chiark / gitweb /
hack
[dnd] / spells.tex
index 42ab7d859b7ffcec82e37c21cf24ff863ed15269..47b508db64d29dc6d56605299673bcc9c43555e0 100644 (file)
@@ -1,5 +1,7 @@
 \documentclass{tables}
 \documentclass{tables}
+\usepackage{mdwlist}
 
 
+\makeatletter
 \newenvironment{spelllist}[1]{%
   \vbox\bgroup%
   \hrule height\arraythickrulewidth%
 \newenvironment{spelllist}[1]{%
   \vbox\bgroup%
   \hrule height\arraythickrulewidth%
   \egroup%
 }
 
   \egroup%
 }
 
+\newenvironment{spells}[1]{%
+  \raggedright%
+  \begin{multicols}{2}[\sect{#1}]%
+  \itemcount1%
+  \def\levelstart{%
+    \medskip%
+    \textbf{Level \the\itemcount}%
+    \par\nobreak%
+    \@nobreaktrue%
+    \begin{basedescript}{%
+      \let\makelabel\hbox%
+      \desclabelstyle{\nextlinelabel}%
+      \desclabelwidth{2em}%
+      \parsep\z@%
+      \itemsep\medskipamount%
+    }%
+    \ignorespaces%
+  }%
+  \def\level{%
+    \end{basedescript}%
+    \advance\itemcount1%
+    \levelstart%
+  }%
+  \levelstart%
+}{%
+  \end{basedescript}%
+  \end{multicols}%
+}
+
+\def\spell#1#2{\item[\emph{#1} {[#2]}]}
+
 \begin{document}
 
 \sect{Spells}
 \begin{document}
 
 \sect{Spells}
   Remove fear* \\
   Resist cold \split
   \itshape Detect danger \\
   Remove fear* \\
   Resist cold \split
   \itshape Detect danger \\
-  \itshape Faerie fire \\
+  \itshape F\ae rie fire \\
   \itshape Locate \\
   \itshape Predict weather
 \level
   \itshape Locate \\
   \itshape Predict weather
 \level
   \itshape Dissolve \\
   \itshape Pass plant
 \level
   \itshape Dissolve \\
   \itshape Pass plant
 \level
-  Aerial servant \\
+  \AE rial servant \\
   Animate objects \\
   Barrier* \\
   Create normal animals \\
   Animate objects \\
   Barrier* \\
   Create normal animals \\
   Wish
 \end{spelllist}
 
   Wish
 \end{spelllist}
 
+\begin{spells}{Cleric spells}
+
+\spell{Cure light wounds*}{T, P, 1 creature}
+Heals $\d{1d6} + 1$\,hp, or cures paralysis.  Reverse \emph{cause light
+  wounds}: causes damage.
+
+\spell{Detect evil}{0, 6T, $120'$}
+Evilly enchanted objects and ill-intentioned creatures seem to `glow'.
+
+\spell{Detect magic}{0, 2T, $60'$}
+Magical objects, creatures and places seem to `glow'.
+
+\spell{Light*}{$120'$, 12T, 1 object}
+Casts light for $30'$; effect moves with target unless SvS.  Blinds if cast
+at eyes.  Reverse \emph{darkness}: creates darkness penetrable by
+infravision; cancels \emph{light} and \emph{vice versa}.
+
+\spell{Protection from evil}{0, 12T}
+Personal barrier: attacks penalised by $-1$; $+1$ on saves; enchanted
+creatures cannot enter unless attacked.
+
+\spell{Purify food and water}{$10'$, P}
+Makes spoiled or poisoned food/water safe.  Purifies one week's rations, six
+waterskins or food for a dozen people.  Settles dirt in mud leaving clear
+water.
+
+\spell{Remove fear*}{T, 2T, 1 creature}
+Allows SvS against \emph{fear} attacks, with $+\min(L, 6)$ bonus.  Reverse
+\emph{cause fear} ($120'$, 2T, 1 creature): SvS or flee.
+
+\spell{Resist cold}{0, 6T, $30'$}
+Unharmed by normal cold; $+2$ on saves against cold and damage biased by $-1$
+per die.
+
+\level
+
+\spell{Bless*}{$60'$, 6T, $20'$}
+Morale, hit and damage bonus of $+1$; does not affect creates in mel\'ee.
+Reverse \emph{blight}: applies penalties; SvS to avoid.
+
+\spell{Find traps}{0, 2T, $30'$}
+Traps (not natural dangers) seem to `glow'.
+
+\spell{Hold person*}{$180'$, 9T, up to 4 humanoids}
+SvS or paralysed.  Penalty $-2$ on save if cast on single individual.
+Cancelled by \emph{dispel magic} or reverse.  Reverse \emph{free person}.
+
+\spell{Resist fire}{$30'$, 2T, 1 creature}
+Unharmed by normal fire; $+2$ on saves against fire and damaged biased by
+$-1$ per die.
+
+\spell{Silence 15$'$ radius}{$180'$, 12T, $30'\phi$}
+Area cannot cause sound (sound may still enter from outside); effect moves
+with target unless SvS.
+
+\spell{Slow poison}{T, $6L$T, 1 creature}
+Slows effects of poison; poison takes 1\,hp per turn, though never reaching
+zero; works even on `dead' characters.
+
+\spell{Snake charm}{$60'$, $\d{1d4} + 1$R/T, $L$HD of snakes}
+Charms snakes (no save): they rise up and sway.  Duration is R if
+snakes are attacking caster; otherwise T.
+
+\spell{Speak with animals}{0, 6T, $30'$}
+Nominate kind of animal; allows conversation, $+2$ on reaction rolls.
+
+\level
+
+\spell{Continual light*}{$120'$, P, 1 object}
+Casts light for $60'$; effect moves with target unless SvS.  Blinds if cast
+at eyes; applies penalties for daylight.  Reverse \emph{continual darkness}:
+creates darkness impenetrable by infravision, lanterns, torches or
+\emph{light}; cancels \emph{continual light} and \emph{vice versa}.
+
+\spell{Cure blindness}{T, P, 1 creature}
+Cures blindness, even from \emph{continual light}, but not a \emph{curse}.
+
+\spell{Cure disease*}($30'$, P, 1 creature)
+Cures one creature; $L \ge 11$ can cure lycanthropy.  Reverse \emph{cause
+disease} (SvS to avoid): $-2$ on hit rolls, wounds cannot be magically cured,
+natural healing takes double time, fatal in 2d12 days unless magically cured.
+
+\spell{Growth of animal}{$120'$, 12T, 1 animal}
+Doubles size of animal (or giant animal), doubling damage and loading (but
+not AC, hp or behaviour).
+
+\spell{Locate object}{0, 6T, $120'$}
+Sense direction of one known object (but not distance).  Will not locate
+creatures.
+
+\spell{Remove curse*}{T, P, 1 creature or item}
+Removes a curse from character or item.  Reverse \emph{curse}: bestows curse;
+SvS allowed.
+
+\spell{Speak with the dead}{0, $L$R, $10'$}
+Caster may ask three questions of a deceased spirit.  Time limits apply based
+on caster level: $L \le 7$ up to 4 days; $L \le 14$ up to 4 months; $L \le
+20$ up to 4 years; $L > 20$ no limit.  Spirit can only give answers known
+prior to death; may respond in riddles.
