chiark / gitweb /
2751be492fc936ae24ecbddccd6965116f051ebf
[sgt-puzzles.git] / sixteen.c
1 /*
2  * sixteen.c: `16-puzzle', a sliding-tiles jigsaw which differs
3  * from the 15-puzzle in that you toroidally rotate a row or column
4  * at a time.
5  */
6
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdlib.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <ctype.h>
12 #include <math.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 #define TILE_SIZE 48
17 #define BORDER    TILE_SIZE            /* big border to fill with arrows */
18 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
19 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
20 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
21
22 #define ANIM_TIME 0.13F
23 #define FLASH_FRAME 0.13F
24
25 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
26 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
27 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
28
29 enum {
30     COL_BACKGROUND,
31     COL_TEXT,
32     COL_HIGHLIGHT,
33     COL_LOWLIGHT,
34     NCOLOURS
35 };
36
37 struct game_params {
38     int w, h;
39     int movetarget;
40 };
41
42 struct game_state {
43     int w, h, n;
44     int *tiles;
45     int completed;
46     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
47     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
48     int movecount, movetarget;
49     int last_movement_sense;
50 };
51
52 static game_params *default_params(void)
53 {
54     game_params *ret = snew(game_params);
55
56     ret->w = ret->h = 4;
57     ret->movetarget = 0;
58
59     return ret;
60 }
61
62 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
63 {
64     game_params *ret;
65     int w, h;
66     char buf[80];
67
68     switch (i) {
69       case 0: w = 3, h = 3; break;
70       case 1: w = 4, h = 3; break;
71       case 2: w = 4, h = 4; break;
72       case 3: w = 5, h = 4; break;
73       case 4: w = 5, h = 5; break;
74       default: return FALSE;
75     }
76
77     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
78     *name = dupstr(buf);
79     *params = ret = snew(game_params);
80     ret->w = w;
81     ret->h = h;
82     ret->movetarget = 0;
83     return TRUE;
84 }
85
86 static void free_params(game_params *params)
87 {
88     sfree(params);
89 }
90
91 static game_params *dup_params(game_params *params)
92 {
93     game_params *ret = snew(game_params);
94     *ret = *params;                    /* structure copy */
95     return ret;
96 }
97
98 static game_params *decode_params(char const *string)
99 {
100     game_params *ret = default_params();
101
102     ret->w = ret->h = atoi(string);
103     while (*string && isdigit(*string)) string++;
104     if (*string == 'x') {
105         string++;
106         ret->h = atoi(string);
107         while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
108             string++;
109     }
110     if (*string == 'm') {
111         string++;
112         ret->movetarget = atoi(string);
113         while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
114             string++;
115     }
116
117     return ret;
118 }
119
120 static char *encode_params(game_params *params)
121 {
122     char data[256];
123
124     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
125
126     return dupstr(data);
127 }
128
129 static config_item *game_configure(game_params *params)
130 {
131     config_item *ret;
132     char buf[80];
133
134     ret = snewn(4, config_item);
135
136     ret[0].name = "Width";
137     ret[0].type = C_STRING;
138     sprintf(buf, "%d", params->w);
139     ret[0].sval = dupstr(buf);
140     ret[0].ival = 0;
141
142     ret[1].name = "Height";
143     ret[1].type = C_STRING;
144     sprintf(buf, "%d", params->h);
145     ret[1].sval = dupstr(buf);
146     ret[1].ival = 0;
147
148     ret[2].name = "Number of shuffling moves";
149     ret[2].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
151     ret[2].sval = dupstr(buf);
152     ret[2].ival = 0;
153
154     ret[3].name = NULL;
155     ret[3].type = C_END;
156     ret[3].sval = NULL;
157     ret[3].ival = 0;
158
159     return ret;
160 }
161
162 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
163 {
164     game_params *ret = snew(game_params);
165
166     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
167     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
168     ret->movetarget = atoi(cfg[2].sval);
169
170     return ret;
171 }
172
173 static char *validate_params(game_params *params)
174 {
175     if (params->w < 2 && params->h < 2)
176         return "Width and height must both be at least two";
177
178     return NULL;
179 }
180
181 static int perm_parity(int *perm, int n)
182 {
183     int i, j, ret;
184
185     ret = 0;
186
187     for (i = 0; i < n-1; i++)
188         for (j = i+1; j < n; j++)
189             if (perm[i] > perm[j])
190                 ret = !ret;
191
192     return ret;
193 }
194
195 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
196                            game_aux_info **aux)
197 {
198     int stop, n, i, x;
199     int x1, x2, p1, p2;
200     int *tiles, *used;
201     char *ret;
202     int retlen;
203
204     n = params->w * params->h;
205
206     tiles = snewn(n, int);
207
208     if (params->movetarget) {
209         int prevstart = -1, prevoffset = -1, prevdirection = 0, nrepeats = 0;
210
211         /*
212          * Shuffle the old-fashioned way, by making a series of
213          * single moves on the grid.
214          */
215
216         for (i = 0; i < n; i++)
217             tiles[i] = i;
218
219         for (i = 0; i < params->movetarget; i++) {
220             int start, offset, len, direction;
221             int j, tmp;
222
223             /*
224              * Choose a move to make. We can choose from any row
225              * or any column.
226              */
227             while (1) {
228                 j = random_upto(rs, params->w + params->h);
229
230                 if (j < params->w) {
231                     /* Column. */
232                     start = j;
233                     offset = params->w;
234                     len = params->h;
235                 } else {
236                     /* Row. */
237                     start = (j - params->w) * params->w;
238                     offset = 1;
239                     len = params->w;
240                 }
241
242                 direction = -1 + 2 * random_upto(rs, 2);
243
244                 /*
245                  * To at least _try_ to avoid boring cases, check that
246                  * this move doesn't directly undo the previous one, or
247                  * repeat it so many times as to turn it into fewer
248                  * moves.
249                  */
250                 if (start == prevstart && offset == prevoffset) {
251                     if (direction == -prevdirection)
252                         continue;      /* inverse of previous move */
253                     else if (2 * (nrepeats+1) > len)
254                         continue;      /* previous move repeated too often */
255                 }
256
257                 /* If we didn't `continue', we've found an OK move to make. */
258                 break;
259             }
260
261             /*
262              * Now save the move into the `prev' variables.
263              */
264             if (start == prevstart && offset == prevoffset) {
265                 nrepeats++;
266             } else {
267                 prevstart = start;
268                 prevoffset = offset;
269                 prevdirection = direction;
270                 nrepeats = 1;
271             }
272
273             /*
274              * And make it.
275              */
276             if (direction < 0) {
277                 start += (len-1) * offset;
278                 offset = -offset;
279             }
280             tmp = tiles[start];
281             for (j = 0; j+1 < len; j++)
282                 tiles[start + j*offset] = tiles[start + (j+1)*offset];
283             tiles[start + (len-1) * offset] = tmp;
284         }
285
286     } else {
287
288         used = snewn(n, int);
289
290         for (i = 0; i < n; i++) {
291             tiles[i] = -1;
292             used[i] = FALSE;
293         }
294
295         /*
296          * If both dimensions are odd, there is a parity
297          * constraint.
298          */
299         if (params->w & params->h & 1)
300             stop = 2;
301         else
302             stop = 0;
303
304         /*
305          * Place everything except (possibly) the last two tiles.
306          */
307         for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
308             int k = i > 1 ? random_upto(rs, i) : 0;
309             int j;
310
311             for (j = 0; j < n; j++)
312                 if (!used[j] && (k-- == 0))
313                     break;
314
315             assert(j < n && !used[j]);
316             used[j] = TRUE;
317
318             while (tiles[x] >= 0)
319                 x++;
320             assert(x < n);
321             tiles[x] = j;
322         }
323
324         if (stop) {
325             /*
326              * Find the last two locations, and the last two
327              * pieces.
328              */
329             while (tiles[x] >= 0)
330                 x++;
331             assert(x < n);
332             x1 = x;
333             x++;
334             while (tiles[x] >= 0)
335                 x++;
336             assert(x < n);
337             x2 = x;
338
339             for (i = 0; i < n; i++)
340                 if (!used[i])
341                     break;
342             p1 = i;
343             for (i = p1+1; i < n; i++)
344                 if (!used[i])
345                     break;
346             p2 = i;
347
348             /*
349              * Try the last two tiles one way round. If that fails,
350              * swap them.
351              */
352             tiles[x1] = p1;
353             tiles[x2] = p2;
354             if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
355                 tiles[x1] = p2;
356                 tiles[x2] = p1;
357                 assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
358             }
359         }
360
361         sfree(used);
362     }
363
364     /*
365      * Now construct the game seed, by describing the tile array as
366      * a simple sequence of comma-separated integers.
367      */
368     ret = NULL;
369     retlen = 0;
370     for (i = 0; i < n; i++) {
371         char buf[80];
372         int k;
373
374         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]+1);
375
376         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
377         strcpy(ret + retlen, buf);
378         retlen += k;
379     }
380     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
381
382     sfree(tiles);
383
384     return ret;
385 }
386
387 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
388 {
389     assert(!"Shouldn't happen");
390 }
391
392
393 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
394 {
395     char *p, *err;
396     int i, area;
397     int *used;
398
399     area = params->w * params->h;
400     p = seed;
401     err = NULL;
402
403     used = snewn(area, int);
404     for (i = 0; i < area; i++)
405         used[i] = FALSE;
406
407     for (i = 0; i < area; i++) {
408         char *q = p;
409         int n;
410
411         if (*p < '0' || *p > '9') {
412             err = "Not enough numbers in string";
413             goto leave;
414         }
415         while (*p >= '0' && *p <= '9')
416             p++;
417         if (i < area-1 && *p != ',') {
418             err = "Expected comma after number";
419             goto leave;
420         }
421         else if (i == area-1 && *p) {
422             err = "Excess junk at end of string";
423             goto leave;
424         }
425         n = atoi(q);
426         if (n < 1 || n > area) {
427             err = "Number out of range";
428             goto leave;
429         }
430         if (used[n-1]) {
431             err = "Number used twice";
432             goto leave;
433         }
434         used[n-1] = TRUE;
435
436         if (*p) p++;                   /* eat comma */
437     }
438
439     leave:
440     sfree(used);
441     return err;
442 }
443
444 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
445 {
446     game_state *state = snew(game_state);
447     int i;
448     char *p;
449
450     state->w = params->w;
451     state->h = params->h;
452     state->n = params->w * params->h;
453     state->tiles = snewn(state->n, int);
454
455     p = seed;
456     i = 0;
457     for (i = 0; i < state->n; i++) {
458         assert(*p);
459         state->tiles[i] = atoi(p);
460         while (*p && *p != ',')
461             p++;
462         if (*p) p++;                   /* eat comma */
463     }
464     assert(!*p);
465
466     state->completed = state->movecount = 0;
467     state->movetarget = params->movetarget;
468     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
469     state->last_movement_sense = 0;
470
471     return state;
472 }
473
474 static game_state *dup_game(game_state *state)
475 {
476     game_state *ret = snew(game_state);
477
478     ret->w = state->w;
479     ret->h = state->h;
480     ret->n = state->n;
481     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
482     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
483     ret->completed = state->completed;
484     ret->movecount = state->movecount;
485     ret->movetarget = state->movetarget;
486     ret->used_solve = state->used_solve;
487     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
488     ret->last_movement_sense = state->last_movement_sense;
489
490     return ret;
491 }
492
493 static void free_game(game_state *state)
494 {
495     sfree(state);
496 }
497
498 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
499                               char **error)
500 {
501     game_state *ret = dup_game(state);
502     int i;
503
504     /*
505      * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
506      * this isn't a useful operation for actually telling the user
507      * what they should have done, but it is useful for
508      * conveniently being able to get hold of a clean state from
509      * which to practise manoeuvres.
510      */
511     for (i = 0; i < ret->n; i++)
512         ret->tiles[i] = i+1;
513     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
514     ret->completed = ret->movecount = 1;
515
516     return ret;
517 }
518
519 static char *game_text_format(game_state *state)
520 {
521     char *ret, *p, buf[80];
522     int x, y, col, maxlen;
523
524     /*
525      * First work out how many characters we need to display each
526      * number.
527      */
528     col = sprintf(buf, "%d", state->n);
529
530     /*
531      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
532      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
533      * spaces and a trailing newline.
534      */
535     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
536
537     ret = snewn(maxlen+1, char);
538     p = ret;
539
540     for (y = 0; y < state->h; y++) {
541         for (x = 0; x < state->w; x++) {
542             int v = state->tiles[state->w*y+x];
543             sprintf(buf, "%*d", col, v);
544             memcpy(p, buf, col);
545             p += col;
546             if (x+1 == state->w)
547                 *p++ = '\n';
548             else
549                 *p++ = ' ';
550         }
551     }
552
553     assert(p - ret == maxlen);
554     *p = '\0';
555     return ret;
556 }
557
558 static game_ui *new_ui(game_state *state)
559 {
560     return NULL;
561 }
562
563 static void free_ui(game_ui *ui)
564 {
565 }
566
567 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
568                              int x, int y, int button)
569 {
570     int cx, cy;
571     int dx, dy, tx, ty, n;
572     game_state *ret;
573
574     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
575         return NULL;
576
577     cx = FROMCOORD(x);
578     cy = FROMCOORD(y);
579     if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < from->h)
580         n = from->w, dx = +1, dy = 0;
581     else if (cx == from->w && cy >= 0 && cy < from->h)
582         n = from->w, dx = -1, dy = 0;
583     else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < from->w)
584         n = from->h, dy = +1, dx = 0;
585     else if (cy == from->h && cx >= 0 && cx < from->w)
586         n = from->h, dy = -1, dx = 0;
587     else
588         return NULL;                   /* invalid click location */
589
590     /* reverse direction if right hand button is pressed */
591     if (button == RIGHT_BUTTON)
592     {
593         dx = -dx; if (dx) cx = from->w - 1 - cx;
594         dy = -dy; if (dy) cy = from->h - 1 - cy;
595     }
596
597     ret = dup_game(from);
598     ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
599
600     do {
601         cx += dx;
602         cy += dy;
603         tx = (cx + dx + from->w) % from->w;
604         ty = (cy + dy + from->h) % from->h;
605         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
606     } while (--n > 0);
607
608     ret->movecount++;
609
610     ret->last_movement_sense = -(dx+dy);
611
612     /*
613      * See if the game has been completed.
614      */
615     if (!ret->completed) {
616         ret->completed = ret->movecount;
617         for (n = 0; n < ret->n; n++)
618             if (ret->tiles[n] != n+1)
619                 ret->completed = FALSE;
620     }
621
622     return ret;
623 }
624
625 /* ----------------------------------------------------------------------
626  * Drawing routines.
627  */
628
629 struct game_drawstate {
630     int started;
631     int w, h, bgcolour;
632     int *tiles;
633 };
634
635 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
636 {
637     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
638     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
639 }
640
641 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
642 {
643     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
644     int i;
645     float max;
646
647     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
648
649     /*
650      * Drop the background colour so that the highlight is
651      * noticeably brighter than it while still being under 1.
652      */
653     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
654     for (i = 1; i < 3; i++)
655         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
656             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
657     if (max * 1.2F > 1.0F) {
658         for (i = 0; i < 3; i++)
659             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
660     }
661
662     for (i = 0; i < 3; i++) {
663         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
664         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
665         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
666     }
667
668     *ncolours = NCOLOURS;
669     return ret;
670 }
671
672 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
673 {
674     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
675     int i;
676
677     ds->started = FALSE;
678     ds->w = state->w;
679     ds->h = state->h;
680     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
681     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
682     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
683         ds->tiles[i] = -1;
684
685     return ds;
686 }
687
688 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
689 {
690     sfree(ds->tiles);
691     sfree(ds);
692 }
693
694 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
695                       int tile, int flash_colour)
696 {
697     if (tile == 0) {
698         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
699                   flash_colour);
700     } else {
701         int coords[6];
702         char str[40];
703
704         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
705         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
706         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
707         coords[3] = y;
708         coords[4] = x;
709         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
710         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
711         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
712
713         coords[0] = x;
714         coords[1] = y;
715         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
716         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
717
718         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
719                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
720                   flash_colour);
721
722         sprintf(str, "%d", tile);
723         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
724                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
725                   COL_TEXT, str);
726     }
727     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
728 }
729
730 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
731 {
732     int coords[14];
733     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
734
735 #define POINT(n, xx, yy) ( \
736     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
737     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
738
739     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
740     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
741     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
742     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
743     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
744     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
745     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
746
747     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
748     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
749 }
750
751 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
752                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
753                  float animtime, float flashtime)
754 {
755     int i, bgcolour;
756
757     if (flashtime > 0) {
758         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
759         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
760     } else
761         bgcolour = COL_BACKGROUND;
762
763     if (!ds->started) {
764         int coords[6];
765
766         draw_rect(fe, 0, 0,
767                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
768                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
769         draw_update(fe, 0, 0,
770                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
771                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
772
773         /*
774          * Recessed area containing the whole puzzle.
775          */
776         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
777         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
778         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
779         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
780         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
781         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
782         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
783         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
784
785         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
786         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
787         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
788         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
789
790         /*
791          * Arrows for making moves.
792          */
793         for (i = 0; i < state->w; i++) {
794             draw_arrow(fe, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
795             draw_arrow(fe, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
796         }
797         for (i = 0; i < state->h; i++) {
798             draw_arrow(fe, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
799             draw_arrow(fe, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
800         }
801
802         ds->started = TRUE;
803     }
804
805     /*
806      * Now draw each tile.
807      */
808
809     clip(fe, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
810
811     for (i = 0; i < state->n; i++) {
812         int t, t0;
813         /*
814          * Figure out what should be displayed at this
815          * location. It's either a simple tile, or it's a
816          * transition between two tiles (in which case we say
817          * -1 because it must always be drawn).
818          */
819
820         if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
821             t = -1;
822         else
823             t = state->tiles[i];
824
825         t0 = t;
826
827         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
828             ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
829             int x, y, x2, y2;
830
831             /*
832              * Figure out what to _actually_ draw, and where to
833              * draw it.
834              */
835             if (t == -1) {
836                 int x0, y0, x1, y1, dx, dy;
837                 int j;
838                 float c;
839                 int sense;
840
841                 if (dir < 0) {
842                     assert(oldstate);
843                     sense = -oldstate->last_movement_sense;
844                 } else {
845                     sense = state->last_movement_sense;
846                 }
847
848                 t = state->tiles[i];
849
850                 /*
851                  * FIXME: must be prepared to draw a double
852                  * tile in some situations.
853                  */
854
855                 /*
856                  * Find the coordinates of this tile in the old and
857                  * new states.
858                  */
859                 x1 = COORD(X(state, i));
860                 y1 = COORD(Y(state, i));
861                 for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
862                     if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
863                         break;
864                 assert(j < oldstate->n);
865                 x0 = COORD(X(state, j));
866                 y0 = COORD(Y(state, j));
867
868                 dx = (x1 - x0);
869                 if (dx != 0 &&
870                     dx != TILE_SIZE * sense) {
871                     dx = (dx < 0 ? dx + TILE_SIZE * state->w :
872                           dx - TILE_SIZE * state->w);
873                     assert(abs(dx) == TILE_SIZE);
874                 }
875                 dy = (y1 - y0);
876                 if (dy != 0 &&
877                     dy != TILE_SIZE * sense) {
878                     dy = (dy < 0 ? dy + TILE_SIZE * state->h :
879                           dy - TILE_SIZE * state->h);
880                     assert(abs(dy) == TILE_SIZE);
881                 }
882
883                 c = (animtime / ANIM_TIME);
884                 if (c < 0.0F) c = 0.0F;
885                 if (c > 1.0F) c = 1.0F;
886
887                 x = x0 + (int)(c * dx);
888                 y = y0 + (int)(c * dy);
889                 x2 = x1 - dx + (int)(c * dx);
890                 y2 = y1 - dy + (int)(c * dy);
891             } else {
892                 x = COORD(X(state, i));
893                 y = COORD(Y(state, i));
894                 x2 = y2 = -1;
895             }
896
897             draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
898             if (x2 != -1 || y2 != -1)
899                 draw_tile(fe, state, x2, y2, t, bgcolour);
900         }
901         ds->tiles[i] = t0;
902     }
903
904     unclip(fe);
905
906     ds->bgcolour = bgcolour;
907
908     /*
909      * Update the status bar.
910      */
911     {
912         char statusbuf[256];
913
914         /*
915          * Don't show the new status until we're also showing the
916          * new _state_ - after the game animation is complete.
917          */
918         if (oldstate)
919             state = oldstate;
920
921         if (state->used_solve)
922             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
923                     state->movecount - state->completed);
924         else {
925             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
926                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
927                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
928             if (state->movetarget)
929                 sprintf(statusbuf+strlen(statusbuf), " (target %d)",
930                         state->movetarget);
931         }
932
933         status_bar(fe, statusbuf);
934     }
935 }
936
937 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
938                               game_state *newstate, int dir)
939 {
940     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
941         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
942         return 0.0F;
943     else
944         return ANIM_TIME;
945 }
946
947 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
948                                game_state *newstate, int dir)
949 {
950     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
951         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
952         return 2 * FLASH_FRAME;
953     else
954         return 0.0F;
955 }
956
957 static int game_wants_statusbar(void)
958 {
959     return TRUE;
960 }
961
962 #ifdef COMBINED
963 #define thegame sixteen
964 #endif
965
966 const struct game thegame = {
967     "Sixteen", "games.sixteen",
968     default_params,
969     game_fetch_preset,
970     decode_params,
971     encode_params,
972     free_params,
973     dup_params,
974     TRUE, game_configure, custom_params,
975     validate_params,
976     new_game_seed,
977     game_free_aux_info,
978     validate_seed,
979     new_game,
980     dup_game,
981     free_game,
982     TRUE, solve_game,
983     TRUE, game_text_format,
984     new_ui,
985     free_ui,
986     make_move,
987     game_size,
988     game_colours,
989     game_new_drawstate,
990     game_free_drawstate,
991     game_redraw,
992     game_anim_length,
993     game_flash_length,
994     game_wants_statusbar,
995 };