chiark / gitweb /
c4f8ae64dcd29f726fa885c270005b2c93a8e78d
[sgt-puzzles.git] / netslide.c
1 /*
2  * netslide.c: cross between Net and Sixteen, courtesy of Richard
3  * Boulton.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14 #include "tree234.h"
15
16 const char *const game_name = "Netslide";
17 const char *const game_winhelp_topic = "games.netslide";
18 const int game_can_configure = TRUE;
19
20 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
21
22 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
23     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
24     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
25     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
26     (xr) = rx; (yr) = ry; \
27 } while (0)
28
29 /* Direction and other bitfields */
30 #define R 0x01
31 #define U 0x02
32 #define L 0x04
33 #define D 0x08
34 #define FLASHING 0x10
35 #define ACTIVE 0x20
36 /* Corner flags go in the barriers array */
37 #define RU 0x10
38 #define UL 0x20
39 #define LD 0x40
40 #define DR 0x80
41
42 /* Get tile at given coordinate */
43 #define T(state, x, y) ( (y) * (state)->width + (x) )
44
45 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
46 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
47 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
48 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
49 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
50                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
51                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
52
53 /* X and Y displacements */
54 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
55 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
56
57 /* Bit count */
58 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
59                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
60
61 #define TILE_SIZE 48
62 #define BORDER TILE_SIZE
63 #define TILE_BORDER 1
64 #define WINDOW_OFFSET 0
65
66 #define ANIM_TIME 0.13F
67 #define FLASH_FRAME 0.07F
68
69 enum {
70     COL_BACKGROUND,
71     COL_FLASHING,
72     COL_BORDER,
73     COL_WIRE,
74     COL_ENDPOINT,
75     COL_POWERED,
76     COL_BARRIER,
77     COL_LOWLIGHT,
78     COL_TEXT,
79     NCOLOURS
80 };
81
82 struct game_params {
83     int width;
84     int height;
85     int wrapping;
86     float barrier_probability;
87 };
88
89 struct game_state {
90     int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
91     int move_count;
92
93     /* position (row or col number, starting at 0) of last move. */
94     int last_move_row, last_move_col;
95
96     /* direction of last move: +1 or -1 */
97     int last_move_dir;
98
99     unsigned char *tiles;
100     unsigned char *barriers;
101 };
102
103 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
104     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
105       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
106
107 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
108 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
109 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
110
111 struct xyd {
112     int x, y, direction;
113 };
114
115 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
116     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
117     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
118     if (a->x < b->x)
119         return -1;
120     if (a->x > b->x)
121         return +1;
122     if (a->y < b->y)
123         return -1;
124     if (a->y > b->y)
125         return +1;
126     if (a->direction < b->direction)
127         return -1;
128     if (a->direction > b->direction)
129         return +1;
130     return 0;
131 };
132
133 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
134 {
135     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
136     xyd->x = x;
137     xyd->y = y;
138     xyd->direction = direction;
139     return xyd;
140 }
141
142 void slide_col(game_state *state, int dir, int col);
143 void slide_row(game_state *state, int dir, int row);
144
145 /* ----------------------------------------------------------------------
146  * Manage game parameters.