+
+\spell{Striking}{$30'$, 1T, 1 weapon}
+Cast on weapon: causes 1d6 extra damage per hit; weapon can be used to hit
+creatures normally only damaged by magical weapons.
+
+\level
+
+\spell{Animate dead}{$60'$, P, $L$HD of undead}
+Animates normal corpses (as zombies) or skeletons.  Destroyed by \emph{dispel
+magic}.  Skeletons have same HD as original creature, zombies have one more
+HD.
+
+\spell{Create water}{$10'$, 6T, water for $12(L - 7)$ men and mounts}
+Water springs from ground or wall.  Water for 12 people is about 50 gallons.
+
+\spell{Cure serious wounds*}{T, P, 1 creature}
+Heals $\d{2d6} + 2$\,hp.  Reverse \emph{cause serious wounds}: causes damage.
+
+\spell{Dispel magic}{$120'$, P, $20'$ cube}
+Destroys spells in area; fails $L' - L$ in 20.  FIXME touch dispel
+
+\spell{Neutralize poison*}{T, P, 1 creature/container/object}
+Makes poison harmless; revives victim killed by poison in previous 10
+rounds.  Reverse \emph{create poison}: creature must SvPn or die; liquids are
+poisoned.
+
+\spell{Protection from evil, 10$'$ radius}{0, 12T, $20'\phi$}
+Attacks penalised by $-1$; $+1$ on saves; enchanted creatures cannot enter
+unless attacked.
+
+\spell{Speak with plants}{0, 3T, $30'$}
+Plants will grant simple favours (e.g., allowing passage).  Allows
+communication with treants.
+
+\spell{Sticks to snakes}{$120'$, 6T, 2d8 sticks}
+Turns sticks into snakes (3 in 6 chance per snake of being poisonous).
+Stats: MV90, HD1(S), F1, XP10/13, AT bite (1d4, poison), I2, N, ML12.
+
+\level
+
+\spell{Commune}{0, 3T, 3 questions}
+Caster may ask three yes/no questions of the greater powers.  Usable at most
+once per week; once per year grant of 6 questions.
+
+\spell{Create food}{$10'$, P, food for $12(L - 7)$ men and mounts}
+Creates normal food; spoils after 24 hours.
+
+\spell{Cure critical wounds*}{T, P, 1 creature}
+Heals $\d{3d6} + 3$\,hp.  Reverse \emph{cause critical wounds}: causes
+damage.
+
+\spell{Dispel evil}{$30'$, 1T, 1 or more creatures or items}
+Destroys undead and enchanted monsters in range (unless SvS; $-2$ if single
+creature); extraplanar creatures are banished.  If SvS, must flee the area
+for as long as the caster concentrates without moving.  May also remove
+\emph{curse} from an item, or a \emph{charm} effect.
+
+\spell{Insect plague}{$480'$, 1D, swarm $60'\phi$}
+Swarm obscures vision; drives off creatures with 3HD or less; MV\flying60.
+Caster must concentrate without moving to control swarm, otherwise the
+insects scatter.  Only works outdoors.
+
+\spell{Quest*}{$30'$, until completed, 1 creature}
+Compels creature to perform quest; \emph{curse} applies until performed.
+Reverse \emph{remove quest}: removes compulsion; fails $L' - L$ in 20.
+
+\spell{Raise dead*}{$120'$, P, 1 (demi)human dead up to $4(L - 7)$
+  days}
+Recipient returns to life with 1\,hp; cannot fight, carry loads, move better
+than half speed or use special abilities until rested for two weeks.  Against
+undead with 9HD or less, target must SvS (penalty $-2$) or be destroyed
+(vampires forced to coffin; with more than 9HD, inflicts 3d10 damage, SvS for
+half).  Reverse \emph{finger of death} ($60'$, I, 1 creature): SvDR or die;
+against undead with more than 9HD, cures 3d10\,hp damage.
+
+\spell{Truesight}{0, $1\textrm{T} + L\textrm{R}$}
+Caster can see all hidden, invisible and Ethereal objects in range, in their
+true forms, undisguised; experience and power (level/HD) and basic character
+traits (alignment-ish) detected.
+
+\level
+
+\spell{\AE rial servant}{$60'$, $L$D}
+Servant fetches one item or creature.  If it fails, it goes mad and attacks
+its summoner.
+
+\spell{Animate objects}{$60'$, 6T up to 4\,000\,cn of objects}
+Objects have same attack chance as caster.
+
+\spell{Barrier*}{$60'$, 12T, $30' \times 30'\phi$}
+Barrier of whirling hammers, causes 7d10 damage to anyone passing.  Reverse
+\emph{remove barrier}: removes \emph{barrier}, \emph{wall of ice}, \emph{wall
+of fire}, \emph{clothform}, \emph{woodform} or \emph{wall of stone}.
+Cannot affect \emph{wall of iron}, \emph{stoneform}, \emph{ironform} or
+\emph{steelform}.
+
+\spell{Create normal animals}{$30'$, 10T}
+Create one large, three medium or six small animals.  They obey the caster's
+instructions.  They may travel up to $240'$ from the caster.
+
+\spell{Cureall}{T, P, 1 creature}
+Cures damage (all but 1d6\,hp), curse, poison, disease, blindness or
+\emph{feeblemind}.  Eliminates need for resting after \emph{raise dead}.
+
+\spell{Find the path}{0, $6 + L$T}
+Caster gains knowledge of how to reach a specific place (directions, secret
+doors, passwords, etc.).  After duration, only general direction remains.
+Spell broken if caster attempts to preserve the knowledge.
+
+\spell{Speak with monsters*}{0, $L$R}
+Allows communication with living and undead creatures in range (even
+unintelligent creatures); one question per round.  Reverse \emph{babble}
+($60'$, $L$T, 1 creature): SvS ($-2$ penalty) or be unable to communicate
+(spell-casting is unaffected).
+
+\spell{Word of recall}{0, I}
+Transports caster and equipment carried to meditation room.  Caster
+automatically gains initiative.
+
+\level
+
+\spell{Earthquake}{$120'$, 1T, $5(L - 5)'$ square of earth}
+Small dwellings destroyed, larger constructions cracked open; hills,
+cliffsides, etc., form rockslides; cracks in the earth swallow up 1 creature
+in 6 (SvDR to avoid).
+
+\spell{Holy word}{0, I, $40'$}
+SvS allowed for non-hostile creatures, and those with 13HD or more.  Blocked
+only by lead or \emph{anti-magic shell}.
+\begin{tabular}[C]{\shade cl} \hlx*{hv}
+  \th{HD} & \th{Effect} \\ \hlx{vhv}
+  0--5    & Killed \\ \hlx{+}
+  6--8    & Stunned for 2d10 turns \\ \hlx{+}
+  \09--12 & Deafened for 1d6 turns \\ \hlx{+}
+  13+     & Stunned for 1d10 rounds \\ \hlx{vh}
+\end{tabular}
+
+\spell{Raise dead fully*}{$60'$, P, 1 creature}
+For (demi)humans dead up to $4(L - 16)$, immediate restoration of all hit
+points and abilities (curses and diseases not removed).  For other creatures,
+as \emph{raise dead}.  Destroys undead with 12HD or less (SvS at $-4$ for
+7--12HD only); 6d10 damage to undead with more than 12HD (SvS for half);
+Reverse \emph{obliterate}: affects living creatures as normal spell affects
+undead; as for \emph{cureall} against undead.
+
+\spell{Restore*}{T, P, 1 creature}
+Restores 1 level to victim of energy drain; caster loses a level until rested
+for 2d10 days.  Reverse \emph{life drain}: inflicts 1ED:Wt.
+
+\spell{Survival}{T, $6 L$T, 1 creature}
+Protects target from all non-magical environmental damage.
+
+\spell{Travel}{0, $L$T}
+Allows free travel.  Flying (MV\flying360); move between planes by one
+round's concentration (at most 1 per turn), bringing along $\lfloor L/5
+\rfloor$ others touched; assume gaseous form by one round's concentration
+(with all equipment; MV\flying720, AC$^-2$, cannot pass \emph{protection from
+evil} or \emph{anti-magic shell}).
+
+\spell{Wish}{special}
+See notes in rules.
+
+\spell{Wizardry}{0, 1T}
+Caster can use a magical item specific to magic-users, including 1st or 2nd
+level spells on scrolls.
+
+\end{spells}
+
+\begin{spells}{Druid spells}
+
+\spell{Detect danger}{$5L'$, 6T outdoors or 3T}
+Reveals dangerous nature (immediately dangerous, potentially dangerous or
+benign) of places ($1'$ square), creatures, objects (chest, weapon, etc.),
+requiring one round of concentration each; detects poisons.
+
+\spell{F\ae rie fire}{$60'$, $L$R, $\lceil L/5 \rceil'$ man-sized objects}
+Outlines objects with pale greenish fire, if caster can detect them.
+Outlined creatures are $+2$ to hit.
+
+\spell{Locate}{0, 6T, 1 animal or plant within $120'$}
+Finds direction of one known animal or plant, or exact type.
+
+\spell{Predict weather}{0, 12 hours, $L$ miles diameter}
+Gains knowledge of future weather over the spell's duration.
+
+\level
+
+\spell{Heat metal}{$30'$, 7R, 1 metal object, $5L$\,cn}
+Object heats and cools.  Wood in contact with metal burns away.  Creature
+holding object takes damage per round in the pattern 1, 2, 4, 8, 4, 2, 1
+(fire resistance negates all damage).  Can be stopped by \emph{dispel magic}
+but not immersion.
+
+\spell{Obscure}{0, $L$T, $L' \times 10L'\phi$}
+Creates opaque misty cloud; caster and those able to \emph{detect invisible}
+can dimly see through it.
+
+\spell{Produce fire}{0, $2L$T}
+Creates small fire in the caster's hand; caster can extinguish and re-ignite
+it by one round's concentration.  Flame may be dropped or thrown $30'$ but
+disappears after 1 round.
+
+\spell{Warp wood}{$240'$, P, $L$ arrows (or equivalent)}
+Warps wooden weapons.  Spear, javelin or wand is two arrows; club, bow or
+staff is four.  Enchanted items may ($\delta G$ in 10) be unaffected; SvS if
+held in hand.
+
+\level
+
+\spell{Call lightning}{$360'$, $L$T}
+Must be a storm within range.  Calls one lightning bolt per turn, hitting
+$20'\phi$ area, doing 8d6 damage.
+
+\spell{Hold animal}{$180'$, $L$T, $L$HD of normal or giant animals}
+Each target must SvS or be paralysed.  Affects summoned, conjured or
+controlled animals.
+
+\spell{Protection from poison}{T, $L$T, 1 creature}
+Target and items carried are immune to all poison; $+4$ on saves versus
+poisonous breath weapons.
+
+\spell{Water breathing}{$30'$, 1 day, 1 air-breathing creature}
+Recipient can breathe under water.
+
+\level
+
+\spell{Control temperature 10$'$ radius}{0, $L$T, air within $10'$}
+Caster may adjust temperature in area affected by up to 25$^\circ$C; one
+round concentration required for a change.
+
+\spell{Plant door}{0, $L$T}
+Plants cannot prevent passage of the caster (only): trees bend etc.  Caster
+can hide inside large tree.
+
+\spell{Protection from lightning}{T, $L$T, 1 creature}
+Target is protected from $L$ dice of electrical damage.
+
+\spell{Summon animals}{$360'$, 3T, $L$HD of animals}
+Summons any normal animals (not arthropods etc.\@) in range.  Very small
+creatures are $\tfrac{1}{10}$HD.  Animals flee if harmed; morale check if
+caster is being harmed.
+
+\level
+
+\spell{Anti-plant shell}{0, $L$R}
+Personal barrier which plants cannot enter.  Can be used to open a passage
+for others.  Druid cannot strike plants.
+
+\spell{Control winds}{$10L'$, $L$T}
+Requires 1 turn concentration for complete change.  Highest-level caster in
+range wins.  May be used against air creatures (e.g., elementals): SvS or
+under caster's control (concentration required); may be used to kill;
+creature will be hostile when effect ends.
+
+\spell{Dissolve}{$240'$, 3d6 days, 3000\,sq\,ft of earth, $10'$ deep}
+Changes earth to mud.  Entire volume must be within range.  Creatures in mud
+slowed to 10\%, and may become stuck.
+
+\spell{Pass plant}{0, I}
+Teleportation between trees of same type.  Distance depends on tree type:
+600\,yd for oak; 360\,yd for ash, elm, linden, or yew; 240\,yd for evergreen
+trees, 300\,yd for others.
+
+\level
+
+\spell{Anti-animal shell}{0, $L$T}
+Personal barrier which animals (including insects, giant animals etc.) cannot
+enter.  Druid cannot strike animals.
+
+\spell{Summon weather}{$\max(L - 10, 5)$ miles, $6L$T}
+Brings weather within range to caster's location.
+
+\spell{Transport through plants}
+  {$\infty$, I, caster and two willing creatures}
+Enter living plant, leave another living plant elsewhere (on same plane),
+either a specific known plant or one in a general area.
+
+\spell{Turn wood}{$30'$, $L$T, wave $120' \times 60'$}
+Pushes wood away; wave starts within $30'$ of caster, moves at $10'$ per
+round, ends at $360'$ (or earlier if caster wishes).
+
+\level
+
+\spell{Creeping doom}{$120'$, $L$R, 1000 insects}
+Fills $20'$--$60'$ square, MV60 (must remain within range).  Inflicts 1\,hp
+per 10 insects per round.  Fire can damage horde slightly; \emph{fire ball}
+kills 100 insects.  Effect can pass \emph{protection from evil}.
+
+\spell{Metal to wood}{$120'$, P, $50L$\,cn of metal}
+Magical items have only 1 in 10 chance of being affected.  Armour falls off;
+weapons become clubs.
+
+\spell{Summon elemental}{$240'$, 6T, 1 16HD elemental}
+Elemental obeys commands; does not require concentration; elemental will not
+be hostile at end of effect.  Caster can send elemental back by command;
+others must use \emph{dispel magic} or \emph{dispel evil}.
+
+\spell{Weather control}{0, C, weather within $240'$}
+Caster can create a weather condition; must be outdoors.  Possible effects:
+\begin{description*}
+\item[Rain] Missile hit rolls have $-2$ penalty; after 3 turns, ground
+  muddy, movement halved.
+\item[Snow] Visibility $20'$; half movement; water may
+  freeze.
+\item[Fog] Visibility $20'$; half movement; those within may
+  become lost.
+\item[Clear] Cancels adverse weather.
+\item[Intense heat] Half movement; water dries up.
+\item[High winds] Missile fire impossible; half movement; sailing ships
+  move 50\% faster; sandstorm in desert ($20'$ visibility).
+\item[Tornado] Inland, whirlwind as 12HD air elemental; at sea, storm or
+  gale.
+\end{description*}
+
+\end{spells}
+
+\begin{spells}{Magic-user spells}
+
+\spell{Analyse}{0, 1R, 1 item}
+Learn enchantment on item $3 + L$ in 20 to determine one characteristic.
+Information is vague on `pluses' and charges.
+
+\spell{Charm person}{$120'$, varies, 1 humanoid}
+Victim must SvS or be \emph{charmed} -- believe caster is his `best friend'.
+Victim may save again as indicated below.
+\begin{tabular}[C]{\shade cl|cl} \hlx*{hv}
+  \th{Int} & \th{Save every} & \th{Int} & \th{Save every} \\ \hlx{vhv}
+     0     & 120 days        &  13--15   &   3 days  \\ \hlx{+}
+     1     &  90 days        &  16--17   &  24 hours \\ \hlx{+}
+     2     &  60 days        &    18     &   8 hours \\ \hlx{+}
+     3     &  45 days        &    19     &   3 hours \\ \hlx{+}
+   4--5    &  30 days        &    20     &   1 hour  \\ \hlx{+}
+   6--8    &  15 days        &  21\rlap+ &   1 turn  \\ \hlx{+}
+ \09--12   &   7 days        &                       \\ \hlx*{vh}
+\end{tabular}
+
+\spell{Detect magic}{0, 2T, $60'$}
+All magical things and effects within effect `glow'.
+
+\spell{Floating disc}{$6'$, 6T, 5000\,cn}
+Disc floats at height of caster's waist, remaining within $6'$.
+
+\spell{Hold portal}{$10'$, 2d6T, 1 portal}
+Holds portal against creatures with $L' < L + 3$.
+
+\spell{Light*}{$120'$, 12T, 1 object}
+Casts light for $30'$; effect moves with target unless SvS.  Blinds if cast
+at eyes.  Reverse \emph{darkness}: creates darkness penetrable by
+infravision; cancels \emph{light} and \emph{vice versa}.
+
+\spell{Magic missile}{$150'$, 1R, $2 \lceil L/5 \rceil - 1$ missiles}
+Each missile does $\d{1d6} + 1$ damage; missiles never miss; may have
+different targets.
+
+\spell{Protection from evil}{0, 6T}
+Personal barrier: attacks penalised by $-1$; $+1$ on saves; enchanted
+creatures cannot enter unless attacked.
+
+\spell{Read languages}{0, 2T}
+Caster can read (not speak) nonmagical languages, codes, etc.
+
+\spell{Read magic}{0, 1T}
+Caster can read (not speak) magical writings, allowing later use of scrolls,
+or copying spells into book.
+
+\spell{Shield}{0, 2T}
+Personal barrier: caster has AC2 against missiles, AC4 against mel\'ee
+attacks, and may SvS against \emph{magic missile}.
+
+\spell{Sleep}{$240'$, 4d4T, 2d8HD of living creatures in $40'$ square}
+Only affects creatures with $4 + 1$HD or less.  Sleeping creatures can be
+easily killed with an edged weapon.
+
+\spell{Ventriloquism}{$60'$, 2T, 1 item or location}
+Caster's voice appears to come from somewhere else.
+
+\level
+
+\spell{Continual light*}{$120'$, P, 1 object}
+Casts light for $60'$; effect moves with target unless SvS.  Blinds if cast
+at eyes; applies penalties for daylight.  Reverse \emph{continual darkness}:
+creates darkness impenetrable by infravision, lanterns, torches or
+\emph{light}; cancels \emph{continual light} and \emph{vice versa}.
+
+\spell{Detect evil}{0, 6T, $60'$}
+Evilly enchanted objects and ill-intentioned creatures seem to `glow'.
+
+\spell{Detect invisible}{0, 6T, $10L'$}
+Caster can see invisible creatures and objects within effect.
+
+\spell{Entangle}{$30'$, $L$R, $50' + 5L'$ of rope or similar}
+Caster can command ropes, e.g., `coil', `coil and knot', `loop', `loop and
+knot'.  Rope must be within $1'$ of anything it's meant to tie up.  Victim
+may SvS to avoid effect.
+
+\spell{ESP*}{$60'$, 12T}
+Caster can `hear' thoughts in some direction after concentrating for 6
+rounds.  If more than one creature in range and direction, the result is a
+confused jumble.  \emph{ESP} is blocked by $2'$ of rock, or any lead.
+Reverse \emph{mindmask} (T, 12T, 1 creature): target is immune to
+mind-reading.
+
+\spell{Invisibility}{$240'$, P, 1 creature or object}
+Creature becomes invisible with all items carried; items become visible when
+dropped; creature becomes visible if it attacks or casts a spell.  Objects
+made invisible reappear when touched.
+
+\spell{Knock}{$60'$, until closed, 1 portal}
+Opens a door or other locked or obstructed opening, even if magically locked.
+
+\spell{Levitate}{0, $6 + L$T}
+Caster may move up and down (only) at $20'$ per round, carrying up to
+2000\,cn.
+
+\spell{Locate object}{0, 6T, $60' + 10L'$}
+Sense direction of one known object (but not distance).  Will not locate
+creatures.
+
+\spell{Mirror image}{$3'$, 6T 1d4 additional copies}
+Creates copies of the caster, remaining within range, duplicating his
+actions.  Attacks always hit images, not caster, causing images to vanish.
+
+\spell{Phantasmal force}{$240'$, C, $20'$ cube}
+Caster creates illusion in affected volume.  Monsters are AC9 and disappear
+when hit.  Victim may SvS to disbelieve the illusion.  Never causes damage;
+effects wear off in 1d4 turns.
+
+\spell{Web}{$10'$, 48T, $10'$ cube}
+Fills volume with sticky strands.  Giant can break through in 2 rounds;
+\emph{gauntlets of ogre power} can be used to escape in 4 rounds; normal
+human takes $\d{2d4} + \delta S$ turns.  Flames destroy the web in 2 rounds;
+those caught take 1d6 damage.
+
+\spell{Wizard lock}{$10'$, P, 1 portal}
+Holds portal against creatures with $L' < L + 3$.
+
+\level
+
+\spell{Clairvoyance}{$60'$, 12T}
+The caster sees through another's eyes; may pick a different target each
+turn.
+
+\spell{Create air}{$10'$, $6L$T, $20'$ cube of air}
+Cast on area to move effect with area; cast on person to allow breathing (and
+flight) in hostile environments.
+
+\spell{Dispel magic}{$120'$, P, $20'$ cube}
+Destroys spells in area; fails $L' - L$ in 20.  FIXME touch dispel
+
+\spell{Fire ball}{$240'$, I, $40'\phi$}
+Causes $L$d6 damage to all in effect (max 20d6, SvS for half damage).
