chiark / gitweb /
Re-architecting of the game backend interface. make_move() has been
[sgt-puzzles.git] / netslide.c
1 /*
2  * netslide.c: cross between Net and Sixteen, courtesy of Richard
3  * Boulton.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14 #include "tree234.h"
15
16 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
17     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
18     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
19     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
20     (xr) = rx; (yr) = ry; \
21 } while (0)
22
23 /* Direction and other bitfields */
24 #define R 0x01
25 #define U 0x02
26 #define L 0x04
27 #define D 0x08
28 #define FLASHING 0x10
29 #define ACTIVE 0x20
30 /* Corner flags go in the barriers array */
31 #define RU 0x10
32 #define UL 0x20
33 #define LD 0x40
34 #define DR 0x80
35
36 /* Get tile at given coordinate */
37 #define T(state, x, y) ( (y) * (state)->width + (x) )
38
39 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
40 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
41 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
42 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
43 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
44                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
45                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
46
47 /* X and Y displacements */
48 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
49 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
50
51 /* Bit count */
52 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
53                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
54
55 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
56 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
57 #define BORDER TILE_SIZE
58 #define TILE_BORDER 1
59 #define WINDOW_OFFSET 0
60
61 #define ANIM_TIME 0.13F
62 #define FLASH_FRAME 0.07F
63
64 enum {
65     COL_BACKGROUND,
66     COL_FLASHING,
67     COL_BORDER,
68     COL_WIRE,
69     COL_ENDPOINT,
70     COL_POWERED,
71     COL_BARRIER,
72     COL_LOWLIGHT,
73     COL_TEXT,
74     NCOLOURS
75 };
76
77 struct game_params {
78     int width;
79     int height;
80     int wrapping;
81     float barrier_probability;
82     int movetarget;
83 };
84
85 struct game_aux_info {
86     int width, height;
87     unsigned char *tiles;
88 };
89
90 struct game_state {
91     int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
92     int used_solve, just_used_solve;
93     int move_count, movetarget;
94
95     /* position (row or col number, starting at 0) of last move. */
96     int last_move_row, last_move_col;
97
98     /* direction of last move: +1 or -1 */
99     int last_move_dir;
100
101     unsigned char *tiles;
102     unsigned char *barriers;
103 };
104
105 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
106     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
107       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
108
109 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
110 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
111 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
112
113 struct xyd {
114     int x, y, direction;
115 };
116
117 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
118     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
119     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
120     if (a->x < b->x)
121         return -1;
122     if (a->x > b->x)
123         return +1;
124     if (a->y < b->y)
125         return -1;
126     if (a->y > b->y)
127         return +1;
128     if (a->direction < b->direction)
129         return -1;
130     if (a->direction > b->direction)
131         return +1;
132     return 0;
133 }
134
135 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
136 {
137     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
138     xyd->x = x;
139     xyd->y = y;
140     xyd->direction = direction;
141     return xyd;
142 }
143
144 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col);
145 static void slide_col_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int col);
146 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row);
147 static void slide_row_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int row);
148
149 /* ----------------------------------------------------------------------
150  * Manage game parameters.
151  */
152 static game_params *default_params(void)
153 {
154     game_params *ret = snew(game_params);
155
156     ret->width = 3;
157     ret->height = 3;
158     ret->wrapping = FALSE;
159     ret->barrier_probability = 1.0;
160     ret->movetarget = 0;
161
162     return ret;
163 }
164
165 static const struct { int x, y, wrap, bprob; const char* desc; }
166 netslide_presets[] = {
167     {3, 3, FALSE, 1.0, " easy"},
168     {3, 3, FALSE, 0.0, " medium"},
169     {3, 3, TRUE,  0.0, " hard"},
170     {4, 4, FALSE, 1.0, " easy"},
171     {4, 4, FALSE, 0.0, " medium"},
172     {4, 4, TRUE,  0.0, " hard"},
173     {5, 5, FALSE, 1.0, " easy"},
174     {5, 5, FALSE, 0.0, " medium"},
175     {5, 5, TRUE,  0.0, " hard"},
176 };
177
178 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
179 {
180     game_params *ret;
181     char str[80];
182
183     if (i < 0 || i >= lenof(netslide_presets))
184         return FALSE;
185
186     ret = snew(game_params);
187     ret->width = netslide_presets[i].x;
188     ret->height = netslide_presets[i].y;
189     ret->wrapping = netslide_presets[i].wrap;
190     ret->barrier_probability = netslide_presets[i].bprob;
191     ret->movetarget = 0;
192
193     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height, netslide_presets[i].desc);
194
195     *name = dupstr(str);
196     *params = ret;
197     return TRUE;
198 }
199
200 static void free_params(game_params *params)
201 {
202     sfree(params);
203 }
204
205 static game_params *dup_params(game_params *params)
206 {
207     game_params *ret = snew(game_params);
208     *ret = *params;                    /* structure copy */
209     return ret;
210 }
211
212 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
213 {
214     char const *p = string;
215
216     ret->wrapping = FALSE;
217     ret->barrier_probability = 0.0;
218     ret->movetarget = 0;
219
220     ret->width = atoi(p);
221     while (*p && isdigit(*p)) p++;
222     if (*p == 'x') {
223         p++;
224         ret->height = atoi(p);
225         while (*p && isdigit(*p)) p++;
226         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
227             p++;
228         if (*p == 'b') {
229             ret->barrier_probability = atof(++p);
230             while (*p && (isdigit(*p) || *p == '.')) p++;
231         }
232         if (*p == 'm') {
233             ret->movetarget = atoi(++p);
234         }
235     } else {
236         ret->height = ret->width;
237     }
238 }
239
240 static char *encode_params(game_params *params, int full)
241 {
242     char ret[400];
243     int len;
244
245     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
246     if (params->wrapping)
247         ret[len++] = 'w';
248     if (full && params->barrier_probability)
249         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
250     /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
251      * provide the target move count. */
252     if (params->movetarget)
253         len += sprintf(ret+len, "m%d", params->movetarget);