147  */
148 game_params *default_params(void)
149 {
150     game_params *ret = snew(game_params);
151
152     ret->width = 3;
153     ret->height = 3;
154     ret->wrapping = FALSE;
155     ret->barrier_probability = 1.0;
156
157     return ret;
158 }
159
160 int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
161 {
162     game_params *ret;
163     char str[80];
164     static const struct { int x, y, wrap, bprob; const char* desc; } values[] = {
165         {3, 3, FALSE, 1.0, " easy"},
166         {3, 3, FALSE, 0.0, " medium"},
167         {3, 3, TRUE,  0.0, " hard"},
168         {4, 4, FALSE, 1.0, " easy"},
169         {4, 4, FALSE, 0.0, " medium"},
170         {4, 4, TRUE,  0.0, " hard"},
171         {5, 5, FALSE, 1.0, " easy"},
172         {5, 5, FALSE, 0.0, " medium"},
173         {5, 5, TRUE,  0.0, " hard"},
174     };
175
176     if (i < 0 || i >= lenof(values))
177         return FALSE;
178
179     ret = snew(game_params);
180     ret->width = values[i].x;
181     ret->height = values[i].y;
182     ret->wrapping = values[i].wrap;
183     ret->barrier_probability = values[i].bprob;
184
185     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
186             values[i].desc);
187
188     *name = dupstr(str);
189     *params = ret;
190     return TRUE;
191 }
192
193 void free_params(game_params *params)
194 {
195     sfree(params);
196 }
197
198 game_params *dup_params(game_params *params)
199 {
200     game_params *ret = snew(game_params);
201     *ret = *params;                    /* structure copy */
202     return ret;
203 }
204
205 game_params *decode_params(char const *string)
206 {
207     game_params *ret = default_params();
208     char const *p = string;
209
210     ret->wrapping = FALSE;
211     ret->barrier_probability = 0.0;
212
213     ret->width = atoi(p);
214     while (*p && isdigit(*p)) p++;
215     if (*p == 'x') {
216         p++;
217         ret->height = atoi(p);
218         while (*p && isdigit(*p)) p++;
219         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
220             p++;
221         if (*p == 'b')
222             ret->barrier_probability = atof(p+1);
223     } else {
224         ret->height = ret->width;
225     }
226
227     return ret;
228 }
229
230 char *encode_params(game_params *params)
231 {
232     char ret[400];
233     int len;
234
235     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
236     if (params->wrapping)
237         ret[len++] = 'w';
238     if (params->barrier_probability)
239         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
240     assert(len < lenof(ret));
241     ret[len] = '\0';
242
243     return dupstr(ret);
244 }
245
246 config_item *game_configure(game_params *params)
247 {
248     config_item *ret;
249     char buf[80];
250
251     ret = snewn(5, config_item);
252
253     ret[0].name = "Width";
254     ret[0].type = C_STRING;
255     sprintf(buf, "%d", params->width);
256     ret[0].sval = dupstr(buf);
257     ret[0].ival = 0;
258
259     ret[1].name = "Height";
260     ret[1].type = C_STRING;
261     sprintf(buf, "%d", params->height);
262     ret[1].sval = dupstr(buf);
263     ret[1].ival = 0;
264
265     ret[2].name = "Walls wrap around";
266     ret[2].type = C_BOOLEAN;
267     ret[2].sval = NULL;
268     ret[2].ival = params->wrapping;
269
270     ret[3].name = "Barrier probability";
271     ret[3].type = C_STRING;
272     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
273     ret[3].sval = dupstr(buf);
274     ret[3].ival = 0;
275
276     ret[4].name = NULL;
277     ret[4].type = C_END;
278     ret[4].sval = NULL;
279     ret[4].ival = 0;
280
281     return ret;
282 }
283
284 game_params *custom_params(config_item *cfg)
285 {
286     game_params *ret = snew(game_params);
287
288     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
289     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
290     ret->wrapping = cfg[2].ival;
291     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
292
293     return ret;
294 }
295
296 char *validate_params(game_params *params)
297 {
298     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
299         return "Width and height must both be greater than one";
300     if (params->width <= 1)
301         return "Width must be greater than one";
302     if (params->height <= 1)
303         return "Height must be greater than one";
304     if (params->barrier_probability < 0)
305         return "Barrier probability may not be negative";
306     if (params->barrier_probability > 1)
307         return "Barrier probability may not be greater than 1";
308     return NULL;
309 }
310
311 /* ----------------------------------------------------------------------
312  * Randomly select a new game seed.
313  */
314
315 char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
316 {
317     /*
318      * The full description of a Net game is far too large to
319      * encode directly in the seed, so by default we'll have to go
320      * for the simple approach of providing a random-number seed.
321      * 
322      * (This does not restrict me from _later on_ inventing a seed
323      * string syntax which can never be generated by this code -
324      * for example, strings beginning with a letter - allowing me
325      * to type in a precise game, and have new_game detect it and
326      * understand it and do something completely different.)
327      */
328     char buf[40];
329     sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
330     return dupstr(buf);
331 }
332
333 char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
334 {
335     /*
336      * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
337      * is no validation required.
338      */
339     return NULL;
340 }
341
342 /* ----------------------------------------------------------------------
343  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
344  */
345
346 game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
347 {
348     random_state *rs;
349     game_state *state;
350     tree234 *possibilities, *barriers;
351     int w, h, x, y, nbarriers;
352
353     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
354     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
355
356     /*
357      * Create a blank game state.
