chiark / gitweb /
79bd3fa79139de4d56845f325244fe5cb585e16e
[sgt-puzzles.git] / unfinished / group.c
1 /*
2  * group.c: a Latin-square puzzle, but played with groups' Cayley
3  * tables. That is, you are given a Cayley table of a group with
4  * most elements blank and a few clues, and you must fill it in
5  * so as to preserve the group axioms.
6  *
7  * This is a perfectly playable and fully working puzzle, but I'm
8  * leaving it for the moment in the 'unfinished' directory because
9  * it's just too esoteric (not to mention _hard_) for me to be
10  * comfortable presenting it to the general public as something they
11  * might (implicitly) actually want to play.
12  *
13  * TODO:
14  *
15  *  - more solver techniques?
16  *     * Inverses: once we know that gh = e, we can immediately
17  *       deduce hg = e as well; then for any gx=y we can deduce
18  *       hy=x, and for any xg=y we have yh=x.
19  *     * Hard-mode associativity: we currently deduce based on
20  *       definite numbers in the grid, but we could also winnow
21  *       based on _possible_ numbers.
22  *     * My overambitious original thoughts included wondering if we
23  *       could infer that there must be elements of certain orders
24  *       (e.g. a group of order divisible by 5 must contain an
25  *       element of order 5), but I think in fact this is probably
26  *       silly.
27  */
28
29 #include <stdio.h>
30 #include <stdlib.h>
31 #include <string.h>
32 #include <assert.h>
33 #include <ctype.h>
34 #include <math.h>
35
36 #include "puzzles.h"
37 #include "latin.h"
38
39 /*
40  * Difficulty levels. I do some macro ickery here to ensure that my
41  * enum and the various forms of my name list always match up.
42  */
43 #define DIFFLIST(A) \
44     A(TRIVIAL,Trivial,NULL,t) \
45     A(NORMAL,Normal,solver_normal,n) \
46     A(HARD,Hard,NULL,h) \
47     A(EXTREME,Extreme,NULL,x) \
48     A(UNREASONABLE,Unreasonable,NULL,u)
49 #define ENUM(upper,title,func,lower) DIFF_ ## upper,
50 #define TITLE(upper,title,func,lower) #title,
51 #define ENCODE(upper,title,func,lower) #lower
52 #define CONFIG(upper,title,func,lower) ":" #title
53 enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
54 static char const *const group_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) };
55 static char const group_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
56 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
57
58 enum {
59     COL_BACKGROUND,
60     COL_GRID,
61     COL_USER,
62     COL_HIGHLIGHT,
63     COL_ERROR,
64     COL_PENCIL,
65     NCOLOURS
66 };
67
68 /*
69  * In identity mode, we number the elements e,a,b,c,d,f,g,h,...
70  * Otherwise, they're a,b,c,d,e,f,g,h,... in the obvious way.
71  */
72 #define E_TO_FRONT(c,id) ( (id) && (c)<=5 ? (c) % 5 + 1 : (c) )
73 #define E_FROM_FRONT(c,id) ( (id) && (c)<=5 ? ((c) + 3) % 5 + 1 : (c) )
74
75 #define FROMCHAR(c,id) E_TO_FRONT((((c)-('A'-1)) & ~0x20), id)
76 #define ISCHAR(c) (((c)>='A'&&(c)<='Z') || ((c)>='a'&&(c)<='z'))
77 #define TOCHAR(c,id) (E_FROM_FRONT(c,id) + ('a'-1))
78
79 struct game_params {
80     int w, diff, id;
81 };
82
83 struct game_state {
84     game_params par;
85     digit *grid;
86     unsigned char *immutable;
87     int *pencil;                       /* bitmaps using bits 1<<1..1<<n */
88     int completed, cheated;
89     digit *sequence;                   /* sequence of group elements shown */
90
91     /*
92      * This array indicates thick lines separating rows and columns
93      * placed and unplaced manually by the user as a visual aid, e.g.
94      * to delineate a subgroup and its cosets.
95      *
96      * When a line is placed, it's deemed to be between the two
97      * particular group elements that are on either side of it at the
98      * time; dragging those two away from each other automatically
99      * gets rid of the line. Hence, for a given element i, dividers[i]
100      * is either -1 (indicating no divider to the right of i), or some
101      * other element (indicating a divider to the right of i iff that
102      * element is the one right of it). These are eagerly cleared
103      * during drags.
104      */
105     int *dividers;                     /* thick lines between rows/cols */
106 };
107
108 static game_params *default_params(void)
109 {
110     game_params *ret = snew(game_params);
111
112     ret->w = 6;
113     ret->diff = DIFF_NORMAL;
114     ret->id = TRUE;
115
116     return ret;
117 }
118
119 const static struct game_params group_presets[] = {
120     {  6, DIFF_NORMAL, TRUE },
121     {  6, DIFF_NORMAL, FALSE },
122     {  8, DIFF_NORMAL, TRUE },
123     {  8, DIFF_NORMAL, FALSE },
124     {  8, DIFF_HARD, TRUE },
125     {  8, DIFF_HARD, FALSE },
126     { 12, DIFF_NORMAL, TRUE },
127 };
128
129 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
130 {
131     game_params *ret;
132     char buf[80];
133
134     if (i < 0 || i >= lenof(group_presets))
135         return FALSE;
136
137     ret = snew(game_params);
138     *ret = group_presets[i]; /* structure copy */
139
140     sprintf(buf, "%dx%d %s%s", ret->w, ret->w, group_diffnames[ret->diff],
141             ret->id ? "" : ", identity hidden");
142
143     *name = dupstr(buf);
144     *params = ret;
145     return TRUE;
146 }
147
148 static void free_params(game_params *params)
149 {
150     sfree(params);
151 }
152
153 static game_params *dup_params(game_params *params)
154 {
155     game_params *ret = snew(game_params);
156     *ret = *params;                    /* structure copy */
157     return ret;
158 }
159
160 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
161 {
162     char const *p = string;
163
164     params->w = atoi(p);
165     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
166     params->diff = DIFF_NORMAL;
167     params->id = TRUE;
168
169     while (*p) {
170         if (*p == 'd') {
171             int i;
172             p++;
173             params->diff = DIFFCOUNT+1; /* ...which is invalid */
174             if (*p) {
175                 for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++) {
176                     if (*p == group_diffchars[i])
177                         params->diff = i;
178                 }
179                 p++;
180             }
181         } else if (*p == 'i') {
182             params->id = FALSE;
183             p++;
184         } else {
185             /* unrecognised character */
186             p++;
187         }
188     }
189 }
190
191 static char *encode_params(game_params *params, int full)
192 {
193     char ret[80];
194
195     sprintf(ret, "%d", params->w);
196     if (full)
197         sprintf(ret + strlen(ret), "d%c", group_diffchars[params->diff]);
198     if (!params->id)
199         sprintf(ret + strlen(ret), "i");
200
201     return dupstr(ret);
202 }
203
204 static config_item *game_configure(game_params *params)
205 {
206     config_item *ret;
207     char buf[80];
208
209     ret = snewn(4, config_item);
210
211     ret[0].name = "Grid size";
212     ret[0].type = C_STRING;
213     sprintf(buf, "%d", params->w);
214     ret[0].sval = dupstr(buf);
215     ret[0].ival = 0;
216
217     ret[1].name = "Difficulty";
218     ret[1].type = C_CHOICES;
219     ret[1].sval = DIFFCONFIG;
220     ret[1].ival = params->diff;
221
222     ret[2].name = "Show identity";
223     ret[2].type = C_BOOLEAN;
224     ret[2].sval = NULL;
225     ret[2].ival = params->id;
226
227     ret[3].name = NULL;
228     ret[3].type = C_END;
229     ret[3].sval = NULL;
230     ret[3].ival = 0;
231
232     return ret;
233 }
234
235 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
236 {
237     game_params *ret = snew(game_params);
238
239     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
240     ret->diff = cfg[1].ival;
241     ret->id = cfg[2].ival;
242
243     return ret;
244 }
245
246 static char *validate_params(game_params *params, int full)
247 {
248     if (params->w < 3 || params->w > 26)
249         return "Grid size must be between 3 and 26";
250     if (params->diff >= DIFFCOUNT)
251         return "Unknown difficulty rating";
252     if (!params->id && params->diff == DIFF_TRIVIAL) {
253         /*
254          * We can't have a Trivial-difficulty puzzle (i.e. latin
255          * square deductions only) without a clear identity, because
256          * identityless puzzles always have two rows and two columns
257          * entirely blank, and no latin-square deduction permits the
258          * distinguishing of two such rows.
259          */
260         return "Trivial puzzles must have an identity";
261     }
262     if (!params->id && params->w == 3) {
263         /*
264          * We can't have a 3x3 puzzle without an identity either,
265          * because 3x3 puzzles can't ever be harder than Trivial
266          * (there are no 3x3 latin squares which aren't also valid
267          * group tables, so enabling group-based deductions doesn't
268          * rule out any possible solutions) and - as above - Trivial
269          * puzzles can't not have an identity.
270          */
271         return "3x3 puzzles must have an identity";
272     }
273     return NULL;
274 }
275
276 /* ----------------------------------------------------------------------
277  * Solver.
278  */
279
280 static int solver_normal(struct latin_solver *solver, void *vctx)
281 {
282     int w = solver->o;
283 #ifdef STANDALONE_SOLVER
284     char **names = solver->names;
285 #endif
286     digit *grid = solver->grid;
287     int i, j, k;
288
289     /*
290      * Deduce using associativity: (ab)c = a(bc).
