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wip alchemists clarifications
[quacks.git] / house-rules.md
1 % House rules
2
3 Turn taking
4 -----------
5
6 In all but the last round:
7
8 If everyone is waiting for someone else to decide whether to draw, the
9 person with the emptiest pot chooses (and if necessary draws) first.
10 Ties are broken by the Fortune Teller card turn order.
11
12 [Rationale: the official rule suffers from a perverse incentive.
13 This rule approximates natural player behaviour, formalising the edge
14 case.]
15
16
17 Greens etc.
18 -----------
19
20 When a chip (typically green, but also eg some blacks) talks about "the
21 last or second-last chip in your pot", apply the rule for each of the
22 last *three* chips, not just the last *two*.
23
24 [Rationale: Greens seem not to come up.  In my experience, even with
25 this change they are still quite weak.]
26
27
28 Alchemists ("diseases")
29 -----------------------
30
31 Players do not choose their own disease.  Instead, choose one disease
32 randomly, for all the players.
33
34
35 Blacks book V
36 -------------
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38 If you have *any* black in the last three, you get rubies for *all*
39 your own blacks.
40
41 [Rationale: this adds an element of diminishing returns for the player
42 *buying* the black, which was otherwise missing.  The official rules
43 text is ambiguous.]
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45
46 Blacks book VI
47 --------------
48
49 You are not eligible for the ruby if you got the droplet.
50
51 [Rationale: these are somewhat be overpowered, especially if you have
52 many.  We want to debuff them.]
53
54 No ruby awarded if more than one person got the droplet.
55
56 [Rationale: As above, but also this is a usual 1st/2nd prize rule.]
57
58
59 Locoweed book VI "last coloured chip"
60 -------------------------------------
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62 This chip costs 9, not 10.
63
64 [Rationale: This chip is hardly ever a good buy at 10.]
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67 CLARIFICATIONS
68 ==============
69
70
71 General
72 -------
73
74 Any bonus chips you gain after the start of a round are put aside and
75 go into your bag in the next round.  This is equivalent to the
76 official wording but more generalisable.  In particular, it applies to
77 the bronze witch "exchange your ... chips".  (Chips from Witch's Hump
78 go into your bag, as per the official rules.)
79
80 You may always use a chip's special power as if it were a chip of a
81 lower value of the same colour.  (That is, for a 4-chip you can choose
82 to use the corresponding 2- or 1-chip power; for a 2-chip, the 1-chip
83 power.)
84
85 But you may not forgo a chip's special power unless it says so (eg, by
86 saying "may").
87
88 For the avoidance of doubt: when you return a chip to your bag, any
89 special effects that have already occurred does not need to be undone.
90 But any ongoing or end-of-round effects (or side-effects) no longer
91 happen because the returned chip is no longer in your pot: henceforth
92 it is henceforth as if that chip was never placed.
93
94
95 Witches
96 -------
97
98 ### Silver "Receive the full bonus if exploded"
99
100 Using this witch does not deprive anyone else of the die roll.
101
102
103 Alchemists ("diseases")
104 -----------------------
105
106 Your essence can never be more than 10.  Even in the final round,
107 when the essence value translates directly into VPs.
108
109 ### Chicken eyes
110
111 When upgrading chips, the new ones go into your pot, in the same
112 space as the old chips.
113
114 When upgrading a 1-chip to a 4-chip, you may upgrade a 2-chip instead.
115
116 * * *
117
118 | Books of Pumpkins, etc.  Extensions to Quacks of Quedlinburg.
119 | This file: Copyright 2020-2021 Ian Jackson.
120 | `SPDX-License-Identifier: GPL-3.0-or-later OR CC-BY-SA-4.0`.