358      */
359     state = snew(game_state);
360     w = state->width = params->width;
361     h = state->height = params->height;
362     state->cx = state->width / 2;
363     state->cy = state->height / 2;
364     state->wrapping = params->wrapping;
365     state->completed = 0;
366     state->move_count = 0;
367     state->last_move_row = -1;
368     state->last_move_col = -1;
369     state->last_move_dir = 0;
370     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
371     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
372     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
373     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
374
375     /*
376      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
377      */
378     if (!state->wrapping) {
379         for (x = 0; x < state->width; x++) {
380             barrier(state, x, 0) |= U;
381             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
382         }
383         for (y = 0; y < state->height; y++) {
384             barrier(state, 0, y) |= L;
385             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
386         }
387     }
388
389     /*
390      * Seed the internal random number generator.
391      */
392     rs = random_init(seed, strlen(seed));
393
394     /*
395      * Construct the unshuffled grid.
396      * 
397      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
398      * choose a random possibility out of the available ways to
399      * extend a used square into an unused one, and do it. After
400      * extending the third line out of a square, we remove the
401      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
402      * squares (which would make the game too easy because they
403      * only have one orientation).
404      * 
405      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
406      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
407      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
408      * situation where there are some unreached squares and the
409      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
410      * full cross?
411      * 
412      * Answer: no it can't, and here's a proof.
413      * 
414      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
415      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
416      * group. (If not, then there is a square which can be extended
417      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
418      * unreachable after all.) In particular, this implies that
419      * each contiguous group of unreachable squares must be
420      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
421      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
422      * 
423      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
424      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
425      * that border must be connected (since every tile connects all
426      * the lines arriving in it), and therefore the border must
427      * form a closed loop around the rectangle.
428      * 
429      * But this can't have happened in the first place, since we
430      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
431      * situation can ever arise, and the naive grid construction
432      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
433      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
434      * closed loops. []
435      */
436     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
437
438     if (state->cx+1 < state->width)
439         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
440     if (state->cy-1 >= 0)
441         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
442     if (state->cx-1 >= 0)
443         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
444     if (state->cy+1 < state->height)
445         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
446
447     while (count234(possibilities) > 0) {
448         int i;
449         struct xyd *xyd;
450         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
451
452         /*
453          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
454          */
455         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
456         xyd = delpos234(possibilities, i);
457         x1 = xyd->x;
458         y1 = xyd->y;
459         d1 = xyd->direction;
460         sfree(xyd);
461
462         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
463         d2 = F(d1);
464 #ifdef DEBUG
465         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
466                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
467 #endif
468
469         /*
470          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
471          * unused tile.)
472          */
473         tile(state, x1, y1) |= d1;
474         assert(tile(state, x2, y2) == 0);
475         tile(state, x2, y2) |= d2;
476
477         /*
478          * If we have created a T-piece, remove its last
479          * possibility.
480          */
481         if (COUNT(tile(state, x1, y1)) == 3) {
482             struct xyd xyd1, *xydp;
483
484             xyd1.x = x1;
485             xyd1.y = y1;
486             xyd1.direction = 0x0F ^ tile(state, x1, y1);
487
488             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
489
490             if (xydp) {
491 #ifdef DEBUG
492                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
493                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
494 #endif
495                 del234(possibilities, xydp);
496                 sfree(xydp);
497             }
498         }
499
500         /*
501          * Remove all other possibilities that were pointing at the
502          * tile we've just moved into.
503          */
504         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
505             int x3, y3, d3;
506             struct xyd xyd1, *xydp;
507
508             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
509             d3 = F(d);
510
511             xyd1.x = x3;
512             xyd1.y = y3;
513             xyd1.direction = d3;
514
515             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
516
517             if (xydp) {
518 #ifdef DEBUG
519                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
520                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
521 #endif
522                 del234(possibilities, xydp);
523                 sfree(xydp);
524             }
525         }
526
527         /*
528          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
529          * the tile we have just moved into.
