necessary draws) first.
-Ties are broken by the Fortune Teller card turn order.
+If everyone is waiting for someone else to decide whether to draw (or
+place a deferred chip), the person with the emptiest pot chooses (and
+if necessary draws) first.  Ties are broken by the Fortune Teller card
+turn order.
 
 [Rationale: the official rule suffers from a perverse incentive.
 This rule approximates natural player behaviour, formalising the edge
@@ -36,7 +37,7 @@ the "35 15" on the provided board.
 
 ### Buying three chips (etc.)
 
-In the "money" phase (snd any othrr time you are invited to buy
+In the "money" phase (and any other time you are invited to buy
 chips), you may buy *one* additional chip, but to do so you must pay 5
 *extra* money (in addition to the price of the additional chip).
 
@@ -50,15 +51,27 @@ Alchemists ("diseases")
 Players do not choose their own disease.  Instead, choose one disease
 randomly, for all the players.
 
+If your essence value is more than 10, you get the bonus for 10,
+*plus* the bonus for the remainder (max.10).  (Notate this by placing
+two counters on the essence track).  With **Vampirism**, add the
+buying power together and buy one chip.  With essences that are used
+up during play by reducing your essence, you may make up a reduction
+by adding two reductions of your two essence tokens.
+
+### Ear Worm
+
+In the last round, perform the essence bonus, instead of getting VPs
+for your essence.
+
 ### Nervousness
 
 In the final round, when drawing is supposed to be secret and
 simultaneous:
 
-Each player with Nervousness chips puts some rubies in their bag.
-When drawing a chip, they may (by feel) choose to draw a ruby instead.
-When the ruby is revealed, it means they are placing one of their
-Nervousness chips.
+Each player with Nervousness chips puts some large draughts stones in
+their bag.  When drawing a chip, they may (by feel) choose to draw a
+draughts stone instead.  When the stone is revealed, it means they are
+placing one of their Nervousness chips.
 
 A player who drew a ruby selects *which* of their Nervousness chips
 they are playing before anyone makes other decisions about how to play
@@ -136,6 +149,12 @@ power.)
 But you may not forgo a chip's special power unless it says so (eg, by
 saying "may").
 
+A locoweed is not a "1-chip".  But it has a "value" (the number of
+spaces to move), unless otherwise specified.
+
+By no means may you acquire a purple or yellow before they are
+available (from the start of rounds 2 and 3).
+
 For the avoidance of doubt: when you return a chip to your bag, any
 special effects that have already occurred does not need to be undone.
 But any ongoing or end-of-round effects (or side-effects) no longer
@@ -145,6 +164,14 @@ it is henceforth as if that chip was never placed.
 (As a general principle, rules interactions do not involve any hidden
 state that doesn't exist for the rules taken separately.)
 
+Books
+-----
+
+### Yellow III (increased garlic threshold)
+
+If you remove a yellow from your pot (due to some rule or other), and
+this reduces your garlic threshold below your current amount of
+garlic, your pot *does* explode.
 
 Witches
 -------
@@ -157,9 +184,6 @@ Using this witch does not deprive anyone else of the die roll.
 Alchemists ("diseases")
 -----------------------
 
-Your essence can never be more than 10.  Even in the final round,
-when the essence value translates directly into VPs.
-
 ### Chicken eyes
 
 When upgrading chips, the new ones go into your pot, in the same
@@ -167,36 +191,94 @@ space as the old chips.
 
 When upgrading a 1-chip to a 4-chip, you may upgrade a 2-chip instead.
 
+### Ear worm
+
+Draw all the Ear Worm chips at once; you may choose the placement
+order.
+
+### Nervousness
+
+With Book V Yellow, the chip for the yellow must come from your bag,
+not from Nervousness chips.
+
+### Witch's Hump
+
+You may take the bonus for to a lower-valued chip, instead.
+
+Giant pumpkin (on a ruby space) counts as 4-chip or locoweed.
+
 Fortune teller cards
 --------------------
 
 (Clarifications of interactions with other rules are here, rather than
 filed under the other rule or game feature.)
 
+Any VPs you gain as a result of a fortune teller card don't affect the
+number of rat tails you get this turn; likewise, if your droplet
+moves, move your rat stone too.
+
+### From Good to Better
+
+With Ear Worm, do Ear Worm first.
+
+### Good neighbourhood
+
+You may do this as many times as you like.
+
+### Less is More
+
+Locoweed count for 1 each.
+
 ### Pot is Full
 
 *Every* die roll is to be rolled twice, not just the one for winning
 the round.
 
+### Pumpkin Patch Party
+
+With Alchemists' Carrot Nose, Carrot Nose happens first.
+
+### Rat Infestation
+
+Doubles all rats, no matter where they come from, not just VP track
+rats.
+
 ### Sale
 
 This applies only to the normal "money" phase, not any other rules
 which might involve buying chips.
 
+If buying two chips of the same value, you can choose which to receive
+another of for free.
 
 ### Second Chance
 
 If you are unlucky enough to draw withink the first 5 chips, a garlic
-that would make you explocde, you may put everything back in your bag
+that would make you explode, you may put everything back in your bag
 and restart immediately -- before the explosion happens.  (Assuming
 you haven't restarted already, obviously.)
 
 Other side effects that occurred in your first 5 chips are not undone.
 
-*Nervousness* (alchemsists): if you choose to start again, you put all
+**Nervousness** (alchemists): if you choose to start again, you put all
 your Nervousness chips back into your bag, and choose a fresh set for
 the restart.
 
+### Small Donation
+
+Applies to this round only (despite the wording which suggests
+otherwise).
+
+### Strong Ingredient
+
+With Book II Red: draw 5 for Strong Ingredient before placing any
+reds.  Then place Strong Ingredient chips, and any reds you wish to
+place, in any order.
+
+### White Blessing
+
+With Book II red, place any reds into your pot first, before resolving
+the White Blessing.
 
 * * *