254     assert(len < lenof(ret));
255     ret[len] = '\0';
256
257     return dupstr(ret);
258 }
259
260 static config_item *game_configure(game_params *params)
261 {
262     config_item *ret;
263     char buf[80];
264
265     ret = snewn(6, config_item);
266
267     ret[0].name = "Width";
268     ret[0].type = C_STRING;
269     sprintf(buf, "%d", params->width);
270     ret[0].sval = dupstr(buf);
271     ret[0].ival = 0;
272
273     ret[1].name = "Height";
274     ret[1].type = C_STRING;
275     sprintf(buf, "%d", params->height);
276     ret[1].sval = dupstr(buf);
277     ret[1].ival = 0;
278
279     ret[2].name = "Walls wrap around";
280     ret[2].type = C_BOOLEAN;
281     ret[2].sval = NULL;
282     ret[2].ival = params->wrapping;
283
284     ret[3].name = "Barrier probability";
285     ret[3].type = C_STRING;
286     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
287     ret[3].sval = dupstr(buf);
288     ret[3].ival = 0;
289
290     ret[4].name = "Number of shuffling moves";
291     ret[4].type = C_STRING;
292     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
293     ret[4].sval = dupstr(buf);
294     ret[4].ival = 0;
295
296     ret[5].name = NULL;
297     ret[5].type = C_END;
298     ret[5].sval = NULL;
299     ret[5].ival = 0;
300
301     return ret;
302 }
303
304 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
305 {
306     game_params *ret = snew(game_params);
307
308     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
309     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
310     ret->wrapping = cfg[2].ival;
311     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
312     ret->movetarget = atoi(cfg[4].sval);
313
314     return ret;
315 }
316
317 static char *validate_params(game_params *params)
318 {
319     if (params->width <= 1 || params->height <= 1)
320         return "Width and height must both be greater than one";
321     if (params->barrier_probability < 0)
322         return "Barrier probability may not be negative";
323     if (params->barrier_probability > 1)
324         return "Barrier probability may not be greater than 1";
325     return NULL;
326 }
327
328 /* ----------------------------------------------------------------------
329  * Randomly select a new game description.
330  */
331
332 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
333                            game_aux_info **aux, int interactive)
334 {
335     tree234 *possibilities, *barriertree;
336     int w, h, x, y, cx, cy, nbarriers;
337     unsigned char *tiles, *barriers;
338     char *desc, *p;
339
340     w = params->width;
341     h = params->height;
342
343     tiles = snewn(w * h, unsigned char);
344     memset(tiles, 0, w * h);
345     barriers = snewn(w * h, unsigned char);
346     memset(barriers, 0, w * h);
347
348     cx = w / 2;
349     cy = h / 2;
350
351     /*
352      * Construct the unshuffled grid.
353      * 
354      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
355      * choose a random possibility out of the available ways to
356      * extend a used square into an unused one, and do it. After
357      * extending the third line out of a square, we remove the
358      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
359      * squares (which would make the game too easy because they
360      * only have one orientation).
361      * 
362      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
363      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
364      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
365      * situation where there are some unreached squares and the
366      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
367      * full cross?
368      * 
369      * Answer: no it can't, and here's a proof.
370      * 
371      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
372      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
373      * group. (If not, then there is a square which can be extended
374      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
375      * unreachable after all.) In particular, this implies that
376      * each contiguous group of unreachable squares must be
377      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
378      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
379      * 
380      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
381      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
382      * that border must be connected (since every tile connects all
383      * the lines arriving in it), and therefore the border must
384      * form a closed loop around the rectangle.
385      * 
386      * But this can't have happened in the first place, since we
387      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
388      * situation can ever arise, and the naive grid construction
389      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
390      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
391      * closed loops. []
392      */
393     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
394
395     if (cx+1 < w)
396         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, R));
397     if (cy-1 >= 0)
398         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, U));
399     if (cx-1 >= 0)
400         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, L));
401     if (cy+1 < h)
402         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, D));
403
404     while (count234(possibilities) > 0) {
405         int i;
406         struct xyd *xyd;
407         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
408
409         /*
410          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
411          */
412         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
413         xyd = delpos234(possibilities, i);
414         x1 = xyd->x;
415         y1 = xyd->y;
416         d1 = xyd->direction;
417         sfree(xyd);
418
419         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
420         d2 = F(d1);
421 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
422         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
423                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
424 #endif
425
426         /*
427          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
428          * unused tile.)
429          */
430         index(params, tiles, x1, y1) |= d1;
431         assert(index(params, tiles, x2, y2) == 0);
432         index(params, tiles, x2, y2) |= d2;
433
434         /*
435          * If we have created a T-piece, remove its last
436          * possibility.
437          */
438         if (COUNT(index(params, tiles, x1, y1)) == 3) {
439             struct xyd xyd1, *xydp;
440
441             xyd1.x = x1;
442             xyd1.y = y1;
443             xyd1.direction = 0x0F ^ index(params, tiles, x1, y1);
444
445             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
446
447             if (xydp) {
448 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
449                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
450                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
451 #endif
452                 del234(possibilities, xydp);
453                 sfree(xydp);
454             }
455         }
456
457         /*
458          * Remove all other possibilities that were pointing at the
459          * tile we've just moved into.
460          */
461         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
462             int x3, y3, d3;
463             struct xyd xyd1, *xydp;
464
465             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
466             d3 = F(d);
467
468             xyd1.x = x3;
469             xyd1.y = y3;
470             xyd1.direction = d3;
471
472             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
473
474             if (xydp) {
475 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
476                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
477                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
478 #endif
479                 del234(possibilities, xydp);
480                 sfree(xydp);
481             }
482         }
483
484         /*
485          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
486          * the tile we have just moved into.
487          */
488         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
489             int x3, y3;
490
491             if (d == d2)
492                 continue;              /* we've got this one already */
493
494             if (!params->wrapping) {
495                 if (d == U && y2 == 0)
496                     continue;
497                 if (d == D && y2 == h-1)
498                     continue;
499                 if (d == L && x2 == 0)
500                     continue;
501                 if (d == R && x2 == w-1)
502                     continue;
503             }
504
505             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
506
507             if (index(params, tiles, x3, y3))
508                 continue;              /* this would create a loop */
509
510 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
511             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
512                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
513 #endif
514             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
515         }
516     }
517     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
518     assert(count234(possibilities) == 0);
519     freetree234(possibilities);
520
521     /*
522      * Now compute a list of the possible barrier locations.
523      */
524     barriertree = newtree234(xyd_cmp);
525     for (y = 0; y < h; y++) {
526         for (x = 0; x < w; x++) {
527
528             if (!(index(params, tiles, x, y) & R) &&
529                 (params->wrapping || x < w-1))
530                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, R));
531             if (!(index(params, tiles, x, y) & D) &&
532                 (params->wrapping || y < h-1))
533                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, D));
534         }
535     }
536
537     /*
538      * Save the unshuffled grid. We do this using a separate
539      * reference-counted structure since it's a large chunk of
540      * memory which we don't want to have to replicate in every
541      * game state while playing.
542      */
543     {
544         game_aux_info *solution;
545
546         solution = snew(game_aux_info);
547         solution->width = w;
548         solution->height = h;
549         solution->tiles = snewn(w * h, unsigned char);
550         memcpy(solution->tiles, tiles, w * h);
551
552         *aux = solution;
553     }
554
555     /*
556      * Now shuffle the grid.
557      * FIXME - this simply does a set of random moves to shuffle the pieces,
558      * although we make a token effort to avoid boring cases by avoiding moves
559      * that directly undo the previous one, or that repeat so often as to
560      * turn into fewer moves.
561      *
562      * A better way would be to number all the pieces, generate a placement
563      * for all the numbers as for "sixteen", observing parity constraints if
564      * neccessary, and then place the pieces according to their numbering.
565      * BUT - I'm not sure if this will work, since we disallow movement of
566      * the middle row and column.
567      */
568     {
569         int i;
570         int cols = w - 1;
571         int rows = h - 1;
572         int moves = params->movetarget;
573         int prevdir = -1, prevrowcol = -1, nrepeats = 0;
574         if (!moves) moves = cols * rows * 2;
575         for (i = 0; i < moves; /* incremented conditionally */) {
576             /* Choose a direction: 0,1,2,3 = up, right, down, left. */
577             int dir = random_upto(rs, 4);
578             int rowcol;
579             if (dir % 2 == 0) {
580                 int col = random_upto(rs, cols);
581                 if (col >= cx) col += 1;    /* avoid centre */
582                 if (col == prevrowcol) {
583                     if (dir == 2-prevdir)
584                         continue;   /* undoes last move */
585                     else if (dir == prevdir && (nrepeats+1)*2 > h)
586                         continue;   /* makes fewer moves */
587                 }
588                 slide_col_int(w, h, tiles, 1 - dir, col);
589                 rowcol = col;
590             } else {
591                 int row = random_upto(rs, rows);
592                 if (row >= cy) row += 1;    /* avoid centre */
593                 if (row == prevrowcol) {
594                     if (dir == 4-prevdir)
595                         continue;   /* undoes last move */
596                     else if (dir == prevdir && (nrepeats+1)*2 > w)
597                         continue;   /* makes fewer moves */
598                 }
599                 slide_row_int(w, h, tiles, 2 - dir, row);
600                 rowcol = row;
601             }
602             if (dir == prevdir && rowcol == prevrowcol)
603                 nrepeats++;
604             else
605                 nrepeats = 1;
606             prevdir = dir;
607             prevrowcol = rowcol;
608             i++;    /* if we got here, the move was accepted */
609         }
610     }
611
612     /*
613      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
614      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
615      * params while keeping the random seed the same will give the
616      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
617      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
618      * choosing one possibility from the list until we have enough,
619      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
620      * keeping the seed the same will provide a superset of the
621      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
622      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
623      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
624      * ones and the chance of remembering your first 10.)
625      */
626     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriertree));
627     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriertree));
628
629     while (nbarriers > 0) {
630         int i;
631         struct xyd *xyd;
632         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
633
634         /*
635          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
636          */
637         i = random_upto(rs, count234(barriertree));
638         xyd = delpos234(barriertree, i);
639
640         assert(xyd != NULL);
641
642         x1 = xyd->x;
643         y1 = xyd->y;
644         d1 = xyd->direction;
645         sfree(xyd);
646
647         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
648         d2 = F(d1);
649
650         index(params, barriers, x1, y1) |= d1;
651         index(params, barriers, x2, y2) |= d2;
652
653         nbarriers--;
654     }
655
656     /*
657      * Clean up the rest of the barrier list.
658      */
659     {
660         struct xyd *xyd;
661
662         while ( (xyd = delpos234(barriertree, 0)) != NULL)
663             sfree(xyd);
664
665         freetree234(barriertree);
666     }
667
668     /*
669      * Finally, encode the grid into a string game description.