530          */
531         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
532             int x3, y3;
533
534             if (d == d2)
535                 continue;              /* we've got this one already */
536
537             if (!state->wrapping) {
538                 if (d == U && y2 == 0)
539                     continue;
540                 if (d == D && y2 == state->height-1)
541                     continue;
542                 if (d == L && x2 == 0)
543                     continue;
544                 if (d == R && x2 == state->width-1)
545                     continue;
546             }
547
548             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
549
550             if (tile(state, x3, y3))
551                 continue;              /* this would create a loop */
552
553 #ifdef DEBUG
554             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
555                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
556 #endif
557             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
558         }
559     }
560     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
561     assert(count234(possibilities) == 0);
562     freetree234(possibilities);
563
564     /*
565      * Now compute a list of the possible barrier locations.
566      */
567     barriers = newtree234(xyd_cmp);
568     for (y = 0; y < state->height; y++) {
569         for (x = 0; x < state->width; x++) {
570
571             if (!(tile(state, x, y) & R) &&
572                 (state->wrapping || x < state->width-1))
573                 add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
574             if (!(tile(state, x, y) & D) &&
575                 (state->wrapping || y < state->height-1))
576                 add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
577         }
578     }
579
580     /*
581      * Now shuffle the grid.
582      * FIXME - this simply does a set of random moves to shuffle the pieces.
583      * A better way would be to number all the pieces, generate a placement
584      * for all the numbers as for "sixteen", observing parity constraints if
585      * neccessary, and then place the pieces according to their numbering.
586      * BUT - I'm not sure if this will work, since we disallow movement of
587      * the middle row and column.
588      */
589     {
590         int i;
591         int cols = state->width - 1;
592         int rows = state->height - 1;
593         for (i = 0; i < cols * rows * 2; i++) {
594             /* Choose a direction: 0,1,2,3 = up, right, down, left. */
595             int dir = random_upto(rs, 4);
596             if (dir % 2 == 0) {
597                 int col = random_upto(rs, cols);
598                 if (col >= state->cx) col += 1;
599                 slide_col(state, 1 - dir, col);
600             } else {
601                 int row = random_upto(rs, rows);
602                 if (row >= state->cy) row += 1;
603                 slide_row(state, 2 - dir, row);
604             }
605         }
606     }
607
608     /*
609      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
610      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
611      * params while keeping the game seed the same will give the
612      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
613      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
614      * choosing one possibility from the list until we have enough,
615      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
616      * keeping the seed the same will provide a superset of the
617      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
618      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
619      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
620      * ones and the chance of remembering your first 10.)
621      */
622     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriers));
623     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
624
625     while (nbarriers > 0) {
626         int i;
627         struct xyd *xyd;
628         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
629
630         /*
631          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
632          */
633         i = random_upto(rs, count234(barriers));
634         xyd = delpos234(barriers, i);
635
636         assert(xyd != NULL);
637
638         x1 = xyd->x;
639         y1 = xyd->y;
640         d1 = xyd->direction;
641         sfree(xyd);
642
643         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
644         d2 = F(d1);
645
646         barrier(state, x1, y1) |= d1;
647         barrier(state, x2, y2) |= d2;
648
649         nbarriers--;
650     }
651
652     /*
653      * Clean up the rest of the barrier list.
654      */
655     {
656         struct xyd *xyd;
657
658         while ( (xyd = delpos234(barriers, 0)) != NULL)
659             sfree(xyd);
660
661         freetree234(barriers);
662     }
663
664     /*
665      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
666      * prettily when they meet.
667      */
668     for (y = 0; y < state->height; y++) {
669         for (x = 0; x < state->width; x++) {
670             int dir;
671
672             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
673                 int dir2 = A(dir);
674                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
675                 int corner = FALSE;
676
677                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
678                     continue;
679
680                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
681                     corner = TRUE;
682
683                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
684                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
685                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
686                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
687                     corner = TRUE;
688
689                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
690                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
691                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
692                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
693                     corner = TRUE;
694
695                 if (corner) {
696                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
697                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
698                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
699                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
700                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
701                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
702                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
703                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
704                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
705                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
706                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
707                 }
708             }
709         }
710     }
711
712     random_free(rs);
713
714     return state;
715 }
716
717 game_state *dup_game(game_state *state)
718 {
719     game_state *ret;
720
721     ret = snew(game_state);
722     ret->width = state->width;
723     ret->height = state->height;
724     ret->cx = state->cx;
725     ret->cy = state->cy;
726     ret->wrapping = state->wrapping;
727     ret->completed = state->completed;
728     ret->move_count = state->move_count;
729     ret->last_move_row = state->last_move_row;
730     ret->last_move_col = state->last_move_col;
731     ret->last_move_dir = state->last_move_dir;
732     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
733     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
734     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
735     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
736
737     return ret;
738 }
739
740 void free_game(game_state *state)
741 {
742     sfree(state->tiles);
743     sfree(state->barriers);
744     sfree(state);
745 }
746
747 /* ----------------------------------------------------------------------
748  * Utility routine.
