chiark / gitweb /
e7560f605e1a3f70f1bb42107959a52228f34bcd
[sgt-puzzles.git] / twiddle.c
1 /*
2  * twiddle.c: Puzzle involving rearranging a grid of squares by
3  * rotating subsquares. Adapted and generalised from a
4  * door-unlocking puzzle in Metroid Prime 2 (the one in the Main
5  * Gyro Chamber).
6  */
7
8 /*
9  * Possibly TODO:
10  * 
11  *  - it's horribly tempting to give the pieces significant
12  *    _orientations_, perhaps by drawing some sort of oriented
13  *    polygonal figure beneath the number. (An arrow pointing
14  *    upwards springs readily to mind.)
15  */
16
17 #include <stdio.h>
18 #include <stdlib.h>
19 #include <string.h>
20 #include <assert.h>
21 #include <ctype.h>
22 #include <math.h>
23
24 #include "puzzles.h"
25
26 #define TILE_SIZE 48
27 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
28 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
29 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
30 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
31
32 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
33
34 #define ANIM_PER_RADIUS_UNIT 0.13F
35 #define FLASH_FRAME 0.13F
36
37 enum {
38     COL_BACKGROUND,
39     COL_TEXT,
40     COL_HIGHLIGHT,
41     COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
42     COL_LOWLIGHT,
43     COL_LOWLIGHT_GENTLE,
44     NCOLOURS
45 };
46
47 struct game_params {
48     int w, h, n;
49     int rowsonly;
50 };
51
52 struct game_state {
53     int w, h, n;
54     int *grid;
55     int completed;
56     int movecount;
57     int lastx, lasty, lastr;           /* coordinates of last rotation */
58 };
59
60 static game_params *default_params(void)
61 {
62     game_params *ret = snew(game_params);
63
64     ret->w = ret->h = 3;
65     ret->n = 2;
66     ret->rowsonly = FALSE;
67
68     return ret;
69 }
70
71
72 static void free_params(game_params *params)
73 {
74     sfree(params);
75 }
76
77 static game_params *dup_params(game_params *params)
78 {
79     game_params *ret = snew(game_params);
80     *ret = *params;                    /* structure copy */
81     return ret;
82 }
83
84 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
85 {
86     static struct {
87         char *title;
88         game_params params;
89     } presets[] = {
90         { "3x3 rows only", { 3, 3, 2, TRUE } },
91         { "3x3 normal", { 3, 3, 2, FALSE } },
92         { "4x4 normal", { 4, 4, 2, FALSE } },
93         { "4x4 radius 3", { 4, 4, 3, FALSE } },
94         { "5x5 radius 3", { 5, 5, 3, FALSE } },
95         { "6x6 radius 4", { 6, 6, 4, FALSE } },
96     };
97
98     if (i < 0 || i >= lenof(presets))
99         return FALSE;
100
101     *name = dupstr(presets[i].title);
102     *params = dup_params(&presets[i].params);
103
104     return TRUE;
105 }
106
107 static game_params *decode_params(char const *string)
108 {
109     game_params *ret = snew(game_params);
110
111     ret->w = ret->h = atoi(string);
112     ret->n = 2;
113     ret->rowsonly = FALSE;
114     while (*string && isdigit(*string)) string++;
115     if (*string == 'x') {
116         string++;
117         ret->h = atoi(string);
118         while (*string && isdigit(*string)) string++;
119     }
120     if (*string == 'n') {
121         string++;
122         ret->n = atoi(string);
123         while (*string && isdigit(*string)) string++;
124     }
125     if (*string == 'r') {
126         string++;
127         ret->rowsonly = TRUE;
128     }
129
130     return ret;
131 }
132
133 static char *encode_params(game_params *params)
134 {
135     char buf[256];
136     sprintf(buf, "%dx%dn%d%s", params->w, params->h, params->n,
137             params->rowsonly ? "r" : "");
138     return dupstr(buf);
139 }
140
141 static config_item *game_configure(game_params *params)
142 {
143     config_item *ret;
144     char buf[80];
145
146     ret = snewn(4, config_item);
147
148     ret[0].name = "Width";
149     ret[0].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->w);
151     ret[0].sval = dupstr(buf);
152     ret[0].ival = 0;
153
154     ret[1].name = "Height";
155     ret[1].type = C_STRING;
156     sprintf(buf, "%d", params->h);
157     ret[1].sval = dupstr(buf);
158     ret[1].ival = 0;
159
160     ret[2].name = "Rotation radius";
161     ret[2].type = C_STRING;
162     sprintf(buf, "%d", params->n);
163     ret[2].sval = dupstr(buf);
164     ret[2].ival = 0;
165
166     ret[3].name = "One number per row";
167     ret[3].type = C_BOOLEAN;
168     ret[3].sval = NULL;
169     ret[3].ival = params->rowsonly;
170
171     ret[4].name = NULL;
172     ret[4].type = C_END;
173     ret[4].sval = NULL;
174     ret[4].ival = 0;
175
176     return ret;
177 }
178
179 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
180 {
181     game_params *ret = snew(game_params);
182
183     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
184     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
185     ret->n = atoi(cfg[2].sval);
186     ret->rowsonly = cfg[3].ival;
187
188     return ret;
189 }
190
191 static char *validate_params(game_params *params)
192 {
193     if (params->n < 2)
194         return "Rotation radius must be at least two";
195     if (params->w < params->n)
196         return "Width must be at least the rotation radius";
197     if (params->h < params->n)
198         return "Height must be at least the rotation radius";
199     return NULL;
200 }
201
202 /*
203  * This function actually performs a rotation on a grid. The `x'
204  * and `y' coordinates passed in are the coordinates of the _top
205  * left corner_ of the rotated region. (Using the centre would have
206  * involved half-integers and been annoyingly fiddly. Clicking in
207  * the centre is good for a user interface, but too inconvenient to
208  * use internally.)
209  */
210 static void do_rotate(int *grid, int w, int h, int n, int x, int y, int dir)
211 {
212     int i, j;
213
214     assert(x >= 0 && x+n <= w);
215     assert(y >= 0 && y+n <= h);
216     dir &= 3;
217     if (dir == 0)
218         return;                        /* nothing to do */
219
220     grid += y*w+x;                     /* translate region to top corner */
221
222     /*
223      * If we were leaving the result of the rotation in a separate
224      * grid, the simple thing to do would be to loop over each
225      * square within the rotated region and assign it from its
226      * source square. However, to do it in place without taking
227      * O(n^2) memory, we need to be marginally more clever. What
228      * I'm going to do is loop over about one _quarter_ of the
229      * rotated region and permute each element within that quarter
230      * with its rotational coset.
231      * 
232      * The size of the region I need to loop over is (n+1)/2 by
233      * n/2, which is an obvious exact quarter for even n and is a
234      * rectangle for odd n. (For odd n, this technique leaves out
235      * one element of the square, which is of course the central
236      * one that never moves anyway.)
237      */
238     for (i = 0; i < (n+1)/2; i++) {
239         for (j = 0; j < n/2; j++) {
240             int k;
241             int g[4];
242             int p[4] = {
243                 j*w+i,
244                 i*w+(n-j-1),
245                 (n-j-1)*w+(n-i-1),
246                 (n-i-1)*w+j
247             };
248
249             for (k = 0; k < 4; k++)
250                 g[k] = grid[p[k]];
251
252             for (k = 0; k < 4; k++)
253                 grid[p[k]] = g[(k+dir) & 3];
254         }
255     }
256 }
257
258 static int grid_complete(int *grid, int wh)
259 {
260     int ok = TRUE;
261     int i;
262     for (i = 1; i < wh; i++)
263         if (grid[i] < grid[i-1])
264             ok = FALSE;
265     return ok;
266 }
267
268 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
269 {
270     int *grid;
271     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
272     int i;
273     char *ret;
274     int retlen;
275     int total_moves;
276
277     /*
278      * Set up a solved grid.
279      */
280     grid = snewn(wh, int);
281     for (i = 0; i < wh; i++)
282         grid[i] = (params->rowsonly ? i/w : i) + 1;
283
284     /*
285      * Shuffle it. This game is complex enough that I don't feel up
286      * to analysing its full symmetry properties (particularly at
287      * n=4 and above!), so I'm going to do it the pedestrian way
288      * and simply shuffle the grid by making a long sequence of
289      * randomly chosen moves.
290      */
291     total_moves = w*h*n*n*2;
292     for (i = 0; i < total_moves; i++) {
293         int x, y;
294
295         x = random_upto(rs, w - n + 1);
296         y = random_upto(rs, h - n + 1);
297         do_rotate(grid, w, h, n, x, y, 1 + random_upto(rs, 3));
298
299         /*
300          * Optionally one more move in case the entire grid has
301          * happened to come out solved.
302          */
303         if (i == total_moves - 1 && grid_complete(grid, wh))
304             i--;
305     }
306
307     /*
308      * Now construct the game seed, by describing the grid as a
309      * simple sequence of comma-separated integers.
310      */
311     ret = NULL;
312     retlen = 0;
313     for (i = 0; i < wh; i++) {
314         char buf[80];
315         int k;
316
317         k = sprintf(buf, "%d,", grid[i]);
318
319         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
320         strcpy(ret + retlen, buf);
321         retlen += k;
322     }
323     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
324
325     sfree(grid);
326     return ret;
327 }
328
329 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
330 {
331     char *p, *err;
332     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
333     int i;
334
335     p = seed;
336     err = NULL;
337
338     for (i = 0; i < wh; i++) {
339         if (*p < '0' || *p > '9') {
340             return "Not enough numbers in string";
341         }
342         while (*p >= '0' && *p <= '9')
343             p++;
344         if (i < wh-1 && *p != ',') {
345             return "Expected comma after number";
346         }
347         else if (i == wh-1 && *p) {
348             return "Excess junk at end of string";
349         }
350
351         if (*p) p++;                   /* eat comma */
352     }
353
354     return NULL;
355 }
356
357 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
358 {
359     game_state *state = snew(game_state);
360     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
361     int i;
362     char *p;
363
364     state->w = w;
365     state->h = h;
366     state->n = n;
367     state->completed = 0;
368     state->movecount = 0;
369     state->lastx = state->lasty = state->lastr = -1;
370
371     state->grid = snewn(wh, int);
372
373     p = seed;
374
375     for (i = 0; i < wh; i++) {
376         state->grid[i] = atoi(p);
377         while (*p >= '0' && *p <= '9')
378             p++;
379
380         if (*p) p++;                   /* eat comma */
381     }
382
383     return state;
384 }
385
386 static game_state *dup_game(game_state *state)
387 {
388     game_state *ret = snew(game_state);
389
390     ret->w = state->w;
391     ret->h = state->h;
392     ret->n = state->n;
393     ret->completed = state->completed;
394     ret->movecount = state->movecount;
395     ret->lastx = state->lastx;
396     ret->lasty = state->lasty;
397     ret->lastr = state->lastr;
398
399     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, int);
400     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h * sizeof(int));
401
402     return ret;
403 }
404
405 static void free_game(game_state *state)
406 {
407     sfree(state->grid);
408     sfree(state);
409 }
410
411 static game_ui *new_ui(game_state *state)
412 {
413     return NULL;
414 }
415
416 static void free_ui(game_ui *ui)
417 {
418 }
419
420 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
421                              int button)
422 {
423     int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
424     game_state *ret;
425     int dir;
426
427     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
428         /*
429          * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
430          * half-blocks so that the user must click at the centre of
431          * a rotation region rather than at the corner.
432          */
433         x -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
434         y -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
435         x = FROMCOORD(x);
436         y = FROMCOORD(y);
437         if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > w-n)
438             return NULL;
439
440         /*
441          * This is a valid move. Make it.
442          */
443         ret = dup_game(from);
444         ret->movecount++;
445         dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
446         do_rotate(ret->grid, w, h, n, x, y, dir);
447         ret->lastx = x;
448         ret->lasty = y;
449         ret->lastr = dir;
450
451         /*
452          * See if the game has been completed. To do this we simply
453          * test that the grid contents are in increasing order.
454          */
455         if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh))
456             ret->completed = ret->movecount;
457         return ret;
458     }
459     return NULL;
460 }
461
462 /* ----------------------------------------------------------------------
463  * Drawing routines.
464  */
465
466 struct game_drawstate {
467     int started;
468     int w, h, bgcolour;
469     int *grid;
470 };
471
472 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
473 {
474     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
475     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
476 }
477
478 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
479 {
480     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
481     int i;
482     float max;
483
484     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
485
486     /*
487      * Drop the background colour so that the highlight is
488      * noticeably brighter than it while still being under 1.
489      */
490     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
491     for (i = 1; i < 3; i++)
492         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
493             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
494     if (max * 1.2F > 1.0F) {
495         for (i = 0; i < 3; i++)
496             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
497     }
498
499     for (i = 0; i < 3; i++) {
500         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
501         ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
502         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
503         ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
504         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
505     }
506
507     *ncolours = NCOLOURS;
508     return ret;
509 }
510
511 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
512 {
513     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
514     int i;
515
516     ds->started = FALSE;
517     ds->w = state->w;
518     ds->h = state->h;
519     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
520     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, int);
521     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
522         ds->grid[i] = -1;
523
524     return ds;
525 }
526
527 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
528 {
529     sfree(ds);
530 }
531
532 struct rotation {
533     int cx, cy, cw, ch;                /* clip region */
534     int ox, oy;                        /* rotation origin */
535     float c, s;                        /* cos and sin of rotation angle */
536     int lc, rc, tc, bc;                /* colours of tile edges */
537 };
538
539 static void rotate(int *xy, struct rotation *rot)
540 {
541     if (rot) {
542         float xf = xy[0] - rot->ox, yf = xy[1] - rot->oy;
543         float xf2, yf2;
544
545         xf2 = rot->c * xf + rot->s * yf;
546         yf2 = - rot->s * xf + rot->c * yf;
547
548         xy[0] = xf2 + rot->ox + 0.5;   /* round to nearest */
549         xy[1] = yf2 + rot->oy + 0.5;   /* round to nearest */
550     }
551 }
552
553 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
554                       int tile, int flash_colour, struct rotation *rot)
555 {
556     int coords[8];
557     char str[40];
558
559     if (rot)
560         clip(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
561
562     /*
563      * We must draw each side of the tile's highlight separately,
564      * because in some cases (during rotation) they will all need
565      * to be different colours.
566      */
567
568     /* The centre point is common to all sides. */
569     coords[4] = x + TILE_SIZE / 2;
570     coords[5] = y + TILE_SIZE / 2;
571     rotate(coords+4, rot);
572
573     /* Right side. */
574     coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
575     coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
576     rotate(coords+0, rot);
577     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
578     coords[3] = y;
579     rotate(coords+2, rot);
580     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
581     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
582
583     /* Bottom side. */
584     coords[2] = x;
585     coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
586     rotate(coords+2, rot);
587     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
588     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
589
590     /* Left side. */
591     coords[0] = x;
592     coords[1] = y;
593     rotate(coords+0, rot);
594     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
595     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
596
597     /* Top side. */
598     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
599     coords[3] = y;
600     rotate(coords+2, rot);
601     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
602     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
603
604     if (rot) {
605         coords[0] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
606         coords[1] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
607         rotate(coords+0, rot);
608         coords[2] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
609         coords[3] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
610         rotate(coords+2, rot);
611         coords[4] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
612         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
613         rotate(coords+4, rot);
614         coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
615         coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
616         rotate(coords+6, rot);
617         draw_polygon(fe, coords, 4, TRUE, flash_colour);
618         draw_polygon(fe, coords, 4, FALSE, flash_colour);
619     } else {
620         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
621                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
622                   flash_colour);
623     }
624
625     coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
626     coords[1] = y + TILE_SIZE/2;
627     rotate(coords+0, rot);
628     sprintf(str, "%d", tile);
629     draw_text(fe, coords[0], coords[1],
630               FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
631               COL_TEXT, str);
632
633     if (rot)
634         unclip(fe);
635
636     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
637 }
638
639 static int highlight_colour(float angle)
640 {
641     int colours[32] = {
642         COL_LOWLIGHT,
643         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
644         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
645         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
646         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
647         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
648         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
649         COL_HIGHLIGHT,
650         COL_HIGHLIGHT,
651         COL_HIGHLIGHT,
652         COL_HIGHLIGHT,
653         COL_HIGHLIGHT,
654         COL_HIGHLIGHT,
655         COL_HIGHLIGHT,
656         COL_HIGHLIGHT,
657         COL_HIGHLIGHT,
658         COL_HIGHLIGHT,
659         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
660         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
661         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
662         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
663         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
664         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
665         COL_LOWLIGHT,
666         COL_LOWLIGHT,
667         COL_LOWLIGHT,
668         COL_LOWLIGHT,
669         COL_LOWLIGHT,
670         COL_LOWLIGHT,
671         COL_LOWLIGHT,
672         COL_LOWLIGHT,
673         COL_LOWLIGHT,
674     };
675
676     return colours[(int)((angle + 2*PI) / (PI/16)) & 31];
677 }
678
679 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
680                               int dir)
681 {
682     return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
683 }
684
685 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
686                                int dir)
687 {
688     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
689         return 2 * FLASH_FRAME;
690     else
691         return 0.0F;
692 }
693
694 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
695                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
696                         float animtime, float flashtime)
697 {
698     int i, bgcolour;
699     struct rotation srot, *rot;
700     int lastx = -1, lasty = -1, lastr = -1;
701
702     if (flashtime > 0) {
703         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
704         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
705     } else
706         bgcolour = COL_BACKGROUND;
707
708     if (!ds->started) {
709         int coords[6];
710
711         draw_rect(fe, 0, 0,
712                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
713                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
714         draw_update(fe, 0, 0,
715                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
716                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
717
718         /*
719          * Recessed area containing the whole puzzle.
720          */
721         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
722         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
723         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
724         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
725         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
726         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
727         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
728         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
729
730         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
731         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
732         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
733         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
734
735         ds->started = TRUE;
736     }
737
738     /*
739      * If we're drawing any rotated tiles, sort out the rotation
740      * parameters, and also zap the rotation region to the
741      * background colour before doing anything else.
742      */
743     if (oldstate) {
744         float angle;
745         float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir);
746
747         if (dir > 0) {
748             lastx = state->lastx;
749             lasty = state->lasty;
750             lastr = state->lastr;
751         } else {
752             lastx = oldstate->lastx;
753             lasty = oldstate->lasty;
754             lastr = -oldstate->lastr;
755         }
756
757         rot = &srot;
758         rot->cx = COORD(lastx);
759         rot->cy = COORD(lasty);
760         rot->cw = rot->ch = TILE_SIZE * state->n;
761         rot->ox = rot->cx + rot->cw/2;
762         rot->oy = rot->cy + rot->ch/2;
763         angle = (-PI/2 * lastr) * (1.0 - animtime / anim_max);
764         rot->c = cos(angle);
765         rot->s = sin(angle);
766
767         /*
768          * Sort out the colours of the various sides of the tile.
769          */
770         rot->lc = highlight_colour(PI + angle);
771         rot->rc = highlight_colour(angle);
772         rot->tc = highlight_colour(PI/2 + angle);
773         rot->bc = highlight_colour(-PI/2 + angle);
774
775         draw_rect(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch, bgcolour);
776     } else
777         rot = NULL;
778
779     /*
780      * Now draw each tile.
781      */
782     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
783         int t;
784         int tx = i % state->w, ty = i / state->w;
785
786         /*
787          * Figure out what should be displayed at this location.
788          * Usually it will be state->grid[i], unless we're in the
789          * middle of animating an actual rotation and this cell is
790          * within the rotation region, in which case we set -1
791          * (always display).
792          */
793         if (oldstate && lastx >= 0 && lasty >= 0 &&
794             tx >= lastx && tx < lastx + state->n &&
795             ty >= lasty && ty < lasty + state->n)
796             t = -1;
797         else
798             t = state->grid[i];
799
800         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
801             ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1) {
802             int x = COORD(tx), y = COORD(ty);
803
804             draw_tile(fe, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
805             ds->grid[i] = t;
806         }
807     }
808     ds->bgcolour = bgcolour;
809
810     /*
811      * Update the status bar.
812      */
813     {
814         char statusbuf[256];
815
816         /*
817          * Don't show the new status until we're also showing the
818          * new _state_ - after the game animation is complete.
819          */
820         if (oldstate)
821             state = oldstate;
822
823         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
824                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
825                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
826
827         status_bar(fe, statusbuf);
828     }
829 }
830
831 static int game_wants_statusbar(void)
832 {
833     return TRUE;
834 }
835
836 #ifdef COMBINED
837 #define thegame twiddle
838 #endif
839
840 const struct game thegame = {
841     "Twiddle", "games.twiddle", TRUE,
842     default_params,
843     game_fetch_preset,
844     decode_params,
845     encode_params,
846     free_params,
847     dup_params,
848     game_configure,
849     custom_params,
850     validate_params,
851     new_game_seed,
852     validate_seed,
853     new_game,
854     dup_game,
855     free_game,
856     new_ui,
857     free_ui,
858     make_move,
859     game_size,
860     game_colours,
861     game_new_drawstate,
862     game_free_drawstate,
863     game_redraw,
864     game_anim_length,
865     game_flash_length,
866     game_wants_statusbar,
867 };