670      * 
671      * My syntax is extremely simple: each square is encoded as a
672      * hex digit in which bit 0 means a connection on the right,
673      * bit 1 means up, bit 2 left and bit 3 down. (i.e. the same
674      * encoding as used internally). Each digit is followed by
675      * optional barrier indicators: `v' means a vertical barrier to
676      * the right of it, and `h' means a horizontal barrier below
677      * it.
678      */
679     desc = snewn(w * h * 3 + 1, char);
680     p = desc;
681     for (y = 0; y < h; y++) {
682         for (x = 0; x < w; x++) {
683             *p++ = "0123456789abcdef"[index(params, tiles, x, y)];
684             if ((params->wrapping || x < w-1) &&
685                 (index(params, barriers, x, y) & R))
686                 *p++ = 'v';
687             if ((params->wrapping || y < h-1) &&
688                 (index(params, barriers, x, y) & D))
689                 *p++ = 'h';
690         }
691     }
692     assert(p - desc <= w*h*3);
693     *p = '\0';
694
695     sfree(tiles);
696     sfree(barriers);
697
698     return desc;
699 }
700
701 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
702 {
703     sfree(aux->tiles);
704     sfree(aux);
705 }
706
707 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
708 {
709     int w = params->width, h = params->height;
710     int i;
711
712     for (i = 0; i < w*h; i++) {
713         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
714             /* OK */;
715         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
716             /* OK */;
717         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
718             /* OK */;
719         else if (!*desc)
720             return "Game description shorter than expected";
721         else
722             return "Game description contained unexpected character";
723         desc++;
724         while (*desc == 'h' || *desc == 'v')
725             desc++;
726     }
727     if (*desc)
728         return "Game description longer than expected";
729
730     return NULL;
731 }
732
733 /* ----------------------------------------------------------------------
734  * Construct an initial game state, given a description and parameters.
735  */
736
737 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
738 {
739     game_state *state;
740     int w, h, x, y;
741
742     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
743     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
744
745     /*
746      * Create a blank game state.
747      */
748     state = snew(game_state);
749     w = state->width = params->width;
750     h = state->height = params->height;
751     state->cx = state->width / 2;
752     state->cy = state->height / 2;
753     state->wrapping = params->wrapping;
754     state->movetarget = params->movetarget;
755     state->completed = 0;
756     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
757     state->move_count = 0;
758     state->last_move_row = -1;
759     state->last_move_col = -1;
760     state->last_move_dir = 0;
761     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
762     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
763     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
764     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
765
766
767     /*
768      * Parse the game description into the grid.
769      */
770     for (y = 0; y < h; y++) {
771         for (x = 0; x < w; x++) {
772             if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
773                 tile(state, x, y) = *desc - '0';
774             else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
775                 tile(state, x, y) = *desc - 'a' + 10;
776             else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
777                 tile(state, x, y) = *desc - 'A' + 10;
778             if (*desc)
779                 desc++;
780             while (*desc == 'h' || *desc == 'v') {
781                 int x2, y2, d1, d2;
782                 if (*desc == 'v')
783                     d1 = R;
784                 else
785                     d1 = D;
786
787                 OFFSET(x2, y2, x, y, d1, state);
788                 d2 = F(d1);
789
790                 barrier(state, x, y) |= d1;
791                 barrier(state, x2, y2) |= d2;
792
793                 desc++;
794             }
795         }
796     }
797
798     /*
799      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
800      */
801     if (!state->wrapping) {
802         for (x = 0; x < state->width; x++) {
803             barrier(state, x, 0) |= U;
804             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
805         }
806         for (y = 0; y < state->height; y++) {
807             barrier(state, 0, y) |= L;
808             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
809         }
810     }
811
812     /*
813      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
814      * prettily when they meet.
815      */
816     for (y = 0; y < state->height; y++) {
817         for (x = 0; x < state->width; x++) {
818             int dir;
819
820             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
821                 int dir2 = A(dir);
822                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
823                 int corner = FALSE;
824
825                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
826                     continue;
827
828                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
829                     corner = TRUE;
830
831                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
832                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
833                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
834                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
835                     corner = TRUE;
836
837                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
838                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
839                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
840                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
841                     corner = TRUE;
842
843                 if (corner) {
844                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
845                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
846                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
847                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
848                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
849                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
850                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
851                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
852                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
853                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
854                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
855                 }
856             }
857         }
858     }
859
860     return state;
861 }
862
863 static game_state *dup_game(game_state *state)
864 {
865     game_state *ret;
866
867     ret = snew(game_state);
868     ret->width = state->width;
869     ret->height = state->height;
870     ret->cx = state->cx;
871     ret->cy = state->cy;
872     ret->wrapping = state->wrapping;
873     ret->movetarget = state->movetarget;
874     ret->completed = state->completed;
875     ret->used_solve = state->used_solve;
876     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
877     ret->move_count = state->move_count;
878     ret->last_move_row = state->last_move_row;
879     ret->last_move_col = state->last_move_col;
880     ret->last_move_dir = state->last_move_dir;
881     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
882     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
883     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
884     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
885
886     return ret;
887 }
888
889 static void free_game(game_state *state)
890 {
891     sfree(state->tiles);
892     sfree(state->barriers);
893     sfree(state);
894 }
895
896 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
897                         game_aux_info *aux, char **error)
898 {
899     char *ret;
900     int i;
901
902     if (!aux) {
903         *error = "Solution not known for this puzzle";
904         return NULL;
905     }
906
907     assert(aux->width == state->width);
908     assert(aux->height == state->height);
909     ret = snewn(aux->width * aux->height + 2, char);
910     ret[0] = 'S';
911     for (i = 0; i < aux->width * aux->height; i++)
912         ret[i+1] = "0123456789abcdef"[aux->tiles[i] & 0xF];
913     ret[i+1] = '\0';
914     return ret;
915 }
916
917 static char *game_text_format(game_state *state)
918 {
919     return NULL;
920 }
921
922 /* ----------------------------------------------------------------------
923  * Utility routine.
924  */
925
926 /*
927  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
928  * quick visual aid to determining how close the game is to
929  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
930  * completed - just call this function and see whether every square
931  * is marked active.
932  *
933  * squares in the moving_row and moving_col are always inactive - this
934  * is so that "current" doesn't appear to jump across moving lines.
935  */
936 static unsigned char *compute_active(game_state *state,
937                                      int moving_row, int moving_col)
938 {
939     unsigned char *active;
940     tree234 *todo;
941     struct xyd *xyd;
942
943     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
944     memset(active, 0, state->width * state->height);
945
946     /*
947      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
948      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
949      */
950     todo = newtree234(xyd_cmp);
951     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
952     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
953
954     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
955         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
956
957         x1 = xyd->x;
958         y1 = xyd->y;
959         sfree(xyd);
960
961         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
962             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
963             d2 = F(d1);
964
965             /*
966              * If the next tile in this direction is connected to
967              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
968              * isn't already marked active, then mark it active and
969              * add it to the to-examine list.
970              */
971             if ((x2 != moving_col && y2 != moving_row) &&
972                 (tile(state, x1, y1) & d1) &&
973                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
974                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
975                 !index(state, active, x2, y2)) {
976                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
977                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
978             }
979         }
980     }
981     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
982     assert(count234(todo) == 0);
983     freetree234(todo);
984
985     return active;
986 }
987
988 struct game_ui {
989     int cur_x, cur_y;
990     int cur_visible;
991 };
992
993 static game_ui *new_ui(game_state *state)
994 {
995     game_ui *ui = snew(game_ui);
996     ui->cur_x = state->width / 2;
997     ui->cur_y = state->height / 2;
998     ui->cur_visible = FALSE;
999
1000     return ui;
1001 }
1002
1003 static void free_ui(game_ui *ui)
1004 {
1005     sfree(ui);
1006 }
1007
1008 /* ----------------------------------------------------------------------
1009  * Process a move.
1010  */
1011
1012 static void slide_row_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int row)
1013 {
1014     int x = dir > 0 ? -1 : w;
1015     int tx = x + dir;
1016     int n = w - 1;
1017     unsigned char endtile = tiles[row * w + tx];
1018     do {
1019         x = tx;
1020         tx = (x + dir + w) % w;
1021         tiles[row * w + x] = tiles[row * w + tx];
1022     } while (--n > 0);
1023     tiles[row * w + tx] = endtile;
1024 }
1025
1026 static void slide_col_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int col)
1027 {
1028     int y = dir > 0 ? -1 : h;
1029     int ty = y + dir;
1030     int n = h - 1;
1031     unsigned char endtile = tiles[ty * w + col];
1032     do {
1033         y = ty;
1034         ty = (y + dir + h) % h;
1035         tiles[y * w + col] = tiles[ty * w + col];
1036     } while (--n > 0);
1037     tiles[ty * w + col] = endtile;
1038 }
1039
1040 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row)
1041 {
1042     slide_row_int(state->width, state->height, state->tiles, dir, row);
1043 }
1044
1045 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col)
1046 {
1047     slide_col_int(state->width, state->height, state->tiles, dir, col);
1048 }
1049
1050 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1051                                game_state *newstate)
1052 {
1053 }
1054
1055 struct game_drawstate {
1056     int started;
1057     int width, height;
1058     int tilesize;
1059     unsigned char *visible;
1060 };
1061
1062 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui,
1063                             game_drawstate *ds, int x, int y, int button)
1064 {
1065     int cx, cy;
1066     int n, dx, dy;
1067     char buf[80];
1068
1069     button &= ~MOD_MASK;
1070
1071     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
1072         return NULL;
1073
1074     cx = (x - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
1075     cy = (y - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
1076
1077     if (cy >= 0 && cy < state->height && cy != state->cy)
1078     {
1079         if (cx == -1) dx = +1;
1080         else if (cx == state->width) dx = -1;
1081         else return NULL;
1082         n = state->width;
1083         dy = 0;
1084     }
1085     else if (cx >= 0 && cx < state->width && cx != state->cx)
1086     {
1087         if (cy == -1) dy = +1;
1088         else if (cy == state->height) dy = -1;
1089         else return NULL;
1090         n = state->height;
1091         dx = 0;
1092     }
1093     else
1094         return NULL;
1095
1096     /* reverse direction if right hand button is pressed */
1097     if (button == RIGHT_BUTTON)
1098     {
1099         dx = -dx;
1100         dy = -dy;
1101     }
1102
1103     if (dx == 0)
1104         sprintf(buf, "C%d,%d", cx, dy);
1105     else
1106         sprintf(buf, "R%d,%d", cy, dx);
1107     return dupstr(buf);
1108 }
1109
1110 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
1111 {
1112     game_state *ret;
1113     int c, d, col;
1114
1115     if ((move[0] == 'C' || move[0] == 'R') &&
1116         sscanf(move+1, "%d,%d", &c, &d) == 2 &&
1117         c >= 0 && c < (move[0] == 'C' ? from->width : from->height)) {
1118         col = (move[0] == 'C');
1119     } else if (move[0] == 'S' &&
1120                strlen(move) == from->width * from->height + 1) {
1121         int i;
1122         ret = dup_game(from);
1123         ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
1124         ret->completed = ret->move_count = 1;
1125
1126         for (i = 0; i < from->width * from->height; i++) {
1127             c = move[i+1];
1128             if (c >= '0' && c <= '9')
1129                 c -= '0';
1130             else if (c >= 'A' && c <= 'F')
1131                 c -= 'A' - 10;
1132             else if (c >= 'a' && c <= 'f')
1133                 c -= 'a' - 10;
1134             else {
1135                 free_game(ret);
1136                 return NULL;
1137             }
1138             ret->tiles[i] = c;
1139         }
1140         return ret;
1141     } else
1142         return NULL;                   /* can't parse move string */
1143
1144     ret = dup_game(from);
1145     ret->just_used_solve = FALSE;
1146
1147     if (col)
1148         slide_col(ret, d, c);
1149     else
1150         slide_row(ret, d, c);
1151
1152     ret->move_count++;
1153     ret->last_move_row = col ? -1 : c;
1154     ret->last_move_col = col ? c : -1;
1155     ret->last_move_dir = d;
1156
1157     /*
1158      * See if the game has been completed.
1159      */
1160     if (!ret->completed) {
1161         unsigned char *active = compute_active(ret, -1, -1);
1162         int x1, y1;
1163         int complete = TRUE;
1164
1165         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
1166             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
1167                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
1168                     complete = FALSE;
1169                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
1170                 }
1171         break_label:
1172
1173         sfree(active);
1174
1175         if (complete)
1176             ret->completed = ret->move_count;
1177     }
1178
1179     return ret;
1180 }
1181
1182 /* ----------------------------------------------------------------------
1183  * Routines for drawing the game position on the screen.
1184  */
1185
1186 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1187 {
1188     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
1189
1190     ds->started = FALSE;
1191     ds->width = state->width;
1192     ds->height = state->height;
1193     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1194     ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
1195     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
1196
1197     return ds;
1198 }
1199
1200 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1201 {
1202     sfree(ds->visible);
1203     sfree(ds);
1204 }
1205
1206 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds, int *x, int *y,
1207                       int expand)
1208 {
1209     int tsx, tsy, ts;
1210     /*
1211      * Each window dimension equals the tile size times two more
1212      * than the grid dimension (the border containing the arrows is
1213      * the same width as the tiles), plus TILE_BORDER, plus twice
1214      * WINDOW_OFFSET.
1215      */
1216     tsx = (*x - 2*WINDOW_OFFSET - TILE_BORDER) / (params->width + 2);
1217     tsy = (*y - 2*WINDOW_OFFSET - TILE_BORDER) / (params->height + 2);
1218     ts = min(tsx, tsy);
1219
1220     if (expand)
1221         ds->tilesize = ts;
1222     else
1223         ds->tilesize = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
1224
1225     *x = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
1226     *y = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
1227 }
1228
1229 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1230 {
1231     float *ret;
1232
1233     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
1234     *ncolours = NCOLOURS;
1235
1236     /*
1237      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
1238      * a sensible default.
1239      */
1240     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1241
1242     /*
1243      * Wires are black.
1244      */
1245     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
1246     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
1247     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
1248
1249     /*
1250      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
1251      */
1252     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
1253     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
1254     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
1255
1256     /*
1257      * Barriers are red.
1258      */
1259     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1260     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1261     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1262
1263     /*
1264      * Unpowered endpoints are blue.
1265      */
1266     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1267     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1268     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1269
1270     /*
1271      * Tile borders are a darker grey than the background.
1272      */
1273     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1274     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1275     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1276
1277     /*
1278      * Flashing tiles are a grey in between those two.
1279      */
1280     ret[COL_FLASHING * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1281     ret[COL_FLASHING * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1282     ret[COL_FLASHING * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1283
1284     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
1285     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
1286     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
1287     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0;
1288     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0;
1289     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0;
1290
1291     return ret;
1292 }
1293
1294 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1295                             int colour)
1296 {
1297     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1298     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1299     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1300     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1301     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1302 }
1303
1304 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1305                              int colour)
1306 {
1307     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1308     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1309     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1310     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1311
1312     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1313 }
1314
1315 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, game_drawstate *ds,
1316                                 int x, int y, int dir, int phase)
1317 {
1318     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1319     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1320     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1321
1322     dir >>= 4;
1323
1324     dir2 = A(dir);
1325     dx = X(dir) + X(dir2);
1326     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1327     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1328     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1329
1330     if (phase == 0) {
1331         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1332                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1333                          COL_WIRE);
1334         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1335                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1336                          COL_WIRE);
1337     } else {
1338         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1339                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1340                          COL_BARRIER);
1341     }
1342 }
1343
1344 static void draw_barrier(frontend *fe, game_drawstate *ds,
1345                          int x, int y, int dir, int phase)
1346 {
1347     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1348     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1349     int x1, y1, w, h;
1350
1351     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1352     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1353     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1354     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1355
1356     if (phase == 0) {
1357         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1358     } else {
1359         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1360     }
1361 }
1362
1363 static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
1364                       int x, int y, int tile, float xshift, float yshift)
1365 {
1366     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x + (xshift * TILE_SIZE);
1367     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y + (yshift * TILE_SIZE);
1368     float cx, cy, ex, ey;
1369     int dir, col;
1370
1371     /*
1372      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1373      * and including the borders around the tile. This means that
1374      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1375      * we must draw those connections on the borders themselves.
1376      *
1377      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1378      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1379      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1380      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1381      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1382      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1383      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1384      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1385      */
1386
1387     /*
1388      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1389      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1390      * background colour to fill it in.
1391      */
1392     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1393               COL_BORDER);
1394     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1395               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1396               tile & FLASHING ? COL_FLASHING : COL_BACKGROUND);
1397
1398     /*
1399      * Draw the wires.
1400      */
1401     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1402     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1403     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1404         if (tile & dir) {
1405             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1406             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1407             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1408                             bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey),
1409                             COL_WIRE);
1410         }
1411     }
1412     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1413         if (tile & dir) {
1414             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1415             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1416             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1417                       bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey), col);
1418         }
1419     }
1420
1421     /*
1422      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1423      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1424      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1425      * otherwise not at all.
1426      */
1427     col = -1;
1428     if (x == state->cx && y == state->cy)
1429         col = COL_WIRE;
1430     else if (COUNT(tile) == 1) {
1431         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1432     }
1433     if (col >= 0) {
1434         int i, points[8];
1435
1436         points[0] = +1; points[1] = +1;
1437         points[2] = +1; points[3] = -1;
1438         points[4] = -1; points[5] = -1;
1439         points[6] = -1; points[7] = +1;
1440
1441         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1442             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1443             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1444             points[i] = bx+(int)(cx+ex);
1445             points[i+1] = by+(int)(cy+ey);
1446         }
1447
1448         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1449         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1450     }
1451
1452     /*
1453      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1454      * to us.
1455      */
1456     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1457         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1458
1459         dx = X(dir);
1460         dy = Y(dir);
1461
1462         ox = x + dx;
1463         oy = y + dy;
1464
1465         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1466             continue;
1467
1468         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1469             continue;
1470
1471         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1472         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1473         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1474         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1475         vx = (dy ? 1 : 0);
1476         vy = (dx ? 1 : 0);
1477
1478         if (xshift == 0.0 && yshift == 0.0 && (tile & dir)) {
1479             /*
1480              * If we are fully connected to the other tile, we must
1481              * draw right across the tile border. (We can use our
1482              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1483              * in: if we are fully connected to the other tile then
1484              * the two ACTIVE states will be the same.)
1485              */
1486             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1487             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1488                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1489         } else {
1490             /*
1491              * The other tile extends into our border, but isn't
1492              * actually connected to us. Just draw a single black
1493              * dot.
1494              */
1495             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1496         }
1497     }
1498
1499     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1500 }
1501
1502 static void draw_tile_barriers(frontend *fe, game_drawstate *ds,
1503                                game_state *state, int x, int y)
1504 {
1505     int phase;
1506     int dir;
1507     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1508     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1509     /*
1510      * Draw barrier corners, and then barriers.
1511      */
1512     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1513         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1514             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1515                 draw_barrier_corner(fe, ds, x, y, dir << 4, phase);
1516         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1517             if (barrier(state, x, y) & dir)
1518                 draw_barrier(fe, ds, x, y, dir, phase);
1519     }
1520
1521     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1522 }
1523
1524 static void draw_arrow(frontend *fe, game_drawstate *ds,
1525                        int x, int y, int xdx, int xdy)
1526 {
1527     int coords[14];
1528     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
1529
1530     x = x * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1531     y = y * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1532
1533 #define POINT(n, xx, yy) ( \
1534     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
1535     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
1536
1537     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
1538     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
1539     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
1540     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
1541     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
1542     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
1543     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
1544
1545     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
1546     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
1547 }
1548
1549 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1550                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
1551 {
1552     int x, y, tx, ty, frame;
1553     unsigned char *active;
1554     float xshift = 0.0;
1555     float yshift = 0.0;
1556
1557     /*
1558      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1559      * is our first call.
1560      */
1561     if (!ds->started) {
1562         int phase;
1563
1564         ds->started = TRUE;
1565
1566         draw_rect(fe, 0, 0, 
1567                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1568                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1569                   COL_BACKGROUND);
1570         draw_update(fe, 0, 0, 
1571                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1572                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1573
1574         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1575
1576             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1577                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1578                     draw_barrier_corner(fe, ds, x, -1, LD, phase);
1579                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1580                     draw_barrier_corner(fe, ds, x, -1, DR, phase);
1581                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1582                     draw_barrier(fe, ds, x, -1, D, phase);
1583                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1584                     draw_barrier_corner(fe, ds, x, ds->height, RU, phase);
1585                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1586                     draw_barrier_corner(fe, ds, x, ds->height, UL, phase);
1587                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1588                     draw_barrier(fe, ds, x, ds->height, U, phase);
1589             }
1590
1591             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1592                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1593                     draw_barrier_corner(fe, ds, -1, y, RU, phase);
1594                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1595                     draw_barrier_corner(fe, ds, -1, y, DR, phase);
1596                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1597                     draw_barrier(fe, ds, -1, y, R, phase);
1598                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1599                     draw_barrier_corner(fe, ds, ds->width, y, UL, phase);
1600                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1601                     draw_barrier_corner(fe, ds, ds->width, y, LD, phase);
1602                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1603                     draw_barrier(fe, ds, ds->width, y, L, phase);
1604             }
1605         }
1606
1607         /*
1608          * Arrows for making moves.
1609          */
1610         for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1611             if (x == state->cx) continue;
1612             draw_arrow(fe, ds, x, 0, +1, 0);
1613             draw_arrow(fe, ds, x+1, ds->height, -1, 0);
1614         }
1615         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1616             if (y == state->cy) continue;
1617             draw_arrow(fe, ds, ds->width, y, 0, +1);
1618             draw_arrow(fe, ds, 0, y+1, 0, -1);
1619         }
1620     }
1621
1622     /* Check if this is an undo.  If so, we will need to run any animation
1623      * backwards.
1624      */
1625     if (oldstate && oldstate->move_count > state->move_count) {
1626         game_state * tmpstate = state;
1627         state = oldstate;
1628         oldstate = tmpstate;
1629         t = ANIM_TIME - t;
1630     }
1631
1632     tx = ty = -1;
1633     if (oldstate && (t < ANIM_TIME)) {
1634         /*
1635          * We're animating a slide, of row/column number
1636          * state->last_move_pos, in direction
1637          * state->last_move_dir
1638          */
1639         xshift = state->last_move_row == -1 ? 0.0 :
1640                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1641         yshift = state->last_move_col == -1 ? 0.0 :
1642                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1643     }
1644     
1645     frame = -1;
1646     if (ft > 0) {
1647         /*
1648          * We're animating a completion flash. Find which frame
1649          * we're at.
1650          */
1651         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1652     }
1653
1654     /*
1655      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1656      */
1657     if (xshift != 0.0 || yshift != 0.0) {
1658         active = compute_active(state,
1659                                 state->last_move_row, state->last_move_col);
1660     } else {
1661         active = compute_active(state, -1, -1);
1662     }
1663
1664     clip(fe,
1665          BORDER + WINDOW_OFFSET, BORDER + WINDOW_OFFSET,
1666          TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1667          TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER);
1668     
1669     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1670         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1671             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1672
1673             /*
1674              * In a completion flash, we adjust the FLASHING bit
1675              * depending on our distance from the centre point and
1676              * the frame number.
1677              */
1678             if (frame >= 0) {
1679                 int xdist, ydist, dist;
1680                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1681                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1682                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1683
1684                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1685                     int flash = (frame - dist) & 1;
1686                     flash = flash ? FLASHING : 0;
1687                     c = (c &~ FLASHING) | flash;
1688                 }
1689             }
1690
1691             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1692                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1693                 (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row))
1694             {
1695                 float xs = (y == state->last_move_row ? xshift : 0.0);
1696                 float ys = (x == state->last_move_col ? yshift : 0.0);
1697
1698                 draw_tile(fe, ds, state, x, y, c, xs, ys);
1699                 if (xs < 0 && x == 0)
1700                     draw_tile(fe, ds, state, state->width, y, c, xs, ys);
1701                 else if (xs > 0 && x == state->width - 1)
1702                     draw_tile(fe, ds, state, -1, y, c, xs, ys);
1703                 else if (ys < 0 && y == 0)
1704                     draw_tile(fe, ds, state, x, state->height, c, xs, ys);
1705                 else if (ys > 0 && y == state->height - 1)
1706                     draw_tile(fe, ds, state, x, -1, c, xs, ys);
1707
1708                 if (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row)
1709                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1710                 else
1711                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1712             }
1713         }
1714
1715     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1716         for (y = 0; y < ds->height; y++)
1717             draw_tile_barriers(fe, ds, state, x, y);
1718
1719     unclip(fe);
1720
1721     /*
1722      * Update the status bar.
1723      */
1724     {
1725         char statusbuf[256];
1726         int i, n, a;
1727
1728         n = state->width * state->height;
1729         for (i = a = 0; i < n; i++)
1730             if (active[i])
1731                 a++;
1732
1733         if (state->used_solve)
1734             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
1735                     state->move_count - state->completed);
1736         else
1737             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1738                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1739                     (state->completed ? state->completed : state->move_count));
1740
1741         if (state->movetarget)
1742             sprintf(statusbuf + strlen(statusbuf), " (target %d)",
1743                     state->movetarget);
1744
1745         sprintf(statusbuf + strlen(statusbuf), " Active: %d/%d", a, n);
1746
1747         status_bar(fe, statusbuf);
1748     }
1749
1750     sfree(active);
1751 }
1752
1753 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1754                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1755 {
1756     /*
1757      * Don't animate an auto-solve move.
1758      */
1759     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
1760         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
1761         return 0.0F;
1762
1763     return ANIM_TIME;
1764 }
1765
1766 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1767                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1768 {
1769     /*
1770      * If the game has just been completed, we display a completion
1771      * flash.
1772      */
1773     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1774         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
1775         int size;
1776         size = 0;
1777         if (size < newstate->cx+1)
1778             size = newstate->cx+1;
1779         if (size < newstate->cy+1)
1780             size = newstate->cy+1;
1781         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1782             size = newstate->width - newstate->cx;
1783         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1784             size = newstate->height - newstate->cy;
1785         return FLASH_FRAME * (size+4);
1786     }
1787
1788     return 0.0F;
1789 }
1790
1791 static int game_wants_statusbar(void)
1792 {
1793     return TRUE;
1794 }
1795
1796 static int game_timing_state(game_state *state)
1797 {
1798     return FALSE;
1799 }
1800
1801 #ifdef COMBINED
1802 #define thegame netslide
1803 #endif
1804
1805 const struct game thegame = {
1806     "Netslide", "games.netslide",
1807     default_params,
1808     game_fetch_preset,
1809     decode_params,
1810     encode_params,
1811     free_params,
1812     dup_params,
1813     TRUE, game_configure, custom_params,
1814     validate_params,
1815     new_game_desc,
1816     game_free_aux_info,
1817     validate_desc,
1818     new_game,
1819     dup_game,
1820     free_game,
1821     TRUE, solve_game,
1822     FALSE, game_text_format,
1823     new_ui,
1824     free_ui,
1825     game_changed_state,
1826     interpret_move,
1827     execute_move,
1828     game_size,
1829     game_colours,
1830     game_new_drawstate,
1831     game_free_drawstate,
1832     game_redraw,
1833     game_anim_length,
1834     game_flash_length,
1835     game_wants_statusbar,
1836     FALSE, game_timing_state,
1837     0,                                 /* mouse_priorities */
1838 };