749  */
750
751 /*
752  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
753  * quick visual aid to determining how close the game is to
754  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
755  * completed - just call this function and see whether every square
756  * is marked active.
757  *
758  * squares in the moving_row and moving_col are always inactive - this
759  * is so that "current" doesn't appear to jump across moving lines.
760  */
761 static unsigned char *compute_active(game_state *state,
762                                      int moving_row, int moving_col)
763 {
764     unsigned char *active;
765     tree234 *todo;
766     struct xyd *xyd;
767
768     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
769     memset(active, 0, state->width * state->height);
770
771     /*
772      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
773      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
774      */
775     todo = newtree234(xyd_cmp);
776     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
777     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
778
779     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
780         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
781
782         x1 = xyd->x;
783         y1 = xyd->y;
784         sfree(xyd);
785
786         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
787             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
788             d2 = F(d1);
789
790             /*
791              * If the next tile in this direction is connected to
792              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
793              * isn't already marked active, then mark it active and
794              * add it to the to-examine list.
795              */
796             if ((x2 != moving_col && y2 != moving_row) &&
797                 (tile(state, x1, y1) & d1) &&
798                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
799                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
800                 !index(state, active, x2, y2)) {
801                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
802                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
803             }
804         }
805     }
806     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
807     assert(count234(todo) == 0);
808     freetree234(todo);
809
810     return active;
811 }
812
813 struct game_ui {
814     int cur_x, cur_y;
815     int cur_visible;
816 };
817
818 game_ui *new_ui(game_state *state)
819 {
820     game_ui *ui = snew(game_ui);
821     ui->cur_x = state->width / 2;
822     ui->cur_y = state->height / 2;
823     ui->cur_visible = FALSE;
824
825     return ui;
826 }
827
828 void free_ui(game_ui *ui)
829 {
830     sfree(ui);
831 }
832
833 /* ----------------------------------------------------------------------
834  * Process a move.
835  */
836
837 void slide_row(game_state *state, int dir, int row)
838 {
839     int x = dir > 0 ? -1 : state->width;
840     int tx = x + dir;
841     int n = state->width - 1;
842     unsigned char endtile = state->tiles[T(state, tx, row)];
843     do {
844         x = tx;
845         tx = (x + dir + state->width) % state->width;
846         state->tiles[T(state, x, row)] = state->tiles[T(state, tx, row)];
847     } while (--n > 0);
848     state->tiles[T(state, tx, row)] = endtile;
849 }
850
851 void slide_col(game_state *state, int dir, int col)
852 {
853     int y = dir > 0 ? -1 : state->height;
854     int ty = y + dir;
855     int n = state->height - 1;
856     unsigned char endtile = state->tiles[T(state, col, ty)];
857     do {
858         y = ty;
859         ty = (y + dir + state->height) % state->height;
860         state->tiles[T(state, col, y)] = state->tiles[T(state, col, ty)];
861     } while (--n > 0);
862     state->tiles[T(state, col, ty)] = endtile;
863 }
864
865 game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, int button)
866 {
867     int cx, cy;
868     int n, dx, dy;
869     game_state *ret;
870
871     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
872         return NULL;
873
874     cx = (x - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
875     cy = (y - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
876
877     if (cy >= 0 && cy < state->height && cy != state->cy)
878     {
879         if (cx == -1) dx = +1;
880         else if (cx == state->width) dx = -1;
881         else return NULL;
882         n = state->width;
883         dy = 0;
884     }
885     else if (cx >= 0 && cx < state->width && cx != state->cx)
886     {
887         if (cy == -1) dy = +1;
888         else if (cy == state->height) dy = -1;
889         else return NULL;
890         n = state->height;
891         dx = 0;
892     }
893     else
894         return NULL;
895
896     /* reverse direction if right hand button is pressed */
897     if (button == RIGHT_BUTTON)
898     {
899         dx = -dx;
900         dy = -dy;
901     }
902
903     ret = dup_game(state);
904
905     if (dx == 0) slide_col(ret, dy, cx);
906     else slide_row(ret, dx, cy);
907
908     ret->move_count++;
909     ret->last_move_row = dx ? cy : -1;
910     ret->last_move_col = dx ? -1 : cx;
911     ret->last_move_dir = dx + dy;
912
913     /*
914      * See if the game has been completed.