+
+\spell{Fly}{T, $\d{1d6} + L$T, 1 creature}
+Allows flight, MV\flying360.  Hovering does not require concentration.
+
+\spell{Haste*}{$240'$, 3T, up to 24 creatures in $60'\phi$}
+Targets may move at twice normal speed, two attacks per round, etc.  Reverse
+\emph{slow}: half movement, one attack every two rounds, SvS to avoid.
+
+\spell{Hold person*}{$120'$, $L$T, up to 4 humanoids}
+SvS or paralysed.  Penalty $-2$ on save if cast on single individual.
+Cancelled by \emph{dispel magic} or reverse.  Reverse \emph{free person}.
+
+\spell{Infravision}{T, 1 day, 1 creature}
+Bestows $60'$ infravision.
+
+\spell{Invisibility 10$'$ radius}{$120'$, P, $20'\phi$}
+Recipient and all others within $10'$ become invisible, with all equipment
+carried.  Those moving more than $10'$ from recipient become visible (not
+regained by re-entering area).  Items become visible when dropped; creatures
+become visible when attacking or casting a spell.
+
+\spell{Lightning bolt}{$180'$, I, $60' \times 5'$}
+Causes $L$d6 damage to all in effect (max 20d6, SvS for half damage).  Bolt
+bounces off solid surfaces towards caster.
+
+\spell{Protection from evil, 10$'$ radius}{0, 12T, $20'\phi$}
+Attacks penalised by $-1$; $+1$ on saves; enchanted creatures cannot enter
+unless attacked.
+
+\spell{Protection from normal missiles}{$30$', 12T, 1 creature}
+Target is immune from small nonmagical missiles (e.g., arrows, but not
+catapult stones or magical arrows).
+
+\spell{Water breathing}{$30'$, 1 day, 1 air-breathing creature}
+Recipient can breathe under water.
+
+\level
+
+\spell{Charm monster}{$120'$, as \emph{charm person}, one or more creatures}
+Affects 3d6 creatures with 3HD or less each, or one larger creature.  SvS or
+\emph{charmed} as for \emph{charm person} (q.v.).
+
+\spell{Clothform}{T, P, single $30' \times 30'$ piece of cloth}
+Creates nonmagical cloth; can join onto previously \emph{clothformed} items
+at unfinished ends.
+
+\spell{Confusion}{$120'$, 12R, 3d6 creatures in $60'\phi$}
+Victims with $2 + 1$HD or less have no saving throw; those with more must SvS
+each round in effect.  Confused creatures act randomly (2d6): 2--5 attack
+caster's party, 6--8 do nothing, 9--12 attack own party.
+
+\spell{Dimension door}{$10'$, 1R, 1 creature}
+Transports target safely up to $360'$ away; destination chosen by caster
+(either known location, or by direction and distance.  No effect if
+destination is occupied by solid object.  SvS to avoid.
+
+\spell{Growth of plants*}{$120'$, P, 3000\,sq\,ft}
+Area becomes overgrown with vines, creepers etc.\@ as appropriate; impassable
+except by giants.  Reverse \emph{shrink plants}: plants shrink and become
+passable; negates normal spell.  Cannot affect plant-like monsters.
+
+\spell{Hallucinatory terrain}{$240'$, P}
+Creates illusory terrain feature (pit, stairs, hill, swamp, etc.); lasts
+until touched or dispelled.
+
+\spell{Ice storm/wall of ice}{$120'$, 1R or 12T, $20'$ cube or 1200\,sq\,ft}
+An \emph{ice storm} inflicts $L$d6 damage on each creature in effect (max
+20d6, SvS for half damage).  A \emph{wall of ice} is vertical, opaque, must
+rest on ground or similar; cannot be broken by creatures of less than 4HD;
+breaking through causes 1d6 damage.  Fire-type creatures save at $-4$ against
+\emph{ice storms}, and take 2d6 damage breaking \emph{ice walls}.
+
+\spell{Massmorph}{$240'$, until cancelled, up to 100 man-size creatures}
+Makes creatures appear to be trees (or other appropriate plants).  Large
+creatures count as two or three men.  Creatures can move within the area
+without breaking the illusion; creatures leaving the effect return to normal.
+
+\spell{Polymorph other}{$60'$, P, 1 creature}
+Changes creature into another creature with no more than twice the original's
+hit dice.  Hit points preserved; special abilities and behaviour of new form
+are gained.  SvS to avoid; lasts until dispelled or target dies.
+
+\spell{Polymorph self}{0, $6 + L$T}
+Caster changes into another creature with no more than $L$HD.  Hit points,
+armour class, hit rolls, saving throws all preserved; no special abilities or
+immunities are gained.
+
+\spell{Remove curse*}{T, P, 1 creature or item}
+Removes a curse from character or item.  Reverse \emph{curse}: bestows curse;
+SvS allowed.
+
+\spell{Wall of fire}{$60'$, C, 1200\,sq\,ft of fire}
+Vertical, opaque, must rest on ground or similar; cannot be broken by
+creatures of less than 4HD; breaking through causes 1d6 damage.  Undead and
+cold-type creatures take 2d6 damage breaking through.
+
+\spell{Wizard eye}{$240'$, 6T}
+Creates invisible eye (MV\flying120) with infravision ($60'$ range); caster
+must concentrate to see through the eye.
+
+\level
+
+\spell{Animate dead}{$60'$, P, $L$HD of undead}
+Animates normal corpses (as zombies) or skeletons.  Destroyed by \emph{dispel
+magic}.  Skeletons have same HD as original creature, zombies have one more
+HD.
+
+\spell{Cloudkill}{$1'$, 6T, cloud $20' \times 30'\phi$ or smaller}
+Cloud moves at 60, sinking close to the ground; moves with the wind, or under
+caster's control.  Evaporates if it hits trees or other dense vegetation.
+Those within the cloud lose 1\,hp per round; those with less than 5HD must
+SvPn or die.
+
+\spell{Conjure elemental}{$240'$, C, one 16HD elemental}
+Summons elemental.  Caster must concentrate (half movement, no spell casting
+or fighting) to maintain control.  Caster may return elemental to its home
+plane.  Elemental will attack summoner if control lapses.
+
+\spell{Contact outer plane}{0, special, 3--12 questions}
+Number of questions $n$ is equal to distance to outer plane.  May be used at
+most once a month.  Possibility of insanity is $n - 2 - \max(L - 20, 0)$ in
+20; chance of Immortal knowing each answer is $n + 7$ in 20; chance of lying
+is $13 - n$ in 20.
+
+\spell{Dissolve}{$120'$, 3d6 days, 3000\,sq\,ft of earth, $10'$ deep}
+Changes earth to mud.  Entire volume must be within range.  Creatures in mud
+slowed to 10\%, and may become stuck.  Reverse \emph{harden} ($120'$, P,
+3000\,sq\,ft): changes mud to rock; SvS to avoid being trapped.
+
+\spell{Feeblemind}{$240'$, P, 1 magic-user}
+Lowers intelligence to 2; SvS at $-4$ to avoid.  Removable by \emph{dispel
+magic}, \emph{cureall} or \emph{heal}.
