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[quacks.git] / house-rules.md
1 % House rules
2
3 Turn taking
4 -----------
5
6 In all but the last round:
7
8 If everyone is waiting for someone else to decide whether to draw, the
9 person with the emptiest pot chooses (and if necessary draws) first.
10 Ties are broken by the Fortune Teller card turn order.
11
12 [Rationale: the official rule suffers from a perverse incentive.
13 This rule approximates natural player behaviour, formalising the edge
14 case.]
15
16
17 Greens etc.
18 -----------
19
20 When a chip (typically green, but also eg some blacks) talks about "the
21 last or second-last chip in your pot", apply the rule for each of the
22 last *three* chips, not just the last *two*.
23
24 [Rationale: Greens seem not to come up.  In my experience, even with
25 this change they are still quite weak.]
26
27
28 Alchemists ("diseases")
29 -----------------------
30
31 Players do not choose their own disease.  Instead, choose one disease
32 randomly, for all the players.
33
34 ### Nervousness
35
36 In the final round, when drawing is supposed to be secret and
37 simultaneous:
38
39 Each player with Nervousness chips puts some rubies in their bag.
40 When drawing a chip, they may (by feel) choose to draw a ruby instead.
41 When the ruby is revealed, it means they are placing one of their
42 Nervousness chips.
43
44 A player who drew a ruby selects *which* of their Nervousness chips
45 they are playing before anyone makes other decisions about how to play
46 their chips.  If more than one player has more than one Nervousness
47 chip to choose from, the applicable players each choose a Nervousness
48 chip in turn order.
49
50
51 Blacks book V
52 -------------
53
54 If you have *any* black in the last three, you get rubies for *all*
55 your own blacks.
56
57 [Rationale: this adds an element of diminishing returns for the player
58 *buying* the black, which was otherwise missing.  The official rules
59 text is ambiguous.]
60
61
62 Blacks book VI
63 --------------
64
65 You are not eligible for the ruby if you got the droplet.
66
67 [Rationale: these are somewhat be overpowered, especially if you have
68 many.  We want to debuff them.]
69
70 No ruby awarded if more than one person got the droplet.
71
72 [Rationale: As above, but also this is a usual 1st/2nd prize rule.]
73
74
75 Locoweed book VI "last coloured chip"
76 -------------------------------------
77
78 This chip costs 9, not 10.
79
80 [Rationale: This chip is hardly ever a good buy at 10.]
81
82
83 CLARIFICATIONS
84 ==============
85
86
87 General
88 -------
89
90 Any bonus chips you gain after the start of a round are put aside and
91 go into your bag in the next round.  This is equivalent to the
92 official wording but more generalisable.  In particular, it applies to
93 the bronze witch "exchange your ... chips".  (Chips from Witch's Hump
94 go into your bag, as per the official rules.)
95
96 You may always use a chip's special power as if it were a chip of a
97 lower value of the same colour.  (That is, for a 4-chip you can choose
98 to use the corresponding 2- or 1-chip power; for a 2-chip, the 1-chip
99 power.)
100
101 But you may not forgo a chip's special power unless it says so (eg, by
102 saying "may").
103
104 For the avoidance of doubt: when you return a chip to your bag, any
105 special effects that have already occurred does not need to be undone.
106 But any ongoing or end-of-round effects (or side-effects) no longer
107 happen because the returned chip is no longer in your pot: henceforth
108 it is henceforth as if that chip was never placed.
109
110
111 Witches
112 -------
113
114 ### Silver "Receive the full bonus if exploded"
115
116 Using this witch does not deprive anyone else of the die roll.
117
118
119 Alchemists ("diseases")
120 -----------------------
121
122 Your essence can never be more than 10.  Even in the final round,
123 when the essence value translates directly into VPs.
124
125 ### Chicken eyes
126
127 When upgrading chips, the new ones go into your pot, in the same
128 space as the old chips.
129
130 When upgrading a 1-chip to a 4-chip, you may upgrade a 2-chip instead.
131
132 Fortune teller cards
133 --------------------
134
135 (Clarifications of interactions with other rules are here, rather than
136 filed under the other rule or game feature.)
137
138
139 ### Second Chance
140
141 If you are unlucky enough to draw withink the first 5 chips, a garlic
142 that would make you explocde, you may put everything back in your bag
143 and restart immediately -- before the explosion happens.  (Assuming
144 you haven't restarted already, obviously.)
145
146 Other side effects that occurred in your first 5 chips are not undone.
147
148 *Nervousness* (alchemsists): if you choose to start again, you put all
149 your Nervousness chips back into your bag, and choose a fresh set for
150 the restart.
151
152
153 * * *
154
155 | Books of Pumpkins, etc.  Extensions to Quacks of Quedlinburg.
156 | This file: Copyright 2020-2021 Ian Jackson.
157 | `SPDX-License-Identifier: GPL-3.0-or-later OR CC-BY-SA-4.0`.