915      */
916     if (!ret->completed) {
917         unsigned char *active = compute_active(ret, -1, -1);
918         int x1, y1;
919         int complete = TRUE;
920
921         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
922             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
923                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
924                     complete = FALSE;
925                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
926                 }
927         break_label:
928
929         sfree(active);
930
931         if (complete)
932             ret->completed = ret->move_count;
933     }
934
935     return ret;
936 }
937
938 /* ----------------------------------------------------------------------
939  * Routines for drawing the game position on the screen.
940  */
941
942 struct game_drawstate {
943     int started;
944     int width, height;
945     unsigned char *visible;
946 };
947
948 game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
949 {
950     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
951
952     ds->started = FALSE;
953     ds->width = state->width;
954     ds->height = state->height;
955     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
956     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
957
958     return ds;
959 }
960
961 void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
962 {
963     sfree(ds->visible);
964     sfree(ds);
965 }
966
967 void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
968 {
969     *x = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
970     *y = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
971 }
972
973 float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
974 {
975     float *ret;
976
977     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
978     *ncolours = NCOLOURS;
979
980     /*
981      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
982      * a sensible default.
983      */
984     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
985
986     /*
987      * Wires are black.
988      */
989     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
990     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
991     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
992
993     /*
994      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
995      */
996     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
997     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
998     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
999
1000     /*
1001      * Barriers are red.
1002      */
1003     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1004     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1005     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1006
1007     /*
1008      * Unpowered endpoints are blue.
1009      */
1010     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1011     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1012     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1013
1014     /*
1015      * Tile borders are a darker grey than the background.
1016      */
1017     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1018     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1019     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1020
1021     /*
1022      * Flashing tiles are a grey in between those two.
1023      */
1024     ret[COL_FLASHING * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1025     ret[COL_FLASHING * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1026     ret[COL_FLASHING * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1027
1028     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
1029     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
1030     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
1031     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0;
1032     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0;
1033     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0;
1034
1035     return ret;
1036 }
1037
1038 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1039                             int colour)
1040 {
1041     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1042     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1043     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1044     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1045     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1046 }
1047
1048 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1049                              int colour)
1050 {
1051     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1052     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1053     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1054     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1055
1056     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1057 }
1058
1059 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1060 {
1061     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1062     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1063     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1064
1065     dir >>= 4;
1066
1067     dir2 = A(dir);
1068     dx = X(dir) + X(dir2);
1069     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1070     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1071     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1072
1073     if (phase == 0) {
1074         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1075                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1076                          COL_WIRE);
1077         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1078                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1079                          COL_WIRE);
1080     } else {
1081         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1082                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1083                          COL_BARRIER);
1084     }
1085 }
1086
1087 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1088 {
1089     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1090     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1091     int x1, y1, w, h;
1092
1093     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1094     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1095     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1096     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1097
1098     if (phase == 0) {
1099         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1100     } else {
1101         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1102     }
1103 }
1104
1105 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
1106                       float xshift, float yshift)
1107 {
1108     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x + (xshift * TILE_SIZE);
1109     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y + (yshift * TILE_SIZE);
1110     float cx, cy, ex, ey;
1111     int dir, col;
1112
1113     /*
1114      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1115      * and including the borders around the tile. This means that
1116      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1117      * we must draw those connections on the borders themselves.
1118      *
1119      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1120      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1121      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1122      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1123      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1124      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1125      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1126      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1127      */
1128
1129     /*
1130      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1131      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1132      * background colour to fill it in.
1133      */
1134     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1135               COL_BORDER);
1136     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1137               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1138               tile & FLASHING ? COL_FLASHING : COL_BACKGROUND);
1139
1140     /*
1141      * Draw the wires.
1142      */
1143     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1144     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1145     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1146         if (tile & dir) {
1147             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1148             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1149             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1150                             bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey),
1151                             COL_WIRE);
1152         }
1153     }
1154     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1155         if (tile & dir) {
1156             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1157             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1158             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1159                       bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey), col);
1160         }
1161     }
1162
1163     /*
1164      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1165      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1166      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1167      * otherwise not at all.
1168      */
1169     col = -1;
1170     if (x == state->cx && y == state->cy)
1171         col = COL_WIRE;
1172     else if (COUNT(tile) == 1) {
1173         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1174     }
1175     if (col >= 0) {
1176         int i, points[8];
1177
1178         points[0] = +1; points[1] = +1;
1179         points[2] = +1; points[3] = -1;
1180         points[4] = -1; points[5] = -1;
1181         points[6] = -1; points[7] = +1;
1182
1183         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1184             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1185             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1186             points[i] = bx+(int)(cx+ex);
1187             points[i+1] = by+(int)(cy+ey);
1188         }
1189
1190         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1191         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1192     }
1193
1194     /*
1195      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1196      * to us.
1197      */
1198     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1199         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1200
1201         dx = X(dir);
1202         dy = Y(dir);
1203
1204         ox = x + dx;
1205         oy = y + dy;
1206
1207         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1208             continue;
1209
1210         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1211             continue;
1212
1213         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1214         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1215         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1216         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1217         vx = (dy ? 1 : 0);
1218         vy = (dx ? 1 : 0);
1219
1220         if (xshift == 0.0 && yshift == 0.0 && (tile & dir)) {
1221             /*
1222              * If we are fully connected to the other tile, we must
1223              * draw right across the tile border. (We can use our
1224              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1225              * in: if we are fully connected to the other tile then
1226              * the two ACTIVE states will be the same.)
1227              */
1228             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1229             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1230                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1231         } else {
1232             /*
1233              * The other tile extends into our border, but isn't
1234              * actually connected to us. Just draw a single black
1235              * dot.
1236              */
1237             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1238         }
1239     }
1240
1241     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1242 }
1243
1244 static void draw_tile_barriers(frontend *fe, game_state *state, int x, int y)
1245 {
1246     int phase;
1247     int dir;
1248     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1249     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1250     /*
1251      * Draw barrier corners, and then barriers.
1252      */
1253     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1254         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1255             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1256                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1257         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1258             if (barrier(state, x, y) & dir)
1259                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1260     }
1261
1262     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1263 }
1264
1265 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
1266 {
1267     int coords[14];
1268     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
1269
1270     x = x * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1271     y = y * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1272
1273 #define POINT(n, xx, yy) ( \
1274     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
1275     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
1276
1277     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
1278     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
1279     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
1280     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
1281     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
1282     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
1283     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
1284
1285     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
1286     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
1287 }
1288
1289 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1290                  game_state *state, game_ui *ui, float t, float ft)
1291 {
1292     int x, y, tx, ty, frame;
1293     unsigned char *active;
1294     float xshift = 0.0;
1295     float yshift = 0.0;
1296
1297     /*
1298      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1299      * is our first call.
1300      */
1301     if (!ds->started) {
1302         int phase;
1303
1304         ds->started = TRUE;
1305
1306         draw_rect(fe, 0, 0, 
1307                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1308                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1309                   COL_BACKGROUND);
1310         draw_update(fe, 0, 0, 
1311                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1312                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1313
1314         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1315
1316             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1317                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1318                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1319                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1320                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1321                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1322                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1323                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1324                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1325                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1326                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1327                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1328                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1329             }
1330
1331             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1332                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1333                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1334                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1335                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1336                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1337                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1338                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1339                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1340                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1341                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1342                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1343                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1344             }
1345         }
1346
1347         /*
1348          * Arrows for making moves.
1349          */
1350         for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1351             if (x == state->cx) continue;
1352             draw_arrow(fe, x, 0, +1, 0);
1353             draw_arrow(fe, x+1, ds->height, -1, 0);
1354         }
1355         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1356             if (y == state->cy) continue;
1357             draw_arrow(fe, ds->width, y, 0, +1);
1358             draw_arrow(fe, 0, y+1, 0, -1);
1359         }
1360     }
1361
1362     /* Check if this is an undo.  If so, we will need to run any animation
1363      * backwards.