291      *
292      * So we pick any a,b,c we like; then if we know ab, bc, and
293      * (ab)c we can fill in a(bc).
294      */
295     for (i = 1; i < w; i++)
296         for (j = 1; j < w; j++)
297             for (k = 1; k < w; k++) {
298                 if (!grid[i*w+j] || !grid[j*w+k])
299                     continue;
300                 if (grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k] &&
301                     !grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)]) {
302                     int x = grid[j*w+k]-1, y = i;
303                     int n = grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k];
304 #ifdef STANDALONE_SOLVER
305                     if (solver_show_working) {
306                         printf("%*sassociativity on %s,%s,%s: %s*%s = %s*%s\n",
307                                solver_recurse_depth*4, "",
308                                names[i], names[j], names[k],
309                                names[grid[i*w+j]-1], names[k],
310                                names[i], names[grid[j*w+k]-1]);
311                         printf("%*s  placing %s at (%d,%d)\n",
312                                solver_recurse_depth*4, "",
313                                names[n-1], x+1, y+1);
314                     }
315 #endif
316                     if (solver->cube[(x*w+y)*w+n-1]) {
317                         latin_solver_place(solver, x, y, n);
318                         return 1;
319                     } else {
320 #ifdef STANDALONE_SOLVER
321                         if (solver_show_working)
322                             printf("%*s  contradiction!\n",
323                                    solver_recurse_depth*4, "");
324                         return -1;
325 #endif
326                     }
327                 }
328                 if (!grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k] &&
329                     grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)]) {
330                     int x = k, y = grid[i*w+j]-1;
331                     int n = grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)];
332 #ifdef STANDALONE_SOLVER
333                     if (solver_show_working) {
334                         printf("%*sassociativity on %s,%s,%s: %s*%s = %s*%s\n",
335                                solver_recurse_depth*4, "",
336                                names[i], names[j], names[k],
337                                names[grid[i*w+j]-1], names[k],
338                                names[i], names[grid[j*w+k]-1]);
339                         printf("%*s  placing %s at (%d,%d)\n",
340                                solver_recurse_depth*4, "",
341                                names[n-1], x+1, y+1);
342                     }
343 #endif
344                     if (solver->cube[(x*w+y)*w+n-1]) {
345                         latin_solver_place(solver, x, y, n);
346                         return 1;
347                     } else {
348 #ifdef STANDALONE_SOLVER
349                         if (solver_show_working)
350                             printf("%*s  contradiction!\n",
351                                    solver_recurse_depth*4, "");
352                         return -1;
353 #endif
354                     }
355                 }
356             }
357
358     return 0;
359 }
360
361 #define SOLVER(upper,title,func,lower) func,
362 static usersolver_t const group_solvers[] = { DIFFLIST(SOLVER) };
363
364 static int solver(game_params *params, digit *grid, int maxdiff)
365 {
366     int w = params->w;
367     int ret;
368     struct latin_solver solver;
369 #ifdef STANDALONE_SOLVER
370     char *p, text[100], *names[50];
371     int i;
372 #endif
373
374     latin_solver_alloc(&solver, grid, w);
375 #ifdef STANDALONE_SOLVER
376     for (i = 0, p = text; i < w; i++) {
377         names[i] = p;
378         *p++ = TOCHAR(i+1, params->id);
379         *p++ = '\0';
380     }
381     solver.names = names;
382 #endif
383
384     ret = latin_solver_main(&solver, maxdiff,
385                             DIFF_TRIVIAL, DIFF_HARD, DIFF_EXTREME,
386                             DIFF_EXTREME, DIFF_UNREASONABLE,
387                             group_solvers, NULL, NULL, NULL);
388
389     latin_solver_free(&solver);
390
391     return ret;
392 }
393
394 /* ----------------------------------------------------------------------
395  * Grid generation.
396  */
397
398 static char *encode_grid(char *desc, digit *grid, int area)
399 {
400     int run, i;
401     char *p = desc;
402
403     run = 0;
404     for (i = 0; i <= area; i++) {
405         int n = (i < area ? grid[i] : -1);
406
407         if (!n)
408             run++;
409         else {
410             if (run) {
411                 while (run > 0) {
412                     int c = 'a' - 1 + run;
413                     if (run > 26)
414                         c = 'z';
415                     *p++ = c;
416                     run -= c - ('a' - 1);
417                 }
418             } else {
419                 /*
420                  * If there's a number in the very top left or
421                  * bottom right, there's no point putting an
422                  * unnecessary _ before or after it.
423                  */
424                 if (p > desc && n > 0)
425                     *p++ = '_';
426             }
427             if (n > 0)
428                 p += sprintf(p, "%d", n);
429             run = 0;
430         }
431     }
432     return p;
433 }
434
435 /* ----- data generated by group.gap begins ----- */
436
437 struct group {
438     unsigned long autosize;
439     int order, ngens;
440     const char *gens;
441 };
442 struct groups {
443     int ngroups;
444     const struct group *groups;
445 };
446
447 static const struct group groupdata[] = {
448     /* order 2 */
449     {1L, 2, 1, "BA"},
450     /* order 3 */
451     {2L, 3, 1, "BCA"},
452     /* order 4 */
453     {2L, 4, 1, "BCDA"},
454     {6L, 4, 2, "BADC" "CDAB"},
455     /* order 5 */
456     {4L, 5, 1, "BCDEA"},
457     /* order 6 */
458     {6L, 6, 2, "CFEBAD" "BADCFE"},
459     {2L, 6, 1, "DCFEBA"},
460     /* order 7 */
461     {6L, 7, 1, "BCDEFGA"},
462     /* order 8 */
463     {4L, 8, 1, "BCEFDGHA"},
464     {8L, 8, 2, "BDEFGAHC" "EGBHDCFA"},
465     {8L, 8, 2, "EGBHDCFA" "BAEFCDHG"},
466     {24L, 8, 2, "BDEFGAHC" "CHDGBEAF"},
467     {168L, 8, 3, "BAEFCDHG" "CEAGBHDF" "DFGAHBCE"},
468     /* order 9 */
469     {6L, 9, 1, "BDECGHFIA"},
470     {48L, 9, 2, "BDEAGHCIF" "CEFGHAIBD"},
471     /* order 10 */
472     {20L, 10, 2, "CJEBGDIFAH" "BADCFEHGJI"},
473     {4L, 10, 1, "DCFEHGJIBA"},
474     /* order 11 */
475     {10L, 11, 1, "BCDEFGHIJKA"},
476     /* order 12 */
477     {12L, 12, 2, "GLDKJEHCBIAF" "BCEFAGIJDKLH"},
478     {4L, 12, 1, "EHIJKCBLDGFA"},
479     {24L, 12, 2, "BEFGAIJKCDLH" "FJBKHLEGDCIA"},
480     {12L, 12, 2, "GLDKJEHCBIAF" "BAEFCDIJGHLK"},
481     {12L, 12, 2, "FDIJGHLBKAEC" "GIDKFLHCJEAB"},
482     /* order 13 */
483     {12L, 13, 1, "BCDEFGHIJKLMA"},
484     /* order 14 */
485     {42L, 14, 2, "ELGNIBKDMFAHCJ" "BADCFEHGJILKNM"},
486     {6L, 14, 1, "FEHGJILKNMBADC"},
487     /* order 15 */
488     {8L, 15, 1, "EGHCJKFMNIOBLDA"},
489     /* order 16 */
490     {8L, 16, 1, "MKNPFOADBGLCIEHJ"},
491     {96L, 16, 2, "ILKCONFPEDJHGMAB" "BDFGHIAKLMNCOEPJ"},
492     {32L, 16, 2, "MIHPFDCONBLAKJGE" "BEFGHJKALMNOCDPI"},
493     {32L, 16, 2, "IFACOGLMDEJBNPKH" "BEFGHJKALMNOCDPI"},
494     {16L, 16, 2, "MOHPFKCINBLADJGE" "BDFGHIEKLMNJOAPC"},
495     {16L, 16, 2, "MIHPFDJONBLEKCGA" "BDFGHIEKLMNJOAPC"},
496     {32L, 16, 2, "MOHPFDCINBLEKJGA" "BAFGHCDELMNIJKPO"},
497     {16L, 16, 2, "MIHPFKJONBLADCGE" "GDPHNOEKFLBCIAMJ"},
498     {32L, 16, 2, "MIBPFDJOGHLEKCNA" "CLEIJGMPKAOHNFDB"},
499     {192L, 16, 3,
500      "MCHPFAIJNBLDEOGK" "BEFGHJKALMNOCDPI" "GKLBNOEDFPHJIAMC"},
501     {64L, 16, 3, "MCHPFAIJNBLDEOGK" "LOGFPKJIBNMEDCHA" "CMAIJHPFDEONBLKG"},
502     {192L, 16, 3,
503      "IPKCOGMLEDJBNFAH" "BEFGHJKALMNOCDPI" "CMEIJBPFKAOGHLDN"},
504     {48L, 16, 3, "IPDJONFLEKCBGMAH" "FJBLMEOCGHPKAIND" "DGIEKLHNJOAMPBCF"},
505     {20160L, 16, 4,
506      "EHJKAMNBOCDPFGIL" "BAFGHCDELMNIJKPO" "CFAIJBLMDEOGHPKN"
507      "DGIAKLBNCOEFPHJM"},
508     /* order 17 */
509     {16L, 17, 1, "EFGHIJKLMNOPQABCD"},
510     /* order 18 */
511     {54L, 18, 2, "MKIQOPNAGLRECDBJHF" "BAEFCDJKLGHIOPMNRQ"},
512     {6L, 18, 1, "ECJKGHFOPDMNLRIQBA"},
513     {12L, 18, 2, "ECJKGHBOPAMNFRDQLI" "KNOPQCFREIGHLJAMBD"},
514     {432L, 18, 3,
515      "IFNAKLQCDOPBGHREMJ" "NOQCFRIGHKLJAMPBDE" "BAEFCDJKLGHIOPMNRQ"},
516     {48L, 18, 2, "ECJKGHBOPAMNFRDQLI" "FDKLHIOPBMNAREQCJG"},
517     /* order 19 */
518     {18L, 19, 1, "EFGHIJKLMNOPQRSABCD"},
519     /* order 20 */
520     {40L, 20, 2, "GTDKREHOBILSFMPCJQAN" "EABICDFMGHJQKLNTOPRS"},
521     {8L, 20, 1, "EHIJLCMNPGQRSKBTDOFA"},
522     {20L, 20, 2, "DJSHQNCLTRGPEBKAIFOM" "EABICDFMGHJQKLNTOPRS"},
523     {40L, 20, 2, "GTDKREHOBILSFMPCJQAN" "ECBIAGFMDKJQHONTLSRP"},
524     {24L, 20, 2, "IGFMDKJQHONTLSREPCBA" "FDIJGHMNKLQROPTBSAEC"},
525     /* order 21 */
526     {42L, 21, 2, "ITLSBOUERDHAGKCJNFMQP" "EJHLMKOPNRSQAUTCDBFGI"},
527     {12L, 21, 1, "EGHCJKFMNIPQLSTOUBRDA"},
528     /* order 22 */
529     {110L, 22, 2, "ETGVIBKDMFOHQJSLUNAPCR" "BADCFEHGJILKNMPORQTSVU"},
530     {10L, 22, 1, "FEHGJILKNMPORQTSVUBADC"},
531     /* order 23 */
532     {22L, 23, 1, "EFGHIJKLMNOPQRSTUVWABCD"},
533     /* order 24 */
534     {24L, 24, 2, "QXEJWPUMKLRIVBFTSACGHNDO" "HRNOPSWCTUVBLDIJXFGAKQME"},
535     {8L, 24, 1, "MQBTUDRWFGHXJELINOPKSAVC"},
536     {24L, 24, 2, "IOQRBEUVFWGHKLAXMNPSCDTJ" "NJXOVGDKSMTFIPQELCURBWAH"},
537     {48L, 24, 2, "QUEJWVXFKLRIPGMNSACBOTDH" "HSNOPWLDTUVBRIAKXFGCQEMJ"},
538     {24L, 24, 2, "QXEJWPUMKLRIVBFTSACGHNDO" "TWHNXLRIOPUMSACQVBFDEJGK"},
539     {48L, 24, 2, "QUEJWVXFKLRIPGMNSACBOTDH" "BAFGHCDEMNOPIJKLTUVQRSXW"},
540     {48L, 24, 3,
541      "QXKJWVUMESRIPGFTLDCBONAH" "JUEQRPXFKLWCVBMNSAIGHTDO"
542      "HSNOPWLDTUVBRIAKXFGCQEMJ"},
543     {24L, 24, 3,
544      "QUKJWPXFESRIVBMNLDCGHTAO" "JXEQRVUMKLWCPGFTSAIBONDH"
545      "TRONXLWCHVUMSAIJPGFDEQBK"},
546     {16L, 24, 2, "MRGTULWIOPFXSDJQBVNEKCHA" "VKXHOQASNTPBCWDEUFGIJLMR"},
547     {16L, 24, 2, "MRGTULWIOPFXSDJQBVNEKCHA" "RMLWIGTUSDJQOPFXEKCBVNAH"},
548     {48L, 24, 2, "IULQRGXMSDCWOPNTEKJBVFAH" "GLMOPRSDTUBVWIEKFXHJQANC"},
549     {24L, 24, 2, "UJPXMRCSNHGTLWIKFVBEDQOA" "NRUFVLWIPXMOJEDQHGTCSABK"},
550     {24L, 24, 2, "MIBTUAQRFGHXCDEWNOPJKLVS" "OKXVFWSCGUTNDRQJBPMALIHE"},
551     {144L, 24, 3,
552      "QXKJWVUMESRIPGFTLDCBONAH" "JUEQRPXFKLWCVBMNSAIGHTDO"
553      "BAFGHCDEMNOPIJKLTUVQRSXW"},
554     {336L, 24, 3,
555      "QTKJWONXESRIHVUMLDCPGFAB" "JNEQRHTUKLWCOPXFSAIVBMDG"
556      "HENOPJKLTUVBQRSAXFGWCDMI"},
557     /* order 25 */
558     {20L, 25, 1, "EHILMNPQRSFTUVBJWXDOYGAKC"},
559     {480L, 25, 2, "EHILMNPQRSCTUVBFWXDJYGOKA" "BDEGHIKLMNAPQRSCTUVFWXJYO"},
560     /* order 26 */
561     {156L, 26, 2,
562      "EXGZIBKDMFOHQJSLUNWPYRATCV" "BADCFEHGJILKNMPORQTSVUXWZY"},
563     {12L, 26, 1, "FEHGJILKNMPORQTSVUXWZYBADC"},
564 };
565
566 static const struct groups groups[] = {
567     {0, NULL},                  /* trivial case: 0 */
568     {0, NULL},                  /* trivial case: 1 */
569     {1, groupdata + 0},         /* 2 */
570     {1, groupdata + 1},         /* 3 */
571     {2, groupdata + 2},         /* 4 */
572     {1, groupdata + 4},         /* 5 */
573     {2, groupdata + 5},         /* 6 */
574     {1, groupdata + 7},         /* 7 */
575     {5, groupdata + 8},         /* 8 */
576     {2, groupdata + 13},        /* 9 */
577     {2, groupdata + 15},        /* 10 */
578     {1, groupdata + 17},        /* 11 */
579     {5, groupdata + 18},        /* 12 */
580     {1, groupdata + 23},        /* 13 */
581     {2, groupdata + 24},        /* 14 */
582     {1, groupdata + 26},        /* 15 */
583     {14, groupdata + 27},       /* 16 */
584     {1, groupdata + 41},        /* 17 */
585     {5, groupdata + 42},        /* 18 */
586     {1, groupdata + 47},        /* 19 */
587     {5, groupdata + 48},        /* 20 */
588     {2, groupdata + 53},        /* 21 */
589     {2, groupdata + 55},        /* 22 */
590     {1, groupdata + 57},        /* 23 */
591     {15, groupdata + 58},       /* 24 */
592     {2, groupdata + 73},        /* 25 */
593     {2, groupdata + 75},        /* 26 */
594 };
595
596 /* ----- data generated by group.gap ends ----- */
597
598 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
599                            char **aux, int interactive)
600 {
601     int w = params->w, a = w*w;
602     digit *grid, *soln, *soln2;
603     int *indices;
604     int i, j, k, qh, qt;
605     int diff = params->diff;
606     const struct group *group;
607     char *desc, *p;
608
609     /*
610      * Difficulty exceptions: some combinations of size and
611      * difficulty cannot be satisfied, because all puzzles of at
612      * most that difficulty are actually even easier.
613      *
614      * Remember to re-test this whenever a change is made to the
615      * solver logic!
616      *
617      * I tested it using the following shell command:
618
619 for d in t n h x u; do
620   for id in '' i; do
621     for i in {3..9}; do
622       echo -n "./group --generate 1 ${i}d${d}${id}: "
623       perl -e 'alarm 30; exec @ARGV' \
624         ./group --generate 1 ${i}d${d}${id} >/dev/null && echo ok
625     done
626   done
627 done
628
629      * Of course, it's better to do that after taking the exceptions
630      * _out_, so as to detect exceptions that should be removed as
631      * well as those which should be added.
632      */
633     if (w < 5 && diff == DIFF_UNREASONABLE)
634         diff--;
635     if ((w < 5 || ((w == 6 || w == 8) && params->id)) && diff == DIFF_EXTREME)
636         diff--;
637     if ((w < 6 || (w == 6 && params->id)) && diff == DIFF_HARD)
638         diff--;
639     if ((w < 4 || (w == 4 && params->id)) && diff == DIFF_NORMAL)
640         diff--;
641
642     grid = snewn(a, digit);
643     soln = snewn(a, digit);
644     soln2 = snewn(a, digit);
645     indices = snewn(a, int);
646
647     while (1) {
648         /*
649          * Construct a valid group table, by picking a group from
650          * the above data table, decompressing it into a full
651          * representation by BFS, and then randomly permuting its
652          * non-identity elements.
653          *
654          * We build the canonical table in 'soln' (and use 'grid' as
655          * our BFS queue), then transfer the table into 'grid'
656          * having shuffled the rows.
657          */
658         assert(w >= 2);
659         assert(w < lenof(groups));
660         group = groups[w].groups + random_upto(rs, groups[w].ngroups);
661         assert(group->order == w);
662         memset(soln, 0, a);
663         for (i = 0; i < w; i++)
664             soln[i] = i+1;
665         qh = qt = 0;
666         grid[qt++] = 1;
667         while (qh < qt) {
668             digit *row, *newrow;
669
670             i = grid[qh++];
671             row = soln + (i-1)*w;
672
673             for (j = 0; j < group->ngens; j++) {
674                 int nri;
675                 const char *gen = group->gens + j*w;
676
677                 /*
678                  * Apply each group generator to row, constructing a
679                  * new row.
680                  */
681                 nri = gen[row[0]-1] - 'A' + 1;   /* which row is it? */
682                 newrow = soln + (nri-1)*w;
683                 if (!newrow[0]) {   /* not done yet */
684                     for (k = 0; k < w; k++)
685                         newrow[k] = gen[row[k]-1] - 'A' + 1;
686                     grid[qt++] = nri;
687                 }
688             }
689         }
690         /* That's got the canonical table. Now shuffle it. */
691         for (i = 0; i < w; i++)
692             soln2[i] = i;
693         if (params->id)                /* do we shuffle in the identity? */
694             shuffle(soln2+1, w-1, sizeof(*soln2), rs);
695         else
696             shuffle(soln2, w, sizeof(*soln2), rs);
697         for (i = 0; i < w; i++)
698             for (j = 0; j < w; j++)
699                 grid[(soln2[i])*w+(soln2[j])] = soln2[soln[i*w+j]-1]+1;
700
701         /*
702          * Remove entries one by one while the puzzle is still
703          * soluble at the appropriate difficulty level.
704          */
705         memcpy(soln, grid, a);
706         if (!params->id) {
707             /*
708              * Start by blanking the entire identity row and column,
709              * and also another row and column so that the player
710              * can't trivially determine which element is the
711              * identity.
712              */
713
714             j = 1 + random_upto(rs, w-1);  /* pick a second row/col to blank */
715             for (i = 0; i < w; i++) {
716                 grid[(soln2[0])*w+i] = grid[i*w+(soln2[0])] = 0;
717                 grid[(soln2[j])*w+i] = grid[i*w+(soln2[j])] = 0;
718             }
719
720             memcpy(soln2, grid, a);
721             if (solver(params, soln2, diff) > diff)
722                 continue;              /* go round again if that didn't work */
723         }
724
725         k = 0;
726         for (i = (params->id ? 1 : 0); i < w; i++)
727             for (j = (params->id ? 1 : 0); j < w; j++)
728                 if (grid[i*w+j])
729                     indices[k++] = i*w+j;
730         shuffle(indices, k, sizeof(*indices), rs);
731
732         for (i = 0; i < k; i++) {
733             memcpy(soln2, grid, a);
734             soln2[indices[i]] = 0;
735             if (solver(params, soln2, diff) <= diff)
736                 grid[indices[i]] = 0;
737         }
738
739         /*
740          * Make sure the puzzle isn't too easy.
741          */
742         if (diff > 0) {
743             memcpy(soln2, grid, a);
744             if (solver(params, soln2, diff-1) < diff)
745                 continue;              /* go round and try again */
746         }
747
748         /*
749          * Done.
750          */
751         break;
752     }
753
754     /*
755      * Encode the puzzle description.
756      */
757     desc = snewn(a*20, char);
758     p = encode_grid(desc, grid, a);
759     *p++ = '\0';
760     desc = sresize(desc, p - desc, char);
761
762     /*
763      * Encode the solution.
764      */
765     *aux = snewn(a+2, char);
766     (*aux)[0] = 'S';
767     for (i = 0; i < a; i++)
768         (*aux)[i+1] = TOCHAR(soln[i], params->id);
769     (*aux)[a+1] = '\0';
770
771     sfree(grid);
772     sfree(soln);
773     sfree(soln2);
774     sfree(indices);
775
776     return desc;
777 }
778
779 /* ----------------------------------------------------------------------
780  * Gameplay.
781  */
782
783 static char *validate_grid_desc(const char **pdesc, int range, int area)
784 {
785     const char *desc = *pdesc;
786     int squares = 0;
787     while (*desc && *desc != ',') {
788         int n = *desc++;
789         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
790             squares += n - 'a' + 1;
791         } else if (n == '_') {
792             /* do nothing */;
793         } else if (n > '0' && n <= '9') {
794             int val = atoi(desc-1);
795             if (val < 1 || val > range)
796                 return "Out-of-range number in game description";
797             squares++;
798             while (*desc >= '0' && *desc <= '9')
799                 desc++;
800         } else
801             return "Invalid character in game description";
802     }
803
804     if (squares < area)
805         return "Not enough data to fill grid";
806
807     if (squares > area)
808         return "Too much data to fit in grid";
809     *pdesc = desc;
810     return NULL;
811 }
812
813 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
814 {
815     int w = params->w, a = w*w;
816     const char *p = desc;
817
818     return validate_grid_desc(&p, w, a);
819 }
820
821 static char *spec_to_grid(char *desc, digit *grid, int area)
822 {
823     int i = 0;
824     while (*desc && *desc != ',') {
825         int n = *desc++;
826         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
827             int run = n - 'a' + 1;
828             assert(i + run <= area);
829             while (run-- > 0)
830                 grid[i++] = 0;
831         } else if (n == '_') {
832             /* do nothing */;
833         } else if (n > '0' && n <= '9') {
834             assert(i < area);
835             grid[i++] = atoi(desc-1);
836             while (*desc >= '0' && *desc <= '9')
837                 desc++;
838         } else {
839             assert(!"We can't get here");
840         }
841     }
842     assert(i == area);
843     return desc;
844 }
845
846 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
847 {
848     int w = params->w, a = w*w;
849     game_state *state = snew(game_state);
850     int i;
851
852     state->par = *params;              /* structure copy */
853     state->grid = snewn(a, digit);
854     state->immutable = snewn(a, unsigned char);
855     state->pencil = snewn(a, int);
856     for (i = 0; i < a; i++) {
857         state->grid[i] = 0;
858         state->immutable[i] = 0;
859         state->pencil[i] = 0;
860     }
861     state->sequence = snewn(w, digit);
862     state->dividers = snewn(w, int);
863     for (i = 0; i < w; i++) {
864         state->sequence[i] = i;
865         state->dividers[i] = -1;
866     }
867
868     desc = spec_to_grid(desc, state->grid, a);
869     for (i = 0; i < a; i++)
870         if (state->grid[i] != 0)
871             state->immutable[i] = TRUE;
872
873     state->completed = state->cheated = FALSE;
874
875     return state;
876 }
877
878 static game_state *dup_game(game_state *state)
879 {
880     int w = state->par.w, a = w*w;
881     game_state *ret = snew(game_state);
882
883     ret->par = state->par;             /* structure copy */
884
885     ret->grid = snewn(a, digit);
886     ret->immutable = snewn(a, unsigned char);
887     ret->pencil = snewn(a, int);
888     ret->sequence = snewn(w, digit);
889     ret->dividers = snewn(w, int);
890     memcpy(ret->grid, state->grid, a*sizeof(digit));
891     memcpy(ret->immutable, state->immutable, a*sizeof(unsigned char));
892     memcpy(ret->pencil, state->pencil, a*sizeof(int));
893     memcpy(ret->sequence, state->sequence, w*sizeof(digit));
894     memcpy(ret->dividers, state->dividers, w*sizeof(int));
895
896     ret->completed = state->completed;
897     ret->cheated = state->cheated;
898
899     return ret;
900 }
901
902 static void free_game(game_state *state)
903 {
904     sfree(state->grid);
905     sfree(state->immutable);
906     sfree(state->pencil);
907     sfree(state->sequence);
908     sfree(state);
909 }
910
911 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
912                         char *aux, char **error)
913 {
914     int w = state->par.w, a = w*w;
915     int i, ret;
916     digit *soln;
917     char *out;
918
919     if (aux)
920         return dupstr(aux);
921
922     soln = snewn(a, digit);
923     memcpy(soln, state->grid, a*sizeof(digit));
924
925     ret = solver(&state->par, soln, DIFFCOUNT-1);
926
927     if (ret == diff_impossible) {
928         *error = "No solution exists for this puzzle";
929         out = NULL;
930     } else if (ret == diff_ambiguous) {
931         *error = "Multiple solutions exist for this puzzle";
932         out = NULL;
933     } else {
934         out = snewn(a+2, char);
935         out[0] = 'S';
936         for (i = 0; i < a; i++)
937             out[i+1] = TOCHAR(soln[i], state->par.id);
938         out[a+1] = '\0';
939     }
940
941     sfree(soln);
942     return out;
943 }
944
945 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
946 {
947     return TRUE;
948 }
949
950 static char *game_text_format(game_state *state)
951 {
952     int w = state->par.w;
953     int x, y;
954     char *ret, *p, ch;
955
956     ret = snewn(2*w*w+1, char);        /* leave room for terminating NUL */
957
958     p = ret;
959     for (y = 0; y < w; y++) {
960         for (x = 0; x < w; x++) {
961             digit d = state->grid[y*w+x];
962
963             if (d == 0) {
964                 ch = '.';
965             } else {
966                 ch = TOCHAR(d, state->par.id);
967             }
968
969             *p++ = ch;
970             if (x == w-1) {
971                 *p++ = '\n';
972             } else {
973                 *p++ = ' ';
974             }
975         }
976     }
977
978     assert(p - ret == 2*w*w);
979     *p = '\0';
980     return ret;
981 }
982
983 struct game_ui {
984     /*
985      * These are the coordinates of the currently highlighted
986      * square on the grid, if hshow = 1.
987      */
988     int hx, hy;
989     /*
990      * This indicates whether the current highlight is a
991      * pencil-mark one or a real one.
992      */
993     int hpencil;
994     /*
995      * This indicates whether or not we're showing the highlight
996      * (used to be hx = hy = -1); important so that when we're
997      * using the cursor keys it doesn't keep coming back at a
998      * fixed position. When hshow = 1, pressing a valid number
999      * or letter key or Space will enter that number or letter in the grid.
1000      */
1001     int hshow;
1002     /*
1003      * This indicates whether we're using the highlight as a cursor;
1004      * it means that it doesn't vanish on a keypress, and that it is
1005      * allowed on immutable squares.
1006      */
1007     int hcursor;
1008     /*
1009      * This indicates whether we're dragging a table header to
1010      * reposition an entire row or column.
1011      */
1012     int drag;                          /* 0=none 1=row 2=col */
1013     int dragnum;                       /* element being dragged */
1014     int dragpos;                       /* its current position */
1015     int edgepos;
1016 };
1017
1018 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1019 {
1020     game_ui *ui = snew(game_ui);
1021
1022     ui->hx = ui->hy = 0;
1023     ui->hpencil = ui->hshow = ui->hcursor = 0;
1024     ui->drag = 0;
1025
1026     return ui;
1027 }
1028
1029 static void free_ui(game_ui *ui)
1030 {
1031     sfree(ui);
1032 }
1033
1034 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1035 {
1036     return NULL;
1037 }
1038
1039 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1040 {
1041 }
1042
1043 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1044                                game_state *newstate)
1045 {
1046     int w = newstate->par.w;
1047     /*
1048      * We prevent pencil-mode highlighting of a filled square, unless
1049      * we're using the cursor keys. So if the user has just filled in
1050      * a square which we had a pencil-mode highlight in (by Undo, or
1051      * by Redo, or by Solve), then we cancel the highlight.
1052      */
1053     if (ui->hshow && ui->hpencil && !ui->hcursor &&
1054         newstate->grid[ui->hy * w + ui->hx] != 0) {
1055         ui->hshow = 0;
1056     }
1057 }
1058
1059 #define PREFERRED_TILESIZE 48
1060 #define TILESIZE (ds->tilesize)
1061 #define BORDER (TILESIZE / 2)
1062 #define LEGEND (TILESIZE)
1063 #define GRIDEXTRA max((TILESIZE / 32),1)
1064 #define COORD(x) ((x)*TILESIZE + BORDER + LEGEND)
1065 #define FROMCOORD(x) (((x)+(TILESIZE-BORDER-LEGEND)) / TILESIZE - 1)
1066
1067 #define FLASH_TIME 0.4F
1068
1069 #define DF_DIVIDER_TOP 0x1000
1070 #define DF_DIVIDER_BOT 0x2000
1071 #define DF_DIVIDER_LEFT 0x4000
1072 #define DF_DIVIDER_RIGHT 0x8000
1073 #define DF_HIGHLIGHT 0x0400
1074 #define DF_HIGHLIGHT_PENCIL 0x0200
1075 #define DF_IMMUTABLE 0x0100
1076 #define DF_LEGEND 0x0080
1077 #define DF_DIGIT_MASK 0x001F
1078
1079 #define EF_DIGIT_SHIFT 5
1080 #define EF_DIGIT_MASK ((1 << EF_DIGIT_SHIFT) - 1)
1081 #define EF_LEFT_SHIFT 0
1082 #define EF_RIGHT_SHIFT (3*EF_DIGIT_SHIFT)
1083 #define EF_LEFT_MASK ((1UL << (3*EF_DIGIT_SHIFT)) - 1UL)
1084 #define EF_RIGHT_MASK (EF_LEFT_MASK << EF_RIGHT_SHIFT)
1085 #define EF_LATIN (1UL << (6*EF_DIGIT_SHIFT))
1086
1087 struct game_drawstate {
1088     game_params par;
1089     int w, tilesize;
1090     int started;
1091     long *tiles, *legend, *pencil, *errors;
1092     long *errtmp;
1093     digit *sequence;
1094 };
1095
1096 static int check_errors(game_state *state, long *errors)
1097 {
1098     int w = state->par.w, a = w*w;
1099     digit *grid = state->grid;
1100     int i, j, k, x, y, errs = FALSE;
1101
1102     /*
1103      * To verify that we have a valid group table, it suffices to
1104      * test latin-square-hood and associativity only. All the other
1105      * group axioms follow from those two.
1106      *
1107      * Proof:
1108      *
1109      * Associativity is given; closure is obvious from latin-
1110      * square-hood. We need to show that an identity exists and that
1111      * every element has an inverse.
1112      *
1113      * Identity: take any element a. There will be some element e
1114      * such that ea=a (in a latin square, every element occurs in
1115      * every row and column, so a must occur somewhere in the a
1116      * column, say on row e). For any other element b, there must
1117      * exist x such that ax=b (same argument from latin-square-hood
1118      * again), and then associativity gives us eb = e(ax) = (ea)x =
1119      * ax = b. Hence eb=b for all b, i.e. e is a left-identity. A
1120      * similar argument tells us that there must be some f which is
1121      * a right-identity, and then we show they are the same element
1122      * by observing that ef must simultaneously equal e and equal f.
1123      *
1124      * Inverses: given any a, by the latin-square argument again,
1125      * there must exist p and q such that pa=e and aq=e (i.e. left-
1126      * and right-inverses). We can show these are equal by
1127      * associativity: p = pe = p(aq) = (pa)q = eq = q. []
1128      */
1129
1130     if (errors)
1131         for (i = 0; i < a; i++)
1132             errors[i] = 0;
1133
1134     for (y = 0; y < w; y++) {
1135         unsigned long mask = 0, errmask = 0;
1136         for (x = 0; x < w; x++) {
1137             unsigned long bit = 1UL << grid[y*w+x];
1138             errmask |= (mask & bit);
1139             mask |= bit;
1140         }
1141
1142         if (mask != (1 << (w+1)) - (1 << 1)) {
1143             errs = TRUE;
1144             errmask &= ~1UL;
1145             if (errors) {
1146                 for (x = 0; x < w; x++)
1147                     if (errmask & (1UL << grid[y*w+x]))
1148                         errors[y*w+x] |= EF_LATIN;
1149             }
1150         }
1151     }
1152
1153     for (x = 0; x < w; x++) {
1154         unsigned long mask = 0, errmask = 0;
1155         for (y = 0; y < w; y++) {
1156             unsigned long bit = 1UL << grid[y*w+x];
1157             errmask |= (mask & bit);
1158             mask |= bit;
1159         }
1160
1161         if (mask != (1 << (w+1)) - (1 << 1)) {
1162             errs = TRUE;
1163             errmask &= ~1UL;
1164             if (errors) {
1165                 for (y = 0; y < w; y++)
1166                     if (errmask & (1UL << grid[y*w+x]))
1167                         errors[y*w+x] |= EF_LATIN;
1168             }
1169         }
1170     }
1171
1172     for (i = 1; i < w; i++)
1173         for (j = 1; j < w; j++)
1174             for (k = 1; k < w; k++)
1175                 if (grid[i*w+j] && grid[j*w+k] &&
1176                     grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k] &&
1177                     grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)] &&
1178                     grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k] != grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)]) {
1179                     if (errors) {
1180                         int a = i+1, b = j+1, c = k+1;
1181                         int ab = grid[i*w+j], bc = grid[j*w+k];
1182                         int left = (ab-1)*w+(c-1), right = (a-1)*w+(bc-1);
1183                         /*
1184                          * If the appropriate error slot is already
1185                          * used for one of the squares, we don't
1186                          * fill either of them.
1187                          */
1188                         if (!(errors[left] & EF_LEFT_MASK) &&
1189                             !(errors[right] & EF_RIGHT_MASK)) {
1190                             long err;
1191                             err = a;
1192                             err = (err << EF_DIGIT_SHIFT) | b;
1193                             err = (err << EF_DIGIT_SHIFT) | c;
1194                             errors[left] |= err << EF_LEFT_SHIFT;
1195                             errors[right] |= err << EF_RIGHT_SHIFT;
1196                         }
1197                     }
1198                     errs = TRUE;
1199                 }
1200
1201     return errs;
1202 }
1203
1204 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1205                             int x, int y, int button)
1206 {
1207     int w = state->par.w;
1208     int tx, ty;
1209     char buf[80];
1210
1211     button &= ~MOD_MASK;
1212
1213     tx = FROMCOORD(x);
1214     ty = FROMCOORD(y);
1215
1216     if (ui->drag) {
1217         if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
1218             int tcoord = ((ui->drag &~ 4) == 1 ? ty : tx);
1219             ui->drag |= 4;             /* some movement has happened */
1220             if (tcoord >= 0 && tcoord < w) {
1221                 ui->dragpos = tcoord;
1222                 return "";
1223             }
1224         } else if (IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
1225             if (ui->drag & 4) {
1226                 ui->drag = 0;          /* end drag */
1227                 if (state->sequence[ui->dragpos] == ui->dragnum)
1228                     return "";         /* drag was a no-op overall */
1229                 sprintf(buf, "D%d,%d", ui->dragnum, ui->dragpos);
1230                 return dupstr(buf);
1231             } else {
1232                 ui->drag = 0;          /* end 'drag' */
1233                 if (ui->edgepos > 0 && ui->edgepos < w) {
1234                     sprintf(buf, "V%d,%d",
1235                             state->sequence[ui->edgepos-1],
1236                             state->sequence[ui->edgepos]);
1237                     return dupstr(buf);
1238                 } else
1239                     return "";         /* no-op */
1240             }
1241         }
1242     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button)) {
1243         if (tx >= 0 && tx < w && ty >= 0 && ty < w) {
1244             tx = state->sequence[tx];
1245             ty = state->sequence[ty];
1246             if (button == LEFT_BUTTON) {
1247                 if (tx == ui->hx && ty == ui->hy &&
1248                     ui->hshow && ui->hpencil == 0) {
1249                     ui->hshow = 0;
1250                 } else {
1251                     ui->hx = tx;
1252                     ui->hy = ty;
1253                     ui->hshow = !state->immutable[ty*w+tx];
1254                     ui->hpencil = 0;
1255                 }
1256                 ui->hcursor = 0;
1257                 return "";                     /* UI activity occurred */
1258             }
1259             if (button == RIGHT_BUTTON) {
1260                 /*
1261                  * Pencil-mode highlighting for non filled squares.
1262                  */
1263                 if (state->grid[ty*w+tx] == 0) {
1264                     if (tx == ui->hx && ty == ui->hy &&
1265                         ui->hshow && ui->hpencil) {
1266                         ui->hshow = 0;
1267                     } else {
1268                         ui->hpencil = 1;
1269                         ui->hx = tx;
1270                         ui->hy = ty;
1271                         ui->hshow = 1;
1272                     }
1273                 } else {
1274                     ui->hshow = 0;
1275                 }
1276                 ui->hcursor = 0;
1277                 return "";                     /* UI activity occurred */
1278             }
1279         } else if (tx >= 0 && tx < w && ty == -1) {
1280             ui->drag = 2;
1281             ui->dragnum = state->sequence[tx];
1282             ui->dragpos = tx;
1283             ui->edgepos = FROMCOORD(x + TILESIZE/2);
1284             return "";
1285         } else if (ty >= 0 && ty < w && tx == -1) {
1286             ui->drag = 1;
1287             ui->dragnum = state->sequence[ty];
1288             ui->dragpos = ty;
1289             ui->edgepos = FROMCOORD(y + TILESIZE/2);
1290             return "";
1291         }
1292     }
1293
1294     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1295         move_cursor(button, &ui->hx, &ui->hy, w, w, 0);
1296         ui->hshow = ui->hcursor = 1;
1297         return "";
1298     }
1299     if (ui->hshow &&
1300         (button == CURSOR_SELECT)) {
1301         ui->hpencil = 1 - ui->hpencil;
1302         ui->hcursor = 1;
1303         return "";
1304     }
1305
1306     if (ui->hshow &&
1307         ((ISCHAR(button) && FROMCHAR(button, state->par.id) <= w) ||
1308          button == CURSOR_SELECT2 || button == '\b')) {
1309         int n = FROMCHAR(button, state->par.id);
1310         if (button == CURSOR_SELECT2 || button == '\b')
1311             n = 0;
1312
1313         /*
1314          * Can't make pencil marks in a filled square. This can only
1315          * become highlighted if we're using cursor keys.
1316          */
1317         if (ui->hpencil && state->grid[ui->hy*w+ui->hx])
1318             return NULL;
1319
1320         /*
1321          * Can't do anything to an immutable square.
1322          */
1323         if (state->immutable[ui->hy*w+ui->hx])
1324             return NULL;
1325
1326         sprintf(buf, "%c%d,%d,%d",
1327                 (char)(ui->hpencil && n > 0 ? 'P' : 'R'), ui->hx, ui->hy, n);
1328
1329         if (!ui->hcursor) ui->hshow = 0;
1330
1331         return dupstr(buf);
1332     }
1333
1334     if (button == 'M' || button == 'm')
1335         return dupstr("M");
1336
1337     return NULL;
1338 }
1339
1340 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
1341 {
1342     int w = from->par.w, a = w*w;
1343     game_state *ret;
1344     int x, y, i, j, n;
1345
1346     if (move[0] == 'S') {
1347         ret = dup_game(from);
1348         ret->completed = ret->cheated = TRUE;
1349
1350         for (i = 0; i < a; i++) {
1351             if (!ISCHAR(move[i+1]) || FROMCHAR(move[i+1], from->par.id) > w) {
1352                 free_game(ret);
1353                 return NULL;
1354             }
1355             ret->grid[i] = FROMCHAR(move[i+1], from->par.id);
1356             ret->pencil[i] = 0;
1357         }
1358
1359         if (move[a+1] != '\0') {
1360             free_game(ret);
1361             return NULL;
1362         }
1363
1364         return ret;
1365     } else if ((move[0] == 'P' || move[0] == 'R') &&
1366         sscanf(move+1, "%d,%d,%d", &x, &y, &n) == 3 &&
1367         x >= 0 && x < w && y >= 0 && y < w && n >= 0 && n <= w) {
1368         if (from->immutable[y*w+x])
1369             return NULL;
1370
1371         ret = dup_game(from);
1372         if (move[0] == 'P' && n > 0) {
1373             ret->pencil[y*w+x] ^= 1 << n;
1374         } else {
1375             ret->grid[y*w+x] = n;
1376             ret->pencil[y*w+x] = 0;
1377
1378             if (!ret->completed && !check_errors(ret, NULL))
1379                 ret->completed = TRUE;
1380         }
1381         return ret;
1382     } else if (move[0] == 'M') {
1383         /*
1384          * Fill in absolutely all pencil marks everywhere. (I
1385          * wouldn't use this for actual play, but it's a handy
1386          * starting point when following through a set of
1387          * diagnostics output by the standalone solver.)
1388          */
1389         ret = dup_game(from);
1390         for (i = 0; i < a; i++) {
1391             if (!ret->grid[i])
1392                 ret->pencil[i] = (1 << (w+1)) - (1 << 1);
1393         }
1394         return ret;
1395     } else if (move[0] == 'D' &&
1396                sscanf(move+1, "%d,%d", &x, &y) == 2) {
1397         /*
1398          * Reorder the rows and columns so that digit x is in position
1399          * y.
1400          */
1401         ret = dup_game(from);
1402         for (i = j = 0; i < w; i++) {
1403             if (i == y) {
1404                 ret->sequence[i] = x;
1405             } else {
1406                 if (from->sequence[j] == x)
1407                     j++;
1408                 ret->sequence[i] = from->sequence[j++];
1409             }
1410         }
1411         /*
1412          * Eliminate any obsoleted dividers.
1413          */
1414         for (x = 0; x+1 < w; x++) {
1415             int i = ret->sequence[x], j = ret->sequence[x+1];
1416             if (ret->dividers[i] != j)
1417                 ret->dividers[i] = -1;
1418         }
1419         return ret;
1420     } else if (move[0] == 'V' &&
1421                sscanf(move+1, "%d,%d", &i, &j) == 2) {
1422         ret = dup_game(from);
1423         if (ret->dividers[i] == j)
1424             ret->dividers[i] = -1;
1425         else
1426             ret->dividers[i] = j;
1427         return ret;
1428     } else
1429         return NULL;                   /* couldn't parse move string */
1430 }
1431
1432 /* ----------------------------------------------------------------------
1433  * Drawing routines.
1434  */
1435
1436 #define SIZE(w) ((w) * TILESIZE + 2*BORDER + LEGEND)
1437
1438 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1439                               int *x, int *y)
1440 {
1441     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1442     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
1443     ads.tilesize = tilesize;
1444
1445     *x = *y = SIZE(params->w);
1446 }
1447
1448 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1449                           game_params *params, int tilesize)
1450 {
1451     ds->tilesize = tilesize;
1452 }
1453
1454 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1455 {
1456     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1457
1458     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1459
1460     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.0F;
1461     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.0F;
1462     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.0F;
1463
1464     ret[COL_USER * 3 + 0] = 0.0F;
1465     ret[COL_USER * 3 + 1] = 0.6F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1466     ret[COL_USER * 3 + 2] = 0.0F;
1467
1468     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 0.78F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1469     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 0.78F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1470     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 0.78F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1471
1472     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
1473     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
1474     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
1475
1476     ret[COL_PENCIL * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1477     ret[COL_PENCIL * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1478     ret[COL_PENCIL * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1479
1480     *ncolours = NCOLOURS;
1481     return ret;
1482 }
1483
1484 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1485 {
1486     int w = state->par.w, a = w*w;
1487     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1488     int i;
1489
1490     ds->w = w;
1491     ds->par = state->par;              /* structure copy */
1492     ds->tilesize = 0;
1493     ds->started = FALSE;
1494     ds->tiles = snewn(a, long);
1495     ds->legend = snewn(w, long);
1496     ds->pencil = snewn(a, long);
1497     ds->errors = snewn(a, long);
1498     ds->sequence = snewn(a, digit);
1499     for (i = 0; i < a; i++)
1500         ds->tiles[i] = ds->pencil[i] = -1;
1501     for (i = 0; i < w; i++)
1502         ds->legend[i] = -1;
1503     ds->errtmp = snewn(a, long);
1504
1505     return ds;
1506 }
1507
1508 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1509 {
1510     sfree(ds->tiles);
1511     sfree(ds->pencil);
1512     sfree(ds->errors);
1513     sfree(ds->errtmp);
1514     sfree(ds->sequence);
1515     sfree(ds);
1516 }
1517
1518 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y, long tile,
1519                       long pencil, long error)
1520 {
1521     int w = ds->w /* , a = w*w */;
1522     int tx, ty, tw, th;
1523     int cx, cy, cw, ch;
1524     char str[64];
1525
1526     tx = BORDER + LEGEND + x * TILESIZE + 1;
1527     ty = BORDER + LEGEND + y * TILESIZE + 1;
1528
1529     cx = tx;
1530     cy = ty;
1531     cw = tw = TILESIZE-1;
1532     ch = th = TILESIZE-1;
1533
1534     if (tile & DF_LEGEND) {
1535         cx += TILESIZE/10;
1536         cy += TILESIZE/10;
1537         cw -= TILESIZE/5;
1538         ch -= TILESIZE/5;
1539         tile |= DF_IMMUTABLE;
1540     }
1541
1542     clip(dr, cx, cy, cw, ch);
1543
1544     /* background needs erasing */
1545     draw_rect(dr, cx, cy, cw, ch,
1546               (tile & DF_HIGHLIGHT) ? COL_HIGHLIGHT : COL_BACKGROUND);
1547
1548     /* dividers */
1549     if (tile & DF_DIVIDER_TOP)
1550         draw_rect(dr, cx, cy, cw, 1, COL_GRID);
1551     if (tile & DF_DIVIDER_BOT)
1552         draw_rect(dr, cx, cy+ch-1, cw, 1, COL_GRID);
1553     if (tile & DF_DIVIDER_LEFT)
1554         draw_rect(dr, cx, cy, 1, ch, COL_GRID);
1555     if (tile & DF_DIVIDER_RIGHT)
1556         draw_rect(dr, cx+cw-1, cy, 1, ch, COL_GRID);
1557
1558     /* pencil-mode highlight */
1559     if (tile & DF_HIGHLIGHT_PENCIL) {
1560         int coords[6];
1561         coords[0] = cx;
1562         coords[1] = cy;
1563         coords[2] = cx+cw/2;
1564         coords[3] = cy;
1565         coords[4] = cx;
1566         coords[5] = cy+ch/2;
1567         draw_polygon(dr, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
1568     }
1569
1570     /* new number needs drawing? */
1571     if (tile & DF_DIGIT_MASK) {
1572         str[1] = '\0';
1573         str[0] = TOCHAR(tile & DF_DIGIT_MASK, ds->par.id);
1574         draw_text(dr, tx + TILESIZE/2, ty + TILESIZE/2,
1575                   FONT_VARIABLE, TILESIZE/2, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1576                   (error & EF_LATIN) ? COL_ERROR :
1577                   (tile & DF_IMMUTABLE) ? COL_GRID : COL_USER, str);
1578
1579         if (error & EF_LEFT_MASK) {
1580             int a = (error >> (EF_LEFT_SHIFT+2*EF_DIGIT_SHIFT))&EF_DIGIT_MASK;
1581             int b = (error >> (EF_LEFT_SHIFT+1*EF_DIGIT_SHIFT))&EF_DIGIT_MASK;
1582             int c = (error >> (EF_LEFT_SHIFT                 ))&EF_DIGIT_MASK;
1583             char buf[10];
1584             sprintf(buf, "(%c%c)%c", TOCHAR(a, ds->par.id),
1585                     TOCHAR(b, ds->par.id), TOCHAR(c, ds->par.id));
1586             draw_text(dr, tx + TILESIZE/2, ty + TILESIZE/6,
1587                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/6, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1588                       COL_ERROR, buf);
1589         }
1590         if (error & EF_RIGHT_MASK) {
1591             int a = (error >> (EF_RIGHT_SHIFT+2*EF_DIGIT_SHIFT))&EF_DIGIT_MASK;
1592             int b = (error >> (EF_RIGHT_SHIFT+1*EF_DIGIT_SHIFT))&EF_DIGIT_MASK;
1593             int c = (error >> (EF_RIGHT_SHIFT                 ))&EF_DIGIT_MASK;
1594             char buf[10];
1595             sprintf(buf, "%c(%c%c)", TOCHAR(a, ds->par.id),
1596                     TOCHAR(b, ds->par.id), TOCHAR(c, ds->par.id));
1597             draw_text(dr, tx + TILESIZE/2, ty + TILESIZE - TILESIZE/6,
1598                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/6, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1599                       COL_ERROR, buf);
1600         }
1601     } else {
1602         int i, j, npencil;
1603         int pl, pr, pt, pb;
1604         float bestsize;
1605         int pw, ph, minph, pbest, fontsize;
1606
1607         /* Count the pencil marks required. */
1608         for (i = 1, npencil = 0; i <= w; i++)
1609             if (pencil & (1 << i))
1610                 npencil++;
1611         if (npencil) {
1612
1613             minph = 2;
1614
1615             /*
1616              * Determine the bounding rectangle within which we're going
1617              * to put the pencil marks.
1618              */
1619             /* Start with the whole square */
1620             pl = tx + GRIDEXTRA;
1621             pr = pl + TILESIZE - GRIDEXTRA;
1622             pt = ty + GRIDEXTRA;
1623             pb = pt + TILESIZE - GRIDEXTRA;
1624
1625             /*
1626              * We arrange our pencil marks in a grid layout, with
1627              * the number of rows and columns adjusted to allow the
1628              * maximum font size.
1629              *
1630              * So now we work out what the grid size ought to be.
1631              */
1632             bestsize = 0.0;
1633             pbest = 0;
1634             /* Minimum */
1635             for (pw = 3; pw < max(npencil,4); pw++) {
1636                 float fw, fh, fs;
1637
1638                 ph = (npencil + pw - 1) / pw;
1639                 ph = max(ph, minph);
1640                 fw = (pr - pl) / (float)pw;
1641                 fh = (pb - pt) / (float)ph;
1642                 fs = min(fw, fh);
1643                 if (fs > bestsize) {
1644                     bestsize = fs;
1645                     pbest = pw;
1646                 }
1647             }
1648             assert(pbest > 0);
1649             pw = pbest;
1650             ph = (npencil + pw - 1) / pw;
1651             ph = max(ph, minph);
1652
1653             /*
1654              * Now we've got our grid dimensions, work out the pixel
1655              * size of a grid element, and round it to the nearest
1656              * pixel. (We don't want rounding errors to make the
1657              * grid look uneven at low pixel sizes.)
1658              */
1659             fontsize = min((pr - pl) / pw, (pb - pt) / ph);
1660
1661             /*
1662              * Centre the resulting figure in the square.
1663              */
1664             pl = tx + (TILESIZE - fontsize * pw) / 2;
1665             pt = ty + (TILESIZE - fontsize * ph) / 2;
1666
1667             /*
1668              * Now actually draw the pencil marks.
1669              */
1670             for (i = 1, j = 0; i <= w; i++)
1671                 if (pencil & (1 << i)) {
1672                     int dx = j % pw, dy = j / pw;
1673
1674                     str[1] = '\0';
1675                     str[0] = TOCHAR(i, ds->par.id);
1676                     draw_text(dr, pl + fontsize * (2*dx+1) / 2,
1677                               pt + fontsize * (2*dy+1) / 2,
1678                               FONT_VARIABLE, fontsize,
1679                               ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, COL_PENCIL, str);
1680                     j++;
1681                 }
1682         }
1683     }
1684
1685     unclip(dr);
1686
1687     draw_update(dr, cx, cy, cw, ch);
1688 }
1689
1690 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1691                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1692                         float animtime, float flashtime)
1693 {
1694     int w = state->par.w /*, a = w*w */;
1695     int x, y, i, j;
1696
1697     if (!ds->started) {
1698         /*
1699          * The initial contents of the window are not guaranteed and
1700          * can vary with front ends. To be on the safe side, all
1701          * games should start by drawing a big background-colour
1702          * rectangle covering the whole window.
1703          */
1704         draw_rect(dr, 0, 0, SIZE(w), SIZE(w), COL_BACKGROUND);
1705
1706         /*
1707          * Big containing rectangle.
1708          */
1709         draw_rect(dr, COORD(0) - GRIDEXTRA, COORD(0) - GRIDEXTRA,
1710                   w*TILESIZE+1+GRIDEXTRA*2, w*TILESIZE+1+GRIDEXTRA*2,
1711                   COL_GRID);
1712
1713         draw_update(dr, 0, 0, SIZE(w), SIZE(w));
1714
1715         ds->started = TRUE;
1716     }
1717
1718     check_errors(state, ds->errtmp);
1719
1720     /*
1721      * Construct a modified version of state->sequence which takes
1722      * into account an unfinished drag operation.
1723      */
1724     if (ui->drag) {
1725         x = ui->dragnum;
1726         y = ui->dragpos;
1727     } else {
1728         x = y = -1;
1729     }
1730     for (i = j = 0; i < w; i++) {
1731         if (i == y) {
1732             ds->sequence[i] = x;
1733         } else {
1734             if (state->sequence[j] == x)
1735                 j++;
1736             ds->sequence[i] = state->sequence[j++];
1737         }
1738     }
1739
1740     /*
1741      * Draw the table legend.
1742      */
1743     for (x = 0; x < w; x++) {
1744         int sx = ds->sequence[x];
1745         long tile = (sx+1) | DF_LEGEND;
1746         if (ds->legend[x] != tile) {
1747             ds->legend[x] = tile;
1748             draw_tile(dr, ds, -1, x, tile, 0, 0);
1749             draw_tile(dr, ds, x, -1, tile, 0, 0);
1750         }
1751     }
1752
1753     for (y = 0; y < w; y++) {
1754         int sy = ds->sequence[y];
1755         for (x = 0; x < w; x++) {
1756             long tile = 0L, pencil = 0L, error;
1757             int sx = ds->sequence[x];
1758
1759             if (state->grid[sy*w+sx])
1760                 tile = state->grid[sy*w+sx];
1761             else
1762                 pencil = (long)state->pencil[sy*w+sx];
1763
1764             if (state->immutable[sy*w+sx])
1765                 tile |= DF_IMMUTABLE;
1766
1767             if ((ui->drag == 5 && ui->dragnum == sy) ||
1768                 (ui->drag == 6 && ui->dragnum == sx))
1769                 tile |= DF_HIGHLIGHT;
1770             else if (ui->hshow && ui->hx == sx && ui->hy == sy)
1771                 tile |= (ui->hpencil ? DF_HIGHLIGHT_PENCIL : DF_HIGHLIGHT);
1772
1773             if (flashtime > 0 &&
1774                 (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
1775                  flashtime >= FLASH_TIME*2/3))
1776                 tile |= DF_HIGHLIGHT;  /* completion flash */
1777
1778             if (y <= 0 || state->dividers[ds->sequence[y-1]] == sy)
1779                 tile |= DF_DIVIDER_TOP;
1780             if (y+1 >= w || state->dividers[sy] == ds->sequence[y+1])
1781                 tile |= DF_DIVIDER_BOT;
1782             if (x <= 0 || state->dividers[ds->sequence[x-1]] == sx)
1783                 tile |= DF_DIVIDER_LEFT;
1784             if (x+1 >= w || state->dividers[sx] == ds->sequence[x+1])
1785                 tile |= DF_DIVIDER_RIGHT;
1786
1787             error = ds->errtmp[sy*w+sx];
1788
1789             if (ds->tiles[y*w+x] != tile ||
1790                 ds->pencil[y*w+x] != pencil ||
1791                 ds->errors[y*w+x] != error) {
1792                 ds->tiles[y*w+x] = tile;
1793                 ds->pencil[y*w+x] = pencil;
1794                 ds->errors[y*w+x] = error;
1795                 draw_tile(dr, ds, x, y, tile, pencil, error);
1796             }
1797         }
1798     }
1799 }
1800
1801 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1802                               int dir, game_ui *ui)
1803 {
1804     return 0.0F;
1805 }
1806
1807 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1808                                int dir, game_ui *ui)
1809 {
1810     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1811         !oldstate->cheated && !newstate->cheated)
1812         return FLASH_TIME;
1813     return 0.0F;
1814 }
1815
1816 static int game_status(game_state *state)
1817 {
1818     return state->completed ? +1 : 0;
1819 }
1820
1821 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
1822 {
1823     if (state->completed)
1824         return FALSE;
1825     return TRUE;
1826 }
1827
1828 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
1829 {
1830     int pw, ph;
1831
1832     /*
1833      * We use 9mm squares by default, like Solo.
1834      */
1835     game_compute_size(params, 900, &pw, &ph);
1836     *x = pw / 100.0F;
1837     *y = ph / 100.0F;
1838 }
1839
1840 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
1841 {
1842     int w = state->par.w;
1843     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
1844     int x, y;
1845
1846     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1847     game_drawstate ads, *ds = &ads;
1848     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
1849
1850     /*
1851      * Border.
1852      */
1853     print_line_width(dr, 3 * TILESIZE / 40);
1854     draw_rect_outline(dr, BORDER + LEGEND, BORDER + LEGEND,
1855                       w*TILESIZE, w*TILESIZE, ink);
1856
1857     /*
1858      * Legend on table.
1859      */
1860     for (x = 0; x < w; x++) {
1861         char str[2];
1862         str[1] = '\0';
1863         str[0] = TOCHAR(x+1, state->par.id);
1864         draw_text(dr, BORDER+LEGEND + x*TILESIZE + TILESIZE/2,
1865                   BORDER + TILESIZE/2,
1866                   FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1867                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
1868         draw_text(dr, BORDER + TILESIZE/2,
1869                   BORDER+LEGEND + x*TILESIZE + TILESIZE/2,
1870                   FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1871                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
1872     }
1873
1874     /*
1875      * Main grid.
1876      */
1877     for (x = 1; x < w; x++) {
1878         print_line_width(dr, TILESIZE / 40);
1879         draw_line(dr, BORDER+LEGEND+x*TILESIZE, BORDER+LEGEND,
1880                   BORDER+LEGEND+x*TILESIZE, BORDER+LEGEND+w*TILESIZE, ink);
1881     }
1882     for (y = 1; y < w; y++) {
1883         print_line_width(dr, TILESIZE / 40);
1884         draw_line(dr, BORDER+LEGEND, BORDER+LEGEND+y*TILESIZE,
1885                   BORDER+LEGEND+w*TILESIZE, BORDER+LEGEND+y*TILESIZE, ink);
1886     }
1887
1888     /*
1889      * Numbers.
1890      */
1891     for (y = 0; y < w; y++)
1892         for (x = 0; x < w; x++)
1893             if (state->grid[y*w+x]) {
1894                 char str[2];
1895                 str[1] = '\0';
1896                 str[0] = TOCHAR(state->grid[y*w+x], state->par.id);
1897                 draw_text(dr, BORDER+LEGEND + x*TILESIZE + TILESIZE/2,
1898                           BORDER+LEGEND + y*TILESIZE + TILESIZE/2,
1899                           FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1900                           ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
1901             }
1902 }
1903
1904 #ifdef COMBINED
1905 #define thegame group
1906 #endif
1907
1908 const struct game thegame = {
1909     "Group", NULL, NULL,
1910     default_params,
1911     game_fetch_preset,
1912     decode_params,
1913     encode_params,
1914     free_params,
1915     dup_params,
1916     TRUE, game_configure, custom_params,
1917     validate_params,
1918     new_game_desc,
1919     validate_desc,
1920     new_game,
1921     dup_game,
1922     free_game,
1923     TRUE, solve_game,
1924     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1925     new_ui,
1926     free_ui,
1927     encode_ui,
1928     decode_ui,
1929     game_changed_state,
1930     interpret_move,
1931     execute_move,
1932     PREFERRED_TILESIZE, game_compute_size, game_set_size,
1933     game_colours,
1934     game_new_drawstate,
1935     game_free_drawstate,
1936     game_redraw,
1937     game_anim_length,
1938     game_flash_length,
1939     game_status,
1940     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
1941     FALSE,                             /* wants_statusbar */
1942     FALSE, game_timing_state,
1943     REQUIRE_RBUTTON | REQUIRE_NUMPAD,  /* flags */
1944 };
1945
1946 #ifdef STANDALONE_SOLVER
1947
1948 #include <stdarg.h>
1949
1950 int main(int argc, char **argv)
1951 {
1952     game_params *p;
1953     game_state *s;
1954     char *id = NULL, *desc, *err;
1955     digit *grid;
1956     int grade = FALSE;
1957     int ret, diff, really_show_working = FALSE;
1958
1959     while (--argc > 0) {
1960         char *p = *++argv;
1961         if (!strcmp(p, "-v")) {
1962             really_show_working = TRUE;
1963         } else if (!strcmp(p, "-g")) {
1964             grade = TRUE;
1965         } else if (*p == '-') {
1966             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
1967             return 1;
1968         } else {
1969             id = p;
1970         }
1971     }
1972
1973     if (!id) {
1974         fprintf(stderr, "usage: %s [-g | -v] <game_id>\n", argv[0]);
1975         return 1;
1976     }
1977
1978     desc = strchr(id, ':');
1979     if (!desc) {
1980         fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
1981         return 1;
1982     }
1983     *desc++ = '\0';
1984
1985     p = default_params();
1986     decode_params(p, id);
1987     err = validate_desc(p, desc);
1988     if (err) {
1989         fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
1990         return 1;
1991     }
1992     s = new_game(NULL, p, desc);
1993
1994     grid = snewn(p->w * p->w, digit);
1995
1996     /*
1997      * When solving a Normal puzzle, we don't want to bother the
1998      * user with Hard-level deductions. For this reason, we grade
1999      * the puzzle internally before doing anything else.
2000      */
2001     ret = -1;                          /* placate optimiser */
2002     solver_show_working = FALSE;
2003     for (diff = 0; diff < DIFFCOUNT; diff++) {
2004         memcpy(grid, s->grid, p->w * p->w);
2005         ret = solver(&s->par, grid, diff);
2006         if (ret <= diff)
2007             break;
2008     }
2009
2010     if (diff == DIFFCOUNT) {
2011         if (grade)
2012             printf("Difficulty rating: ambiguous\n");
2013         else
2014             printf("Unable to find a unique solution\n");
2015     } else {
2016         if (grade) {
2017             if (ret == diff_impossible)
2018                 printf("Difficulty rating: impossible (no solution exists)\n");
2019             else
2020                 printf("Difficulty rating: %s\n", group_diffnames[ret]);
2021         } else {
2022             solver_show_working = really_show_working;
2023             memcpy(grid, s->grid, p->w * p->w);
2024             ret = solver(&s->par, grid, diff);
2025             if (ret != diff)
2026                 printf("Puzzle is inconsistent\n");
2027             else {
2028                 memcpy(s->grid, grid, p->w * p->w);
2029                 fputs(game_text_format(s), stdout);
2030             }
2031         }
2032     }
2033
2034     return 0;
2035 }
2036
2037 #endif
2038
2039 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */