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Added the beginnings of a hacking guide.
authorSimon Tatham <anakin@pobox.com>
Mon, 24 May 2004 13:07:28 +0000 (13:07 +0000)
committerSimon Tatham <anakin@pobox.com>
Mon, 24 May 2004 13:07:28 +0000 (13:07 +0000)
[originally from svn r4255]

HACKING.but [new file with mode: 0644]

diff --git a/HACKING.but b/HACKING.but
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f6c93f0
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,172 @@
+\cfg{text-indent}{0}
+\cfg{text-width}{72}
+\cfg{text-title-align}{left}
+\cfg{text-chapter-align}{left}
+\cfg{text-chapter-numeric}{true}
+\cfg{text-chapter-suffix}{. }
+\cfg{text-chapter-underline}{-}
+\cfg{text-section-align}{0}{left}
+\cfg{text-section-numeric}{0}{true}
+\cfg{text-section-suffix}{0}{. }
+\cfg{text-section-underline}{0}{-}
+\cfg{text-section-align}{1}{left}
+\cfg{text-section-numeric}{1}{true}
+\cfg{text-section-suffix}{1}{. }
+\cfg{text-section-underline}{1}{-}
+\cfg{text-versionid}{0}
+
+\title Hacking guide for Simon Tatham's puzzle collection
+
+\C{newpuz} Guide to writing a new puzzle
+
+Start by copying \cw{nullgame.c}. This contains all the function
+definitions and stubs that should be necessary to at least compile.
+Some things are fine as they are unless you do something that
+requires a change (for example, \cw{dup_params()} can usually be
+left as it is since game parameters often don't have any
+variable-size elements that need to be dynamically allocated); other
+things are sure to need changing (for example, the params structure
+is likely to need to contain at least one actual variable). Anything
+marked \q{FIXME} really needs changing before you have a working
+game.
+
+\e{DO NOT EDIT THE MAKEFILES.} Edit \c{Recipe} instead, and then
+re-run \cw{mkfiles.pl}. The individual makefiles are automatically
+generated by this mechanism, so editing them directly will not
+produce a usable patch.
+
+\H{newpuz-arch} General architecture tips
+
+Think carefully about which data structures need to contain which
+parts of the game information.
+
+\b \c{game_state} should contain everything that holds the current
+state of play in a specific game. The mid-end maintains one of these
+for every move the player has made, and moves back and forwards
+along the list when you use Undo and Redo. So anything you would
+expect to have restored when you undo needs to go in this state.
+
+\b \c{game_params} should contain parameters the user can set before
+generating a new game. For example, if the game is played on a grid
+of variable size, \cw{game_params} contains the grid size.
+(\cw{game_state} will \e{also} need to contain the grid size. You
+might even wish to have \cw{game_state} contain a \cw{game_params}
+member.)
+
+\b \c{game_ui} contains aspects of the game's user interface which
+are not expected to be restored in an undo operation. For example,
+if you have a basically mouse-clicky sort of game (such as Net) but
+you want to provide a cursor which can be moved with the arrow keys,
+then putting the location of the cursor in \c{game_ui} is
+reasonable. Or if the game allows you to drag things around the
+display, then the current state of dragging is something that can go
+in \c{game_ui}. Simple games don't need a \cw{game_ui} structure at
+all.
+
+\b \c{game_drawstate} contains things you know about the current
+state of the game's display. For example, if your display is made up
+of tiles and you want to redraw as few as possible, you might want
+to have \c{game_drawstate} contain a description of the last tile
+you drew at every position, so that you can compare it to the new
+tile and avoid redrawing tiles that haven't changed.
+
+\H{newpuz-seed} Designing a game seed
+
+The game seed is the part of the game ID (what you type in when you
+select \q{Game -> Specific}) which comes \e{after} the colon. It
+should uniquely specify the starting state of a game, given a set of
+game parameters (which are encoded separately, before the colon).
+
+Try to imagine all the things a user might want to use the game seed
+for, and build as much capability into it as possible.
+
+For a start, if it's feasible for the game seed to \e{directly}
+encode the starting position, it should simply do so. This is a
+better approach than encoding a random number seed which is used to
+randomly generate the game in \cw{new_game()}, because it allows the
+user to make up their own game seeds. This property is particularly
+useful if the puzzle is an implementation of a well-known game, in
+which case existing instances of the puzzle might be available which
+a user might want to transcribe into game seeds in order to play
+them conveniently. I recommend this technique wherever you can
+sensibly use it: \cw{new_game_seed()} should do all the real
+thinking about creating a game seed, and \cw{new_game()} should
+restrict itself to simply parsing the text description it returns.
+
+However, sometimes this is genuinely not feasible; Net, for example,
+uses the random-number seed approach, because I decided the full
+state of even a moderately large Net game is just too big to be
+sensibly cut-and-pasted by users. However, even the Net seeds have a
+useful property. The order of grid generation in Net is:
+
+\b First the game sets up a valid completed Net grid.
+
+\b Then it makes a list of every edge with no connection across it.
+These edges are eligible to become barriers.
+
+\b Then the grid is shuffled by randomly rotating every tile.
+
+\b Then the game multiplies the number of barrier-candidate edges by
+the barrier probability in order to decide how many barriers to
+create.
+
+\b Finally, it picks that many edges out of the barrier candidate
+list, removing each edge from the list as it selects it.
+
+The effect of this is that the actual barrier locations are chosen
+\e{last}, which means that if you change the barrier rate and then
+enter the same random number seed, \e{only} the barriers change.
+Furthermore, if you do this, the barrier sets will be nested (i.e.
+the version with more barriers will contain every barrier from the
+one with fewer), so that selecting 10 barriers and then 20 barriers
+will not give a user 30 pieces of information, only 20.
+
+\H{newpuz-redraw} Designing a drawing routine
+
+Front end implementations are required to remember all data drawn by
+the game. That is, a game redraw routine MUST never be called simply
+because part of the game window was briefly obscured; the front end
+is required to remember what the game last drew in that area of the
+window, and redraw it itself without bothering the game module.
+
+Many games will need some form of animation when transferring
+between one \cw{game_state} and the next. This is achieved by having
+\cw{game_anim_length()} analyse two adjacent game states, decide how
+long the linking animation between them should last, and return this
+duration in seconds. Then \cw{game_redraw()} will be passed the two
+game states plus an indication of how far through the animation it
+is, and can do its drawing appropriately.
+
+\e{Be aware that you will be required to animate on undo}. If you
+are at game state A and the user makes a move creating game state B,
+then your redraw function will be passed both states A and B, in
+that order, and will be expected to animate between them if your
+game needs animation. However, if the user then hits Undo, your
+redraw function will be passed states B and A, in \e{that} order,
+and will be expected to perform the reverse animation.
+
+This is easy enough for some games. In Fifteen, for example, it's
+simply a matter of examining the two game states to work out what
+has changed between them, and drawing each tile some proportion of
+the way between its starting and finishing positions.
+
+In Sixteen, things are more difficult. You could examine the grid to
+work out which tiles had been moved and decide which way they had
+been moved, but this would be disconcerting to the user in some
+cases. In a 2xN game of Sixteen, rotating a two-tile row left or
+right has the same end result but should look different during the
+enimation; so the Sixteen \cw{game_state} in fact stores an extra
+piece of information giving the direction of the last move. So when
+making a normal move, \cw{game_redraw()} can know which way round it
+is expected to animate a two-tile rotation.
+
+However, even this doesn't fix the undo case. When
+\cw{game_redraw()} is passed a pair of game states in the right
+chronological order, the second one contains the direction field
+which corresponds to the actual difference between the states.
+However, when it is passed a pair of states in the opposite order
+due to an undo, it should be looking in the \e{first} one to find
+the direction field. Sixteen solves this by also storing the current
+move count in the game state, so that \cw{game_redraw()} can compare
+the two move counts to work out whether it's drawing an undo or not,
+and look in the right place for the direction field.