1364      */
1365     if (oldstate && oldstate->move_count > state->move_count) {
1366         game_state * tmpstate = state;
1367         state = oldstate;
1368         oldstate = tmpstate;
1369         t = ANIM_TIME - t;
1370     }
1371
1372     tx = ty = -1;
1373     if (oldstate && (t < ANIM_TIME)) {
1374         /*
1375          * We're animating a slide, of row/column number
1376          * state->last_move_pos, in direction
1377          * state->last_move_dir
1378          */
1379         xshift = state->last_move_row == -1 ? 0.0 :
1380                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1381         yshift = state->last_move_col == -1 ? 0.0 :
1382                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1383     }
1384     
1385     frame = -1;
1386     if (ft > 0) {
1387         /*
1388          * We're animating a completion flash. Find which frame
1389          * we're at.
1390          */
1391         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1392     }
1393
1394     /*
1395      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1396      */
1397     if (xshift != 0.0 || yshift != 0.0) {
1398         active = compute_active(state,
1399                                 state->last_move_row, state->last_move_col);
1400     } else {
1401         active = compute_active(state, -1, -1);
1402     }
1403
1404     clip(fe,
1405          BORDER + WINDOW_OFFSET, BORDER + WINDOW_OFFSET,
1406          TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1407          TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER);
1408     
1409     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1410         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1411             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1412
1413             /*
1414              * In a completion flash, we adjust the FLASHING bit
1415              * depending on our distance from the centre point and
1416              * the frame number.
1417              */
1418             if (frame >= 0) {
1419                 int xdist, ydist, dist;
1420                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1421                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1422                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1423
1424                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1425                     int flash = (frame - dist) & 1;
1426                     flash = flash ? FLASHING : 0;
1427                     c = (c &~ FLASHING) | flash;
1428                 }
1429             }
1430
1431             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1432                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1433                 (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row))
1434             {
1435                 float xs = (y == state->last_move_row ? xshift : 0.0);
1436                 float ys = (x == state->last_move_col ? yshift : 0.0);
1437
1438                 draw_tile(fe, state, x, y, c, xs, ys);
1439                 if (xs < 0 && x == 0)
1440                     draw_tile(fe, state, state->width, y, c, xs, ys);
1441                 else if (xs > 0 && x == state->width - 1)
1442                     draw_tile(fe, state, -1, y, c, xs, ys);
1443                 else if (ys < 0 && y == 0)
1444                     draw_tile(fe, state, x, state->height, c, xs, ys);
1445                 else if (ys > 0 && y == state->height - 1)
1446                     draw_tile(fe, state, x, -1, c, xs, ys);
1447
1448                 if (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row)
1449                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1450                 else
1451                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1452             }
1453         }
1454
1455     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1456         for (y = 0; y < ds->height; y++)
1457             draw_tile_barriers(fe, state, x, y);
1458
1459     unclip(fe);
1460
1461     /*
1462      * Update the status bar.
1463      */
1464     {
1465         char statusbuf[256];
1466         int i, n, a;
1467
1468         n = state->width * state->height;
1469         for (i = a = 0; i < n; i++)
1470             if (active[i])
1471                 a++;
1472
1473         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d Active: %d/%d",
1474                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1475                 (state->completed ? state->completed : state->move_count),
1476                 a, n);
1477
1478         status_bar(fe, statusbuf);
1479     }
1480
1481     sfree(active);
1482 }
1483
1484 float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
1485 {
1486     return ANIM_TIME;
1487 }
1488
1489 float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
1490 {
1491     /*
1492      * If the game has just been completed, we display a completion
1493      * flash.
1494      */
1495     if (!oldstate->completed && newstate->completed) {
1496         int size;
1497         size = 0;
1498         if (size < newstate->cx+1)
1499             size = newstate->cx+1;
1500         if (size < newstate->cy+1)
1501             size = newstate->cy+1;
1502         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1503             size = newstate->width - newstate->cx;
1504         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1505             size = newstate->height - newstate->cy;
1506         return FLASH_FRAME * (size+4);
1507     }
1508
1509     return 0.0F;
1510 }
1511
1512 int game_wants_statusbar(void)
1513 {
1514     return TRUE;
1515 }