+
+\spell{Hold monster*}{$120'$, $L + 6$T, 1d4 creatures}
+SvS or paralysed.  Penalty $-2$ on save if cast on single individual.
+Cancelled by \emph{dispel magic} or reverse.  Reverse \emph{free monster}.
+
+\spell{Magic jar}{$30'$, P, one object}
+Transfers life-force to inanimate object (the \emph{magic jar}).  Thence, the
+caster may attempt to possess creatures (each once per turn) within $120'$ of
+the \emph{jar}; SvS to avoid.  The possessed body cannot perform special
+abilities.  A \emph{dispel evil} forces the life-force back to the
+\emph{jar}.  If the body is destroyed, the caster returns to the \emph{jar}.
+If the \emph{jar} is destroyed, the life-force within it is lost.
+
+\spell{Passwall}{$30'$, 3T, $10' \times 5'\phi$ hole}
+Makes a hole in a stone wall or floor.  Creatures in the hole when the
+duration ends must SvTtS or be trapped.
+
+\spell{Telekinesis}{$120'$, 6R, $200L$\,cn}
+Caster can move objects by concentrating.  Unwilling victims may SvS to
+avoid; SvS at $-2$ to hold on to items in hand; SvS at $-5$ to grab items
+carried.
+
+\spell{Teleport}{$10'$, I, 1 creature with equipment}
+Distance teleported is unimportant.  SvS to avoid.  Falling damage is 1d6 per
+$10'$; teleporting into solid rock is fatal.
+\begin{tabular}[C]{\shade cccl} \hlx*{hv}
+  \multicolumn{3}{c}{\th{Knowledge}} \\
+  \th{Casual} & \th{General} & \th{Exact} & \th{Result} \\ \hlx{vhv}
+     01--50  & 01--80  &  01--95    & Success     \\ \hlx{+}
+     51--75  & 81--90  &  96--99 & $\d{1d10} \times 10'$ too high \\ \hlx{+}
+     76--00  & 91--00  &    00   & $\d{1d10} \times 10'$ too low \\ \hlx*{vh}
+\end{tabular}
+
+\spell{Wall of stone}{$60'$, until broken, $500$\,sq\,ft of stone}
+Creates a $2'$ thick vertical wall; must be vertical and supported.  When
+toppled, cases 10d10 damage to anyone underneath.
+
+\spell{Woodform}{T, P, single 1000\,cu\,ft piece of wood}
+Creates nonmagical wood; can join onto previously \emph{woodformed} items at
+unfinished ends.  Casting time up to 12 turns; may be used to modify
+\emph{woodformed} objects.  Final casting to `lock' item down.
+
+\level
+
+\spell{Anti-magic shell}{0, 12T}
+Personal barrier blocks all magic spell effects.  Caster may cancel the shell
+at will; \emph{dispel magic} cannot.
+
+\spell{Death spell}{$240'$, I, 4d8HD of creatures in $60'$ cube}
+Plants and insects automatically slain; undead and those with 8HD or more not
+affected.  Lowest HD affected first: SvDR or die.
+
+\spell{Disintegrate}{$60'$, I, 1 creature or object}
+Victim may SvDR.  Can destroy a $10'$ section of wall.  Does not affect
+magical items.
+
+\spell{Geas*}{$30'$, until completed, 1 creature}
+Compels victim to perform or avoid an action.  Must not be directly fatal.
+SvS to avoid effect.  Penalties applied if \emph{geas} not followed; cannot
+be removed by \emph{dispel magic} or \emph{remove curse}.  Reverse
+\emph{remove geas}: removes unwanted \emph{geas} ($L' - L$ in 20 chance of
+failure).
+
+\spell{Invisible stalker}{0, until accomplished}
+Summons an invisible stalker to perform a service.
+
+\spell{Lower water}{$240'$, 10T, up to 10\,000\,sq\,ft of water}
+Lowers water to half its normal depth.  At end, water surges in, sweeping
+ship's deck clear of items and creatures who fail SvS; causes $\d{1d12} + 20$
+hull points damage.
+
+\spell{Move earth}{$240'$, 6T}
+Moves soil (not rock) within range, $60'$ per turn.
+
+\spell{Projected image}{$240'$, 6T, 1 image}
+Creates an image of the caster; spells appear to come from the image;
+concentration not required.  Spells and missiles do not affect the image;
+image disappears if touched or struck hand-to-hand.
+
+\spell{Reincarnation}{$10'$, P}
+Creates a new body; part of the old body is needed.
+\begin{tabular}[C]{\shade cl} \hlx*{hv}
+  \th{1d8} & \th{Body}     \\ \hlx{vhv}
+    1--3   & Human         \\ \hlx{+}
+      4    & Dwarf         \\ \hlx{+}
+      5    & Elf           \\ \hlx{+}
+      6    & Halfling      \\ \hlx{+}
+      7    & Original race \\ \hlx{+}
+      8    & Monster (see table below) \\ \hlx*{vh}
+\end{tabular}
+\begin{tabular}[C]{\shade clll} \hlx*{hv}
+  \th{1d6} & \th{Lawful} & \th{Neutral} & \th{Chaotic} \\ \hlx{vhv}
+      1    & Blink dog   & Ape, white   & Bugbear      \\ \hlx{+}
+      2    & Gnome       & Bear (any)   & Gnoll        \\ \hlx{+}
+      3    & Neanderthal & Centaur      & Kobold       \\ \hlx{+}
+      4    & Owl, giant  & Gryphon      & Manticore    \\ \hlx{+}
+      5    & Pegasus     & Lizard man   & Orc          \\ \hlx{+}
+      6    & Treant      & Pixie        & Troglodyte   \\ \hlx*{vh}
+\end{tabular}
+
+\spell{Stone to flesh*}{$120'$, P, 1 statue up to $10'$ cube}
+Turns a status into flesh; restores petrified characters.  Reverse
+\emph{flesh to stone} ($120'$, P, 1 creature): SvTtS or turned to stone.
+
+\spell{Stoneform}{T, P, single 1000\,cu\,ft piece of stone}
+Creates nonmagical stone; can join onto previously \emph{stoneformed} items
+at unfinished ends.  Casting time up to 12 turns; may be used to modify
+\emph{stoneformed} objects.  Final casting to `lock' item down.  Can be used
+to create transparent and translucent stones.
+
+\spell{Wall of iron}{$120'$, P, 500\,sq,ft}
+Creates a $2'$ thick vertical wall; must be vertical and supported.  When
+toppled, cases 10d10 damage to anyone underneath.  Wall has hp equal to the
+caster.
+
+\spell{Weather control}{0, C, weather within $240'$}
+Caster can create a weather condition; must be outdoors.  Possible effects:
+\begin{description*}
+\item[Rain] Missile hit rolls have $-2$ penalty; after 3 turns, ground
+  muddy, movement halved.
+\item[Snow] Visibility $20'$; half movement; water may
+  freeze.
+\item[Fog] Visibility $20'$; half movement; those within may
+  become lost.
+\item[Clear] Cancels adverse weather.
+\item[Intense heat] Half movement; water dries up.
+\item[High winds] Missile fire impossible; half movement; sailing ships
+  move 50\% faster; sandstorm in desert ($20'$ visibility).
+\item[Tornado] Inland, whirlwind as 12HD air elemental; at sea, storm or
+  gale.
+\end{description*}
+
+\level
+
+\spell{Charm plant}{$120'$, 6 months, 1 or more plants}
+Charms one tree, six medium bushes, 12 small shrubs or 24 small plants (no
+saving throw; plant-like monsters may SvS).  Charmed plants obey the caster,
+tangling enemies within range etc.
+
+\spell{Create normal monsters}{$30'$, 1T, $L$HD of monsters}
+Creates monsters with no special abilities.
+
+\spell{Delayed blast fire ball}{$240'$, 0--60R}
+Makes a red gem which explodes in $20'$ radius for $L$d6 damage (max 20d6,
+SvS for half damage) after chosen amount of time.
+
+\spell{Ironform}{T, P, single 500\,cu\,ft piece of iron}
+Creates nonmagical iron; can join onto previously \emph{ironformed} items
+at unfinished ends.  Casting time up to 12 turns; may be used to modify
+\emph{ironformed} objects.  Final casting to `lock' item down.
+
+\spell{Lore}{0, P, 1 item, place or person}
+Caster gains knowledge of an item, place or person.  Item held in hand takes
+1d4 turns to study: reveals name, command word, approximate charges; one
+function per spell.  Items not in hand, or places and people, take 1d\% days
+or more.
+
+\spell{Magic door*}{$10'$, 7 uses, 1 passage}
+Creates magical, invisible doorway through up to $10'$ of solid material.
+Reverse \emph{magic lock}: can be cast on a portal or doorway; cannot be
+opened with \emph{knock}.
+
+\spell{Mass invisibility*}{$240'$, P, creatures and objects in $60'$ square}
+Creatures in effect become invisible, with all equipment: items become
+visible when dropped; creatures become visible when attacking or casting
+spells.  Reverse \emph{appear} ($240'$, 1T, $20'$ cube): invisible creatures
+and objects in effect become visible.
+
+\spell{Power word stun}{$120'$, I, 1 creature}
+Victim with at most 35\,hp stunned for 2d6 turns; with at most 70\,hp
+stunned for 1d6 turns; otherwise no effect.
+
+\spell{Reverse gravity}{$90'$, 2\,s, $30'$ cube}
+Reverses gravity in effect volume: 1d6 damage per $10'$ fallen, up or down.
+
+\spell{Statue}{0, $2L$T}
+Turns to stone, with all equipment, or returns to normal, once per round.
+Concentration is possible while turned to stone. Caster is AC$^-$4, cannot be
+damaged by cold, fire, poison, normal weapons, and does not need to breathe.
+Caster can escape attacks by winning initiative (at $+2$).
+
+\spell{Summon object}{$\infty$, I, 1 500\,cn object from home}
+Summons an object from the caster's home.  Object must be prepared (special
+powder, costs 1000\,gp per item).  If the item is possessed by someone else
+at the time, the caster will know who and where that person is.  Caster does
+not need to be on the same plane of existence.
+
+\spell{Sword}{$30'$, $L$R}
+Sword does 1d10 damage against any opponent in range.  Caster must
+concentrate for sword to attack.
+
+\spell{Teleport any object}{T, I, 1 500\,cn object}
+Teleports an object, with normal chances of error.  Unwilling creature or
+holder of item may SvS (at $-2$) to avoid effect.
+
+\level
+
+\spell{Clone}{$10'$, P, 1 piece of a living creature}
+Grows a clone of a creature.  For (demi)humans, requires 10\,cn of flesh and
+5000\,gp per HD; takes 1 week per HD to grow. If original is now dead, clone
+has features, stats and memories from when the flesh was taken.  If original
+lives on same plane, both know of the other's existence and feel its
+emotions; if one is damaged, the other is damaged too (SvS for half damage);
+clone is obsessed with slaying the original, and must do so in $L$ days or
+become insane, causing loss of 1 point of $I$ and $W$ to original, who may (1
+in 20 per day) become insane too, and both die after a week.  For other
+creatures (\emph{simulacra}), requires 1\% of flesh and 500\,gp per hit
+point; takes 1 week per HD; simulacrum obeys creator, can receive mental
+commands if within $10'$, has caster's alignment, cannot pass
+\emph{protection from evil}, can be destroyed by \emph{dispel magic}; it has
+50\% of original's hp, does 50\% damage and has 10 in 20 chance of each
+special ability; if original is dead, gains 5\% (1 in 20) per week.
+
+\spell{Create magical monsters}{$60'$, 2T, $L$HD}
+Creates monsters with two special abilities or less.  Can create
+\emph{construct} with two special abilities, which is permanent: materials
+cost 5000\,gp per asterisk.
+
+\spell{Dance}{T, $\lceil L/4\rceil - 2$R, 1 creature}
+Causes creature to dance ($-4$ on saving throws, $+4$ on AC, cannot attack or
+cast spells).
+
+\spell{Explosive cloud}{$'1$, 6T, cloud $20' \times 30'\phi$ or smaller}
+Those within cloud must SvS each round or be paralysed (for 1 round); also
+take $\lfloor L/2\rfloor$\,hp explosive damage each round, regardless of any
+immunities.
+
+\spell{Force field}{$120'$, 6T}
+Field shape is sphere, hemisphere, plane, cylinder, or (partial) rectangular
+box, radius max $20'$, flat surfaces max 5000\,sq\,ft area; edges are
+blunt and harmless; leaves gaps where solid objects or creatures are.  Field
+cannot be moved or penetrated by spells, missiles, creatures, breath weapons
+etc.  Can only be removed by \emph{wish} or \emph{disintegrate}.
+
+\spell{Mass charm*}
+  {$120'$, as \emph{charm person}, 30HD of creatures in $20'$ cube}
+Charms up to 30HD or levels of creatures; each may save at $-2$.  If caster
+attacks a charmed creature, its charm is broken; others seeing attack may
+save again.
+
+\spell{Mind barrier*}{$10'$, $6L$T, 1 creature}
+Prevents \emph{ESP}, \emph{clairvoyance}, \emph{clairaudience}, \emph{crystal
+ball} gazing, \emph{contact outer plane} etc.\@ from gathering information
+about the target; bonus of $+8$ against illusions, \emph{charm},
+\emph{feeblemind} (SvS to avoid).  Reverse \emph{open mind} (T, $6L$T, 1
+creature): applies $-8$ penalties to illusions etc.
+
+\spell{Permanence}{$10'$, P, 1 magical effect}
+Makes a spell effect permanent; weapons can receive five permanent effects,
+creatures two, and other items one at most.  If a weapon has permanent
+effects, further \emph{permanence} spells may fail 1 in 4, destroying the
+weapon.  A \emph{permanence} may be removed by \emph{dispel magic}.
+
+\spell{Polymorph any object}{$240'$, complicated, one item up to $10'$ cube}
+Kingdoms are $\textit{animal} \leftrightarrow \textit{vegetable}
+\leftrightarrow \textit{mineral}$.  Effect duration is $L$ turns for a
+two-kingdom change, $6L$ for a one-kingdom change, or permanent if no change
+of kingdom is involved.  Victim may make SvS at $-4$; creatures of 41HD or
+more are unaffected.
+
+\spell{Power word blind}{$120'$, 1d4 days or 2d4 hours, 1 creature}
+Blinds creatures with 40\,hp or less for 1d4 days, with 80\,hp or less for
+2d4 hours ($\d{2d4} \times 6$ turns); no effect on creatures with more than
+80\,hp.  Blind creatures are $-4$ to hit, on saves, and AC; cannot be removed
+by \emph{cure blindness}, \emph{cureall} or \emph{heal} unless $L' \ge L$.
+
+\spell{Steelform}{T, P, single 500\,cu\,ft piece of steel}
+Creates nonmagical weapon-quality steel; can join onto previously
+\emph{steelformed} items at unfinished ends.  Casting time up to 12 turns;
+may be used to modify \emph{steelformed} objects.  Final casting to `lock'
+item down.
+
+\spell{Symbol}{T, P}
+Place symbol on object or in mid-air.  When creature passes over or through
+the symbol, or touches or reads it, effect occurs (SvS only for magic-users,
+elves etc., if touched or read but not passed).
+\begin{description*}
+\item[Death] Slays creature with 75\,hp or less.
+\item[Discord] Attacks allies, or is otherwise \emph{confused} until
+  dispelled or cured (e.g., by \emph{cureall}).
+\item[Fear] Flees for 30 rounds at running speed.
+\item[Insanity] Becomes insane -- cannot attack, cast spells, use special
+  abilities until dispelled or cured (e.g., by \emph{cureall}).
+\item[Sleep] Falls asleep for $\d{1d10} + 10$ hours or until dispelled.
+\item[Stunning] Stuns creature with 150\,hp or less for 2d6 rounds.
+\end{description*}
+
+\spell{Travel}{0, $L$T}
+Allows free travel.  Flying (MV\flying360); move between planes by one
+round's concentration (at most 1 per turn), bringing along $\lfloor L/5
+\rfloor$ others touched; assume gaseous form by one round's concentration
+(with all equipment; MV\flying720, AC$^-2$, cannot pass \emph{protection from
+evil} or \emph{anti-magic shell}).
+
+\level
+
+\spell{Contingency}{T, until used, 1 creature or item}
+Specify situation and (non-damaging) spell of 4th level or most; spell occurs
+when situation occurs.
+
+\spell{Create any monster}{$90'$, 3T, $L$HD}
+Creates monsters with any special abilities.  Can create \emph{construct},
+which is permanent: materials cost 5000\,gp per asterisk, or double if four
+or more asterisks.
+
+\spell{Gate*}{$30'$, 1T or $\d{1d10 \times 10}$T, 1 portal}
+Opens portal to another plane and a resident of the plane.  \emph{Gate} to
+outer plane lasts 1 turn; other \emph{gates} last 10--100 turns; 1 in 10
+chance per turn that other creature wanders through the \emph{gate}.
+Resident will usually respond in 1d6 rounds but may (1 in 20) send some other
+being.  Reverse \emph{close gate}: closes existing \emph{gate} (even a
+permanent one).
+
+\spell{Heal}{T, P, 1 creature}
+Cures damage (all but 1d6\,hp), curse, poison, disease, blindness or
+\emph{feeblemind}.  Eliminates need for resting after \emph{raise dead}.
+
+\spell{Immunity}{T, $L$T, 1 creature}
+Target is immune to 1st--3rd level spells; 4th and 5th level spells have half
+effect.  Also immune to missiles (normal and magical) and normal and silver
+weapons (but not natural weaponry).  Target can voluntarily drop the
+\emph{immunity} for a round.
+
+\spell{Maze}{$60'$, by intelligence, 1 creature}
+Traps creature in indestructible maze (no save).
+\begin{tabular}[C]{\shade cl} \hlx*{hv}
+  \th{Int} & \th{Time} \\ \hlx{vhv}
+     1--8       & 1d6 turns \\ \hlx{+}
+   \09--12      & 2d20 rounds \\ \hlx{+}
+    13--17      & 2d4 rounds \\ \hlx{+}
+      18\rlap+  & 1d4 rounds \\ \hlx*{vh}
+\end{tabular}
+
+\spell{Meteor swarm}{$240'$, I, 4 or 8 meteor-fireballs}
+Each meteor must be aimed at a different target.  Each strikes for 8d6 (or
+4d6 if 8 meteors) damage (no save), and explodes with $20'$ radius for 8d6
+(or 4d6) damage (SvS for half damage).
+
+\spell{Power word kill}{$120'$, I, 1 or more creatures}
+Kills single victim with 60\,hp or less, or stun (1d4 turns) if 100\,hp or
+less; kills up to 5 victims with 20\,hp each.  Magic-user (or elf etc.\@
+only) may SvS at $-4$.
+
+\spell{Prismatic wall}
+  {$60'$, 6T, sphere ($10'$ radius) or plane (500\,sq\,ft)}
+Creates $2'$ thick wall.  Caster may pass unharmed with any items.  Others
+are affected by wall.  Wall is solid and indestructible on adjacent planes of
+existence.  An \emph{anti-magic shell} cannot pass.  Violet side is closest
+to caster.
+\begin{tabular}[C]{\shade l>{\raggedright}p{7pc}l} \hlx*{hv}
+  \th{Colour}  & \th{Effect}                & \th{Negated by} \\ \hlx{vhv}
+  Red          & Blocks magical missiles;
+                 12\,hp damage              & Magical cold \\ \hlx{+}
+  Orange       & Blocks nonmagical missiles;
+                 24\,hp damage              & Magical lightning \\ \hlx{+}
+  Yellow       & Blocks breath weapons;
+                 48\,hp damage              & \emph{Magic missile} \\ \hlx{+}
+  Green        & Blocks detection;
+                 SvPn or die                & \emph{Passwall} \\ \hlx{+}
+  Blue         & Blocks poison, gas, gaze;
+                 SvTtS or petrified         & \emph{Disintegrate} \\ \hlx{+}
+  Indigo       & Blocks all matter;
+                 SvS or \emph{gated} to
+                 random outer plane, 3 in 6
+                 lost forever               & \emph{Dispel magic} \\ \hlx{+}
+  Violet       & Blocks magic of all types;
+                 SvW or unconscious and
+                 insane (cured by
+                 \emph{cureall} or
+                 \emph{heal})               & \emph{Continual light}
+  \\ \hlx*{vh}
+\end{tabular}
+
+\spell{Shapechange}{0, $L$T}
+Caster becomes other creature, except in mind, hp and saves; special
+abilities are gained.  Cast memorized spells in humanoid form only.
+Inanimate forms $L'$ tall and $L \times 100$\,cn weight are possible.  Change
+shape at will each round by concentration.
+
+\spell{Survival}{T, $6 L$T, 1 creature}
+Protects target from all non-magical environmental damage.
+
+\spell{Timestop}{0, $\d{1d4} + 1$R}
+Stops time for everyone else for duration.  Items held by others are
+immovable; items carried (or loose) can be moved.  Non-instantaneous spells
+start after the duration ends.  Cannot pass through \emph{anti-magic shell}
+or \emph{protection from evil} effect.
+
+\spell{Wish}{special}
+See notes in rules.
+
+\end{spells}
+
 \end{document}
 
 %%% Local Variables: 
 \end{document}
 
 %%% Local Variables: