chiark / gitweb /
d0bc950490871e813056a41dc5191a534ff4b8bc
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 enum { NEWGAME, MOVE, SOLVE, RESTART };/* for midend_state_entry.movetype */
19
20 #define special(type) ( (type) != MOVE )
21
22 struct midend_state_entry {
23     game_state *state;
24     char *movestr;
25     int movetype;
26 };
27
28 struct midend {
29     frontend *frontend;
30     random_state *random;
31     const game *ourgame;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     /*
38      * `desc' and `privdesc' deserve a comment.
39      * 
40      * `desc' is the game description as presented to the user when
41      * they ask for Game -> Specific. `privdesc', if non-NULL, is a
42      * different game description used to reconstruct the initial
43      * game_state when de-serialising. If privdesc is NULL, `desc'
44      * is used for both.
45      * 
46      * For almost all games, `privdesc' is NULL and never used. The
47      * exception (as usual) is Mines: the initial game state has no
48      * squares open at all, but after the first click `desc' is
49      * rewritten to describe a game state with an initial click and
50      * thus a bunch of squares open. If we used that desc to
51      * serialise and deserialise, then the initial game state after
52      * deserialisation would look unlike the initial game state
53      * beforehand, and worse still execute_move() might fail on the
54      * attempted first click. So `privdesc' is also used in this
55      * case, to provide a game description describing the same
56      * fixed mine layout _but_ no initial click. (These game IDs
57      * may also be typed directly into Mines if you like.)
58      */
59     char *desc, *privdesc, *seedstr;
60     char *aux_info;
61     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
62
63     int nstates, statesize, statepos;
64     struct midend_state_entry *states;
65
66     game_params *params, *curparams;
67     game_drawstate *drawstate;
68     game_ui *ui;
69
70     game_state *oldstate;
71     float anim_time, anim_pos;
72     float flash_time, flash_pos;
73     int dir;
74
75     int timing;
76     float elapsed;
77     char *laststatus;
78
79     drawing *drawing;
80
81     int pressed_mouse_button;
82
83     int preferred_tilesize, tilesize, winwidth, winheight;
84 };
85
86 #define ensure(me) do { \
87     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
88         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
89         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
90                                struct midend_state_entry); \
91     } \
92 } while (0)
93
94 midend *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame,
95                    const drawing_api *drapi, void *drhandle)
96 {
97     midend *me = snew(midend);
98     void *randseed;
99     int randseedsize;
100
101     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
102
103     me->frontend = fe;
104     me->ourgame = ourgame;
105     me->random = random_new(randseed, randseedsize);
106     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
107     me->states = NULL;
108     me->params = ourgame->default_params();
109     me->curparams = NULL;
110     me->desc = me->privdesc = NULL;
111     me->seedstr = NULL;
112     me->aux_info = NULL;
113     me->genmode = GOT_NOTHING;
114     me->drawstate = NULL;
115     me->oldstate = NULL;
116     me->presets = NULL;
117     me->preset_names = NULL;
118     me->npresets = me->presetsize = 0;
119     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
120     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
121     me->dir = 0;
122     me->ui = NULL;
123     me->pressed_mouse_button = 0;
124     me->laststatus = NULL;
125     me->timing = FALSE;
126     me->elapsed = 0.0F;
127     me->tilesize = me->winwidth = me->winheight = 0;
128     if (drapi)
129         me->drawing = drawing_new(drapi, me, drhandle);
130     else
131         me->drawing = NULL;
132
133     me->preferred_tilesize = ourgame->preferred_tilesize;
134     {
135         /*
136          * Allow an environment-based override for the default tile
137          * size by defining a variable along the lines of
138          * `NET_TILESIZE=15'.
139          */
140
141         char buf[80], *e;
142         int j, k, ts;
143
144         sprintf(buf, "%s_TILESIZE", me->ourgame->name);
145         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
146             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
147                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
148         buf[k] = '\0';
149         if ((e = getenv(buf)) != NULL && sscanf(e, "%d", &ts) == 1 && ts > 0)
150             me->preferred_tilesize = ts;
151     }
152
153     sfree(randseed);
154
155     return me;
156 }
157
158 static void midend_free_game(midend *me)
159 {
160     while (me->nstates > 0) {
161         me->nstates--;
162         me->ourgame->free_game(me->states[me->nstates].state);
163         sfree(me->states[me->nstates].movestr);
164     }
165
166     if (me->drawstate)
167         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
168 }
169
170 void midend_free(midend *me)
171 {
172     int i;
173
174     midend_free_game(me);
175
176     if (me->drawing)
177         drawing_free(me->drawing);
178     random_free(me->random);
179     sfree(me->states);
180     sfree(me->desc);
181     sfree(me->privdesc);
182     sfree(me->seedstr);
183     sfree(me->aux_info);
184     me->ourgame->free_params(me->params);
185     if (me->npresets) {
186         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
187             sfree(me->presets[i]);
188             sfree(me->preset_names[i]);
189         }
190         sfree(me->presets);
191         sfree(me->preset_names);
192     }
193     if (me->ui)
194         me->ourgame->free_ui(me->ui);
195     if (me->curparams)
196         me->ourgame->free_params(me->curparams);
197     sfree(me->laststatus);
198     sfree(me);
199 }
200
201 static void midend_size_new_drawstate(midend *me)
202 {
203     /*
204      * Don't even bother, if we haven't worked out our tile size
205      * anyway yet.
206      */
207     if (me->tilesize > 0) {
208         me->ourgame->compute_size(me->params, me->tilesize,
209                                   &me->winwidth, &me->winheight);
210         me->ourgame->set_size(me->drawing, me->drawstate,
211                               me->params, me->tilesize);
212     }
213 }
214
215 void midend_size(midend *me, int *x, int *y, int expand)
216 {
217     int min, max;
218     int rx, ry;
219
220     /*
221      * We can't set the size on the same drawstate twice. So if
222      * we've already sized one drawstate, we must throw it away and
223      * create a new one.
224      */
225     if (me->drawstate && me->tilesize > 0) {
226         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
227         me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
228                                                    me->states[0].state);
229     }
230
231     /*
232      * Find the tile size that best fits within the given space. If
233      * `expand' is TRUE, we must actually find the _largest_ such
234      * tile size; otherwise, we bound above at the game's preferred
235      * tile size.
236      */
237     if (expand) {
238         max = 1;
239         do {
240             max *= 2;
241             me->ourgame->compute_size(me->params, max, &rx, &ry);
242         } while (rx <= *x && ry <= *y);
243     } else
244         max = me->preferred_tilesize + 1;
245     min = 1;
246
247     /*
248      * Now binary-search between min and max. We're looking for a
249      * boundary rather than a value: the point at which tile sizes
250      * stop fitting within the given dimensions. Thus, we stop when
251      * max and min differ by exactly 1.
252      */
253     while (max - min > 1) {
254         int mid = (max + min) / 2;
255         me->ourgame->compute_size(me->params, mid, &rx, &ry);
256         if (rx <= *x && ry <= *y)
257             min = mid;
258         else
259             max = mid;
260     }
261
262     /*
263      * Now `min' is a valid size, and `max' isn't. So use `min'.
264      */
265
266     me->tilesize = min;
267     if (expand)
268         me->preferred_tilesize = me->tilesize;
269     midend_size_new_drawstate(me);
270     *x = me->winwidth;
271     *y = me->winheight;
272 }
273
274 void midend_set_params(midend *me, game_params *params)
275 {
276     me->ourgame->free_params(me->params);
277     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
278 }
279
280 game_params *midend_get_params(midend *me)
281 {
282     return me->ourgame->dup_params(me->params);
283 }
284
285 static void midend_set_timer(midend *me)
286 {
287     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
288                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state,
289                                             me->ui));
290     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
291         activate_timer(me->frontend);
292     else
293         deactivate_timer(me->frontend);
294 }
295
296 void midend_force_redraw(midend *me)
297 {
298     if (me->drawstate)
299         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
300     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
301                                                me->states[0].state);
302     midend_size_new_drawstate(me);
303     midend_redraw(me);
304 }
305
306 void midend_new_game(midend *me)
307 {
308     midend_free_game(me);
309
310     assert(me->nstates == 0);
311
312     if (me->genmode == GOT_DESC) {
313         me->genmode = GOT_NOTHING;
314     } else {
315         random_state *rs;
316
317         if (me->genmode == GOT_SEED) {
318             me->genmode = GOT_NOTHING;
319         } else {
320             /*
321              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
322              * 48 bits, which should be more than enough.
323              * 
324              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
325              * just in case it confuses anybody who thinks it's
326              * processed as an integer rather than a string.
327              */
328             char newseed[16];
329             int i;
330             newseed[15] = '\0';
331             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
332             for (i = 1; i < 15; i++)
333                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
334             sfree(me->seedstr);
335             me->seedstr = dupstr(newseed);
336
337             if (me->curparams)
338                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
339             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
340         }
341
342         sfree(me->desc);
343         sfree(me->privdesc);
344         sfree(me->aux_info);
345         me->aux_info = NULL;
346
347         rs = random_new(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
348         /*
349          * If this midend has been instantiated without providing a
350          * drawing API, it is non-interactive. This means that it's
351          * being used for bulk game generation, and hence we should
352          * pass the non-interactive flag to new_desc.
353          */
354         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
355                                          &me->aux_info, (me->drawing != NULL));
356         me->privdesc = NULL;
357         random_free(rs);
358     }
359
360     ensure(me);
361
362     /*
363      * It might seem a bit odd that we're using me->params to
364      * create the initial game state, rather than me->curparams
365      * which is better tailored to this specific game and which we
366      * always know.
367      * 
368      * It's supposed to be an invariant in the midend that
369      * me->params and me->curparams differ in no aspect that is
370      * important after generation (i.e. after new_desc()). By
371      * deliberately passing the _less_ specific of these two
372      * parameter sets, we provoke play-time misbehaviour in the
373      * case where a game has failed to encode a play-time parameter
374      * in the non-full version of encode_params().
375      */
376     me->states[me->nstates].state =
377         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
378
379     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
380     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
381     me->nstates++;
382     me->statepos = 1;
383     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
384                                                me->states[0].state);
385     midend_size_new_drawstate(me);
386     me->elapsed = 0.0F;
387     if (me->ui)
388         me->ourgame->free_ui(me->ui);
389     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
390     midend_set_timer(me);
391     me->pressed_mouse_button = 0;
392 }
393
394 static int midend_undo(midend *me)
395 {
396     if (me->statepos > 1) {
397         if (me->ui)
398             me->ourgame->changed_state(me->ui,
399                                        me->states[me->statepos-1].state,
400                                        me->states[me->statepos-2].state);
401         me->statepos--;
402         me->dir = -1;
403         return 1;
404     } else
405         return 0;
406 }
407
408 static int midend_redo(midend *me)
409 {
410     if (me->statepos < me->nstates) {
411         if (me->ui)
412             me->ourgame->changed_state(me->ui,
413                                        me->states[me->statepos-1].state,
414                                        me->states[me->statepos].state);
415         me->statepos++;
416         me->dir = +1;
417         return 1;
418     } else
419         return 0;
420 }
421
422 static void midend_finish_move(midend *me)
423 {
424     float flashtime;
425
426     /*
427      * We do not flash if the later of the two states is special.
428      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
429      * Restart moves.
430      */
431     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
432         ((me->dir > 0 && !special(me->states[me->statepos-1].movetype)) ||
433          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
434           !special(me->states[me->statepos].movetype)))) {
435         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
436                                               me->states[me->statepos-2].state,
437                                               me->states[me->statepos-1].state,
438                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
439                                               me->ui);
440         if (flashtime > 0) {
441             me->flash_pos = 0.0F;
442             me->flash_time = flashtime;
443         }
444     }
445
446     if (me->oldstate)
447         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
448     me->oldstate = NULL;
449     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
450     me->dir = 0;
451
452     midend_set_timer(me);
453 }
454
455 void midend_stop_anim(midend *me)
456 {
457     if (me->oldstate || me->anim_time != 0) {
458         midend_finish_move(me);
459         midend_redraw(me);
460     }
461 }
462
463 void midend_restart_game(midend *me)
464 {
465     game_state *s;
466
467     midend_stop_anim(me);
468
469     assert(me->statepos >= 1);
470     if (me->statepos == 1)
471         return;                        /* no point doing anything at all! */
472
473     /*
474      * During restart, we reconstruct the game from the (public)
475      * game description rather than from states[0], because that
476      * way Mines gets slightly more sensible behaviour (restart
477      * goes to _after_ the first click so you don't have to
478      * remember where you clicked).
479      */
480     s = me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
481
482     /*
483      * Now enter the restarted state as the next move.
484      */
485     midend_stop_anim(me);
486     while (me->nstates > me->statepos)
487         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
488     ensure(me);
489     me->states[me->nstates].state = s;
490     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
491     me->states[me->nstates].movetype = RESTART;
492     me->statepos = ++me->nstates;
493     if (me->ui)
494         me->ourgame->changed_state(me->ui,
495                                    me->states[me->statepos-2].state,
496                                    me->states[me->statepos-1].state);
497     me->anim_time = 0.0;
498     midend_finish_move(me);
499     midend_redraw(me);
500     midend_set_timer(me);
501 }
502
503 static int midend_really_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
504 {
505     game_state *oldstate =
506         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
507     int type = MOVE, gottype = FALSE, ret = 1;
508     float anim_time;
509     game_state *s;
510     char *movestr;
511         
512     movestr =
513         me->ourgame->interpret_move(me->states[me->statepos-1].state,
514                                     me->ui, me->drawstate, x, y, button);
515
516     if (!movestr) {
517         if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
518             midend_stop_anim(me);
519             midend_new_game(me);
520             midend_redraw(me);
521             goto done;                 /* never animate */
522         } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
523                    button == '\x1A' || button == '\x1F') {
524             midend_stop_anim(me);
525             type = me->states[me->statepos-1].movetype;
526             gottype = TRUE;
527             if (!midend_undo(me))
528                 goto done;
529         } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
530                    button == '\x12' || button == '\x19') {
531             midend_stop_anim(me);
532             if (!midend_redo(me))
533                 goto done;
534         } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
535             ret = 0;
536             goto done;
537         } else
538             goto done;
539     } else {
540         if (!*movestr)
541             s = me->states[me->statepos-1].state;
542         else {
543             s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
544                                           movestr);
545             assert(s != NULL);
546         }
547
548         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
549             /*
550              * make_move() is allowed to return its input state to
551              * indicate that although no move has been made, the UI
552              * state has been updated and a redraw is called for.
553              */
554             midend_redraw(me);
555             midend_set_timer(me);
556             goto done;
557         } else if (s) {
558             midend_stop_anim(me);
559             while (me->nstates > me->statepos)
560                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
561             ensure(me);
562             assert(movestr != NULL);
563             me->states[me->nstates].state = s;
564             me->states[me->nstates].movestr = movestr;
565             me->states[me->nstates].movetype = MOVE;
566             me->statepos = ++me->nstates;
567             me->dir = +1;
568             if (me->ui)
569                 me->ourgame->changed_state(me->ui,
570                                            me->states[me->statepos-2].state,
571                                            me->states[me->statepos-1].state);
572         } else {
573             goto done;
574         }
575     }
576
577     if (!gottype)
578         type = me->states[me->statepos-1].movetype;
579
580     /*
581      * See if this move requires an animation.
582      */
583     if (special(type) && !(type == SOLVE &&
584                            (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES))) {
585         anim_time = 0;
586     } else {
587         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
588                                              me->states[me->statepos-1].state,
589                                              me->dir, me->ui);
590     }
591
592     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
593     if (anim_time > 0) {
594         me->anim_time = anim_time;
595     } else {
596         me->anim_time = 0.0;
597         midend_finish_move(me);
598     }
599     me->anim_pos = 0.0;
600
601     midend_redraw(me);
602
603     midend_set_timer(me);
604
605     done:
606     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
607     return ret;
608 }
609
610 int midend_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
611 {
612     int ret = 1;
613
614     /*
615      * Harmonise mouse drag and release messages.
616      * 
617      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
618      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
619      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
620      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
621      * user accidentally releases Command half way through the drag
622      * then there will be trouble.)
623      * 
624      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
625      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
626      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
627      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
628      * to be done once.
629      * 
630      * The possible ways in which things can go screwy in the front
631      * end are:
632      * 
633      *  - in a system containing multiple physical buttons button
634      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
635      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
636      *    the user had semantically intended AaBb.
637      * 
638      *  - in a system where one button is simulated by means of a
639      *    modifier key and another button, buttons can mutate
640      *    between press and release (possibly during drag). So we
641      *    can see Ab instead of Aa.
642      * 
643      * Definite requirements are:
644      * 
645      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
646      *    the user presses two buttons in succession, the button
647      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
648      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
649      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
650      *    `correct' it to AaBb.
651      * 
652      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
653      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
654      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
655      *    sane in this regard, and not worry about the details.
656      * 
657      * So my policy will be:
658      * 
659      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
660      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
661      *    pressed button.
662      * 
663      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
664      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
665      *    button.
666      * 
667      *  - if we see a button-down while another button is currently
668      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
669      *    pass the button-down through as before.
670      * 
671      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
672      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
673      * pressed while another is down then a fixed one of the
674      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
675      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
676      * like a left click for the benefit of users of other
677      * implementations. So the last of the above points is modified
678      * in the presence of an (optional) button priority order.
679      */
680     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
681         if (me->pressed_mouse_button) {
682             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
683                 button = me->pressed_mouse_button +
684                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
685             } else {
686                 button = me->pressed_mouse_button +
687                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
688             }
689         } else
690             return ret;                /* ignore it */
691     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
692         /*
693          * If the new button has lower priority than the old one,
694          * don't bother doing this.
695          */
696         if (me->ourgame->flags &
697             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
698             return ret;                /* just ignore it */
699
700         /*
701          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
702          */
703         ret = ret && midend_really_process_key
704             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
705                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
706     }
707
708     /*
709      * Now send on the event we originally received.
710      */
711     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
712
713     /*
714      * And update the currently pressed button.
715      */
716     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
717         me->pressed_mouse_button = 0;
718     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
719         me->pressed_mouse_button = button;
720
721     return ret;
722 }
723
724 void midend_redraw(midend *me)
725 {
726     assert(me->drawing);
727
728     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
729         start_draw(me->drawing);
730         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
731             me->anim_pos < me->anim_time) {
732             assert(me->dir != 0);
733             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, me->oldstate,
734                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
735                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
736         } else {
737             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, NULL,
738                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
739                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
740         }
741         end_draw(me->drawing);
742     }
743 }
744
745 /*
746  * Nasty hacky function used to implement the --redo option in
747  * gtk.c. Only used for generating the puzzles' icons.
748  */
749 void midend_freeze_timer(midend *me, float tprop)
750 {
751     me->anim_pos = me->anim_time * tprop;
752     midend_redraw(me);
753     deactivate_timer(me->frontend);
754 }
755
756 void midend_timer(midend *me, float tplus)
757 {
758     int need_redraw = (me->anim_time > 0 || me->flash_time > 0);
759
760     me->anim_pos += tplus;
761     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
762         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
763         if (me->anim_time > 0)
764             midend_finish_move(me);
765     }
766
767     me->flash_pos += tplus;
768     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
769         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
770     }
771
772     if (need_redraw)
773         midend_redraw(me);
774
775     if (me->timing) {
776         float oldelapsed = me->elapsed;
777         me->elapsed += tplus;
778         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
779             status_bar(me->drawing, me->laststatus ? me->laststatus : "");
780     }
781
782     midend_set_timer(me);
783 }
784
785 float *midend_colours(midend *me, int *ncolours)
786 {
787     float *ret;
788
789     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, ncolours);
790
791     {
792         int i;
793
794         /*
795          * Allow environment-based overrides for the standard
796          * colours by defining variables along the lines of
797          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
798          */
799
800         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
801             char buf[80], *e;
802             unsigned int r, g, b;
803             int j, k;
804
805             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
806             for (j = k = 0; buf[j]; j++)
807                 if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
808                     buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
809             buf[k] = '\0';
810             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
811                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
812                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
813                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
814                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
815             }
816         }
817     }
818
819     return ret;
820 }
821
822 int midend_num_presets(midend *me)
823 {
824     if (!me->npresets) {
825         char *name;
826         game_params *preset;
827
828         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
829             if (me->presetsize <= me->npresets) {
830                 me->presetsize = me->npresets + 10;
831                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
832                                       game_params *);
833                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
834                                            char *);
835             }
836
837             me->presets[me->npresets] = preset;
838             me->preset_names[me->npresets] = name;
839             me->npresets++;
840         }
841     }
842
843     {
844         /*
845          * Allow environment-based extensions to the preset list by
846          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
847          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
848          * alternating between textual titles in the menu and
849          * encoded parameter strings.
850          */
851         char buf[80], *e, *p;
852         int j, k;
853
854         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
855         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
856             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
857                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
858         buf[k] = '\0';
859
860         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
861             p = e = dupstr(e);
862
863             while (*p) {
864                 char *name, *val;
865                 game_params *preset;
866
867                 name = p;
868                 while (*p && *p != ':') p++;
869                 if (*p) *p++ = '\0';
870                 val = p;
871                 while (*p && *p != ':') p++;
872                 if (*p) *p++ = '\0';
873
874                 preset = me->ourgame->default_params();
875                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
876
877                 if (me->ourgame->validate_params(preset, TRUE)) {
878                     /* Drop this one from the list. */
879                     me->ourgame->free_params(preset);
880                     continue;
881                 }
882
883                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
884                     me->presetsize = me->npresets + 10;
885                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
886                                           game_params *);
887                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
888                                                me->presetsize, char *);
889                 }
890
891                 me->presets[me->npresets] = preset;
892                 me->preset_names[me->npresets] = dupstr(name);
893                 me->npresets++;
894             }
895         }
896     }
897
898     return me->npresets;
899 }
900
901 void midend_fetch_preset(midend *me, int n,
902                          char **name, game_params **params)
903 {
904     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
905     *name = me->preset_names[n];
906     *params = me->presets[n];
907 }
908
909 int midend_wants_statusbar(midend *me)
910 {
911     return me->ourgame->wants_statusbar;
912 }
913
914 void midend_supersede_game_desc(midend *me, char *desc, char *privdesc)
915 {
916     sfree(me->desc);
917     sfree(me->privdesc);
918     me->desc = dupstr(desc);
919     me->privdesc = privdesc ? dupstr(privdesc) : NULL;
920 }
921
922 config_item *midend_get_config(midend *me, int which, char **wintitle)
923 {
924     char *titlebuf, *parstr, *rest;
925     config_item *ret;
926     char sep;
927
928     assert(wintitle);
929     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
930
931     switch (which) {
932       case CFG_SETTINGS:
933         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
934         *wintitle = titlebuf;
935         return me->ourgame->configure(me->params);
936       case CFG_SEED:
937       case CFG_DESC:
938         if (!me->curparams) {
939           sfree(titlebuf);
940           return NULL;
941         }
942         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
943                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
944         *wintitle = titlebuf;
945
946         ret = snewn(2, config_item);
947
948         ret[0].type = C_STRING;
949         if (which == CFG_SEED)
950             ret[0].name = "Game random seed";
951         else
952             ret[0].name = "Game ID";
953         ret[0].ival = 0;
954         /*
955          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
956          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
957          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
958          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
959          * Either of these is a valid full game ID (although only
960          * the former is likely to persist across many code
961          * changes).
962          */
963         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
964         assert(parstr);
965         if (which == CFG_DESC) {
966             rest = me->desc ? me->desc : "";
967             sep = ':';
968         } else {
969             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
970             sep = '#';
971         }
972         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
973         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
974         sfree(parstr);
975
976         ret[1].type = C_END;
977         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
978         ret[1].ival = 0;
979
980         return ret;
981     }
982
983     assert(!"We shouldn't be here");
984     return NULL;
985 }
986
987 static char *midend_game_id_int(midend *me, char *id, int defmode)
988 {
989     char *error, *par, *desc, *seed;
990     game_params *newcurparams, *newparams, *oldparams1, *oldparams2;
991     int free_params;
992
993     seed = strchr(id, '#');
994     desc = strchr(id, ':');
995
996     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
997         /*
998          * We have a colon separating parameters from game
999          * description. So `par' now points to the parameters
1000          * string, and `desc' to the description string.
1001          */
1002         *desc++ = '\0';
1003         par = id;
1004         seed = NULL;
1005     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
1006         /*
1007          * We have a hash separating parameters from random seed.
1008          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
1009          * to the seed string.
1010          */
1011         *seed++ = '\0';
1012         par = id;
1013         desc = NULL;
1014     } else {
1015         /*
1016          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
1017          * it to be either parameters, seed or description.
1018          */
1019         if (defmode == DEF_SEED) {
1020             seed = id;
1021             par = desc = NULL;
1022         } else if (defmode == DEF_DESC) {
1023             desc = id;
1024             par = seed = NULL;
1025         } else {
1026             par = id;
1027             seed = desc = NULL;
1028         }
1029     }
1030
1031     /*
1032      * We must be reasonably careful here not to modify anything in
1033      * `me' until we have finished validating things. This function
1034      * must either return an error and do nothing to the midend, or
1035      * return success and do everything; nothing in between is
1036      * acceptable.
1037      */
1038     newcurparams = newparams = oldparams1 = oldparams2 = NULL;
1039
1040     if (par) {
1041         newcurparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1042         me->ourgame->decode_params(newcurparams, par);
1043         error = me->ourgame->validate_params(newcurparams, desc == NULL);
1044         if (error) {
1045             me->ourgame->free_params(newcurparams);
1046             return error;
1047         }
1048         oldparams1 = me->curparams;
1049
1050         /*
1051          * Now filter only the persistent parts of this state into
1052          * the long-term params structure, unless we've _only_
1053          * received a params string in which case the whole lot is
1054          * persistent.
1055          */
1056         oldparams2 = me->params;
1057         if (seed || desc) {
1058             char *tmpstr;
1059
1060             newparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1061
1062             tmpstr = me->ourgame->encode_params(newcurparams, FALSE);
1063             me->ourgame->decode_params(newparams, tmpstr);
1064
1065             sfree(tmpstr);
1066         } else {
1067             newparams = me->ourgame->dup_params(newcurparams);
1068         }
1069         free_params = TRUE;
1070     } else {
1071         newcurparams = me->curparams;
1072         newparams = me->params;
1073         free_params = FALSE;
1074     }
1075
1076     if (desc) {
1077         error = me->ourgame->validate_desc(newparams, desc);
1078         if (error) {
1079             if (free_params) {
1080                 if (newcurparams)
1081                     me->ourgame->free_params(newcurparams);
1082                 if (newparams)
1083                     me->ourgame->free_params(newparams);
1084             }
1085             return error;
1086         }
1087     }
1088
1089     /*
1090      * Now we've got past all possible error points. Update the
1091      * midend itself.
1092      */
1093     me->params = newparams;
1094     me->curparams = newcurparams;
1095     if (oldparams1)
1096         me->ourgame->free_params(oldparams1);
1097     if (oldparams2)
1098         me->ourgame->free_params(oldparams2);
1099
1100     sfree(me->desc);
1101     sfree(me->privdesc);
1102     me->desc = me->privdesc = NULL;
1103     sfree(me->seedstr);
1104     me->seedstr = NULL;
1105
1106     if (desc) {
1107         me->desc = dupstr(desc);
1108         me->genmode = GOT_DESC;
1109         sfree(me->aux_info);
1110         me->aux_info = NULL;
1111     }
1112
1113     if (seed) {
1114         me->seedstr = dupstr(seed);
1115         me->genmode = GOT_SEED;
1116     }
1117
1118     return NULL;
1119 }
1120
1121 char *midend_game_id(midend *me, char *id)
1122 {
1123     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
1124 }
1125
1126 char *midend_get_game_id(midend *me)
1127 {
1128     char *parstr, *ret;
1129
1130     parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, FALSE);
1131     assert(parstr);
1132     assert(me->desc);
1133     ret = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
1134     sprintf(ret, "%s:%s", parstr, me->desc);
1135     sfree(parstr);
1136     return ret;
1137 }
1138
1139 char *midend_set_config(midend *me, int which, config_item *cfg)
1140 {
1141     char *error;
1142     game_params *params;
1143
1144     switch (which) {
1145       case CFG_SETTINGS:
1146         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
1147         error = me->ourgame->validate_params(params, TRUE);
1148
1149         if (error) {
1150             me->ourgame->free_params(params);
1151             return error;
1152         }
1153
1154         me->ourgame->free_params(me->params);
1155         me->params = params;
1156         break;
1157
1158       case CFG_SEED:
1159       case CFG_DESC:
1160         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
1161                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
1162         if (error)
1163             return error;
1164         break;
1165     }
1166
1167     return NULL;
1168 }
1169
1170 char *midend_text_format(midend *me)
1171 {
1172     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
1173         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
1174     else
1175         return NULL;
1176 }
1177
1178 char *midend_solve(midend *me)
1179 {
1180     game_state *s;
1181     char *msg, *movestr;
1182
1183     if (!me->ourgame->can_solve)
1184         return "This game does not support the Solve operation";
1185
1186     if (me->statepos < 1)
1187         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
1188
1189     msg = NULL;
1190     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1191                                  me->states[me->statepos-1].state,
1192                                  me->aux_info, &msg);
1193     if (!movestr) {
1194         if (!msg)
1195             msg = "Solve operation failed";   /* _shouldn't_ happen, but can */
1196         return msg;
1197     }
1198     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
1199     assert(s);
1200
1201     /*
1202      * Now enter the solved state as the next move.
1203      */
1204     midend_stop_anim(me);
1205     while (me->nstates > me->statepos) {
1206         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
1207         if (me->states[me->nstates].movestr)
1208             sfree(me->states[me->nstates].movestr);
1209     }
1210     ensure(me);
1211     me->states[me->nstates].state = s;
1212     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
1213     me->states[me->nstates].movetype = SOLVE;
1214     me->statepos = ++me->nstates;
1215     if (me->ui)
1216         me->ourgame->changed_state(me->ui,
1217                                    me->states[me->statepos-2].state,
1218                                    me->states[me->statepos-1].state);
1219     me->dir = +1;
1220     if (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES) {
1221         me->oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos-2].state);
1222         me->anim_time =
1223             me->ourgame->anim_length(me->states[me->statepos-2].state,
1224                                      me->states[me->statepos-1].state,
1225                                      +1, me->ui);
1226         me->anim_pos = 0.0;
1227     } else {
1228         me->anim_time = 0.0;
1229         midend_finish_move(me);
1230     }
1231     midend_redraw(me);
1232     midend_set_timer(me);
1233     return NULL;
1234 }
1235
1236 char *midend_rewrite_statusbar(midend *me, char *text)
1237 {
1238     /*
1239      * An important special case is that we are occasionally called
1240      * with our own laststatus, to update the timer.
1241      */
1242     if (me->laststatus != text) {
1243         sfree(me->laststatus);
1244         me->laststatus = dupstr(text);
1245     }
1246
1247     if (me->ourgame->is_timed) {
1248         char timebuf[100], *ret;
1249         int min, sec;
1250
1251         sec = me->elapsed;
1252         min = sec / 60;
1253         sec %= 60;
1254         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
1255
1256         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
1257         strcpy(ret, timebuf);
1258         strcat(ret, text);
1259         return ret;
1260
1261     } else {
1262         return dupstr(text);
1263     }
1264 }
1265
1266 #define SERIALISE_MAGIC "Simon Tatham's Portable Puzzle Collection"
1267 #define SERIALISE_VERSION "1"
1268
1269 void midend_serialise(midend *me,
1270                       void (*write)(void *ctx, void *buf, int len),
1271                       void *wctx)
1272 {
1273     int i;
1274
1275     /*
1276      * Each line of the save file contains three components. First
1277      * exactly 8 characters of header word indicating what type of
1278      * data is contained on the line; then a colon followed by a
1279      * decimal integer giving the length of the main string on the
1280      * line; then a colon followed by the string itself (exactly as
1281      * many bytes as previously specified, no matter what they
1282      * contain). Then a newline (of reasonably flexible form).
1283      */
1284 #define wr(h,s) do { \
1285     char hbuf[80]; \
1286     char *str = (s); \
1287     sprintf(hbuf, "%-8.8s:%d:", (h), (int)strlen(str)); \
1288     write(wctx, hbuf, strlen(hbuf)); \
1289     write(wctx, str, strlen(str)); \
1290     write(wctx, "\n", 1); \
1291 } while (0)
1292
1293     /*
1294      * Magic string identifying the file, and version number of the
1295      * file format.
1296      */
1297     wr("SAVEFILE", SERIALISE_MAGIC);
1298     wr("VERSION", SERIALISE_VERSION);
1299
1300     /*
1301      * The game name. (Copied locally to avoid const annoyance.)
1302      */
1303     {
1304         char *s = dupstr(me->ourgame->name);
1305         wr("GAME", s);
1306         sfree(s);
1307     }
1308
1309     /*
1310      * The current long-term parameters structure, in full.
1311      */
1312     if (me->params) {
1313         char *s = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1314         wr("PARAMS", s);
1315         sfree(s);
1316     }
1317
1318     /*
1319      * The current short-term parameters structure, in full.
1320      */
1321     if (me->curparams) {
1322         char *s = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1323         wr("CPARAMS", s);
1324         sfree(s);
1325     }
1326
1327     /*
1328      * The current game description, the privdesc, and the random seed.
1329      */
1330     if (me->seedstr)
1331         wr("SEED", me->seedstr);
1332     if (me->desc)
1333         wr("DESC", me->desc);
1334     if (me->privdesc)
1335         wr("PRIVDESC", me->privdesc);
1336
1337     /*
1338      * The game's aux_info. We obfuscate this to prevent spoilers
1339      * (people are likely to run `head' or similar on a saved game
1340      * file simply to find out what it is, and don't necessarily
1341      * want to be told the answer to the puzzle!)
1342      */
1343     if (me->aux_info) {
1344         unsigned char *s1;
1345         char *s2;
1346         int len;
1347
1348         len = strlen(me->aux_info);
1349         s1 = snewn(len, unsigned char);
1350         memcpy(s1, me->aux_info, len);
1351         obfuscate_bitmap(s1, len*8, FALSE);
1352         s2 = bin2hex(s1, len);
1353
1354         wr("AUXINFO", s2);
1355
1356         sfree(s2);
1357         sfree(s1);
1358     }
1359
1360     /*
1361      * Any required serialisation of the game_ui.
1362      */
1363     if (me->ui) {
1364         char *s = me->ourgame->encode_ui(me->ui);
1365         if (s) {
1366             wr("UI", s);
1367             sfree(s);
1368         }
1369     }
1370
1371     /*
1372      * The game time, if it's a timed game.
1373      */
1374     if (me->ourgame->is_timed) {
1375         char buf[80];
1376         sprintf(buf, "%g", me->elapsed);
1377         wr("TIME", buf);
1378     }
1379
1380     /*
1381      * The length of, and position in, the states list.
1382      */
1383     {
1384         char buf[80];
1385         sprintf(buf, "%d", me->nstates);
1386         wr("NSTATES", buf);
1387         sprintf(buf, "%d", me->statepos);
1388         wr("STATEPOS", buf);
1389     }
1390
1391     /*
1392      * For each state after the initial one (which we know is
1393      * constructed from either privdesc or desc), enough
1394      * information for execute_move() to reconstruct it from the
1395      * previous one.
1396      */
1397     for (i = 1; i < me->nstates; i++) {
1398         assert(me->states[i].movetype != NEWGAME);   /* only state 0 */
1399         switch (me->states[i].movetype) {
1400           case MOVE:
1401             wr("MOVE", me->states[i].movestr);
1402             break;
1403           case SOLVE:
1404             wr("SOLVE", me->states[i].movestr);
1405             break;
1406           case RESTART:
1407             wr("RESTART", me->states[i].movestr);
1408             break;
1409         }
1410     }
1411
1412 #undef wr
1413 }
1414
1415 /*
1416  * This function returns NULL on success, or an error message.
1417  */
1418 char *midend_deserialise(midend *me,
1419                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1420                          void *rctx)
1421 {
1422     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1423     int started = FALSE;
1424     int i;
1425
1426     char *val = NULL;
1427     /* Initially all errors give the same report */
1428     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1429
1430     /*
1431      * We construct all the new state in local variables while we
1432      * check its sanity. Only once we have finished reading the
1433      * serialised data and detected no errors at all do we start
1434      * modifying stuff in the midend passed in.
1435      */
1436     char *seed = NULL, *parstr = NULL, *desc = NULL, *privdesc = NULL;
1437     char *auxinfo = NULL, *uistr = NULL, *cparstr = NULL;
1438     float elapsed = 0.0F;
1439     game_params *params = NULL, *cparams = NULL;
1440     game_ui *ui = NULL;
1441     struct midend_state_entry *states = NULL;
1442
1443     /*
1444      * Loop round and round reading one key/value pair at a time
1445      * from the serialised stream, until we have enough game states
1446      * to finish.
1447      */
1448     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
1449         char key[9], c;
1450         int len;
1451
1452         do {
1453             if (!read(rctx, key, 1)) {
1454                 /* unexpected EOF */
1455                 goto cleanup;
1456             }
1457         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
1458
1459         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
1460             /* unexpected EOF */
1461             goto cleanup;
1462         }
1463
1464         if (key[8] != ':') {
1465             if (started)
1466                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
1467             goto cleanup;
1468         }
1469         len = strcspn(key, ": ");
1470         assert(len <= 8);
1471         key[len] = '\0';
1472
1473         len = 0;
1474         while (1) {
1475             if (!read(rctx, &c, 1)) {
1476                 /* unexpected EOF */
1477                 goto cleanup;
1478             }
1479
1480             if (c == ':') {
1481                 break;
1482             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
1483                 len = (len * 10) + (c - '0');
1484             } else {
1485                 if (started)
1486                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
1487                     " saved game file";
1488                 goto cleanup;
1489             }
1490         }
1491
1492         val = snewn(len+1, char);
1493         if (!read(rctx, val, len)) {
1494             if (started)
1495             goto cleanup;
1496         }
1497         val[len] = '\0';
1498
1499         if (!started) {
1500             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
1501                 /* ret already has the right message in it */
1502                 goto cleanup;
1503             }
1504             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
1505             ret = "Saved data ended unexpectedly";
1506             started = TRUE;
1507         } else {
1508             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
1509                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
1510                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
1511                         " file format";
1512                     goto cleanup;
1513                 }
1514             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
1515                 if (strcmp(val, me->ourgame->name)) {
1516                     ret = "Save file is from a different game";
1517                     goto cleanup;
1518                 }
1519             } else if (!strcmp(key, "PARAMS")) {
1520                 sfree(parstr);
1521                 parstr = val;
1522                 val = NULL;
1523             } else if (!strcmp(key, "CPARAMS")) {
1524                 sfree(cparstr);
1525                 cparstr = val;
1526                 val = NULL;
1527             } else if (!strcmp(key, "SEED")) {
1528                 sfree(seed);
1529                 seed = val;
1530                 val = NULL;
1531             } else if (!strcmp(key, "DESC")) {
1532                 sfree(desc);
1533                 desc = val;
1534                 val = NULL;
1535             } else if (!strcmp(key, "PRIVDESC")) {
1536                 sfree(privdesc);
1537                 privdesc = val;
1538                 val = NULL;
1539             } else if (!strcmp(key, "AUXINFO")) {
1540                 unsigned char *tmp;
1541                 int len = strlen(val) / 2;   /* length in bytes */
1542                 tmp = hex2bin(val, len);
1543                 obfuscate_bitmap(tmp, len*8, TRUE);
1544
1545                 sfree(auxinfo);
1546                 auxinfo = snewn(len + 1, char);
1547                 memcpy(auxinfo, tmp, len);
1548                 auxinfo[len] = '\0';
1549                 sfree(tmp);
1550             } else if (!strcmp(key, "UI")) {
1551                 sfree(uistr);
1552                 uistr = val;
1553                 val = NULL;
1554             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
1555                 elapsed = atof(val);
1556             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
1557                 nstates = atoi(val);
1558                 if (nstates <= 0) {
1559                     ret = "Number of states in save file was negative";
1560                     goto cleanup;
1561                 }
1562                 if (states) {
1563                     ret = "Two state counts provided in save file";
1564                     goto cleanup;
1565                 }
1566                 states = snewn(nstates, struct midend_state_entry);
1567                 for (i = 0; i < nstates; i++) {
1568                     states[i].state = NULL;
1569                     states[i].movestr = NULL;
1570                     states[i].movetype = NEWGAME;
1571                 }
1572             } else if (!strcmp(key, "STATEPOS")) {
1573                 statepos = atoi(val);
1574             } else if (!strcmp(key, "MOVE")) {
1575                 gotstates++;
1576                 states[gotstates].movetype = MOVE;
1577                 states[gotstates].movestr = val;
1578                 val = NULL;
1579             } else if (!strcmp(key, "SOLVE")) {
1580                 gotstates++;
1581                 states[gotstates].movetype = SOLVE;
1582                 states[gotstates].movestr = val;
1583                 val = NULL;
1584             } else if (!strcmp(key, "RESTART")) {
1585                 gotstates++;
1586                 states[gotstates].movetype = RESTART;
1587                 states[gotstates].movestr = val;
1588                 val = NULL;
1589             }
1590         }
1591
1592         sfree(val);
1593         val = NULL;
1594     }
1595
1596     params = me->ourgame->default_params();
1597     me->ourgame->decode_params(params, parstr);
1598     if (me->ourgame->validate_params(params, TRUE)) {
1599         ret = "Long-term parameters in save file are invalid";
1600         goto cleanup;
1601     }
1602     cparams = me->ourgame->default_params();
1603     me->ourgame->decode_params(cparams, cparstr);
1604     if (me->ourgame->validate_params(cparams, FALSE)) {
1605         ret = "Short-term parameters in save file are invalid";
1606         goto cleanup;
1607     }
1608     if (seed && me->ourgame->validate_params(cparams, TRUE)) {
1609         /*
1610          * The seed's no use with this version, but we can perfectly
1611          * well use the rest of the data.
1612          */
1613         sfree(seed);
1614         seed = NULL;
1615     }
1616     if (!desc) {
1617         ret = "Game description in save file is missing";
1618         goto cleanup;
1619     } else if (me->ourgame->validate_desc(params, desc)) {
1620         ret = "Game description in save file is invalid";
1621         goto cleanup;
1622     }
1623     if (privdesc && me->ourgame->validate_desc(params, privdesc)) {
1624         ret = "Game private description in save file is invalid";
1625         goto cleanup;
1626     }
1627     if (statepos < 0 || statepos >= nstates) {
1628         ret = "Game position in save file is out of range";
1629     }
1630
1631     states[0].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1632                                             privdesc ? privdesc : desc);
1633     for (i = 1; i < nstates; i++) {
1634         assert(states[i].movetype != NEWGAME);
1635         switch (states[i].movetype) {
1636           case MOVE:
1637           case SOLVE:
1638             states[i].state = me->ourgame->execute_move(states[i-1].state,
1639                                                         states[i].movestr);
1640             if (states[i].state == NULL) {
1641                 ret = "Save file contained an invalid move";
1642                 goto cleanup;
1643             }
1644             break;
1645           case RESTART:
1646             if (me->ourgame->validate_desc(params, states[i].movestr)) {
1647                 ret = "Save file contained an invalid restart move";
1648                 goto cleanup;
1649             }
1650             states[i].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1651                                                     states[i].movestr);
1652             break;
1653         }
1654     }
1655
1656     ui = me->ourgame->new_ui(states[0].state);
1657     me->ourgame->decode_ui(ui, uistr);
1658
1659     /*
1660      * Now we've run out of possible error conditions, so we're
1661      * ready to start overwriting the real data in the current
1662      * midend. We'll do this by swapping things with the local
1663      * variables, so that the same cleanup code will free the old
1664      * stuff.
1665      */
1666     {
1667         char *tmp;
1668
1669         tmp = me->desc;
1670         me->desc = desc;
1671         desc = tmp;
1672
1673         tmp = me->privdesc;
1674         me->privdesc = privdesc;
1675         privdesc = tmp;
1676
1677         tmp = me->seedstr;
1678         me->seedstr = seed;
1679         seed = tmp;
1680
1681         tmp = me->aux_info;
1682         me->aux_info = auxinfo;
1683         auxinfo = tmp;
1684     }
1685
1686     me->genmode = GOT_NOTHING;
1687
1688     me->statesize = nstates;
1689     nstates = me->nstates;
1690     me->nstates = me->statesize;
1691     {
1692         struct midend_state_entry *tmp;
1693         tmp = me->states;
1694         me->states = states;
1695         states = tmp;
1696     }
1697     me->statepos = statepos;
1698
1699     {
1700         game_params *tmp;
1701
1702         tmp = me->params;
1703         me->params = params;
1704         params = tmp;
1705
1706         tmp = me->curparams;
1707         me->curparams = cparams;
1708         cparams = tmp;
1709     }
1710
1711     me->oldstate = NULL;
1712     me->anim_time = me->anim_pos = me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
1713     me->dir = 0;
1714
1715     {
1716         game_ui *tmp;
1717
1718         tmp = me->ui;
1719         me->ui = ui;
1720         ui = tmp;
1721     }
1722
1723     me->elapsed = elapsed;
1724     me->pressed_mouse_button = 0;
1725
1726     midend_set_timer(me);
1727
1728     if (me->drawstate)
1729         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
1730     me->drawstate =
1731         me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
1732                                    me->states[me->statepos-1].state);
1733     midend_size_new_drawstate(me);
1734
1735     ret = NULL;                        /* success! */
1736
1737     cleanup:
1738     sfree(val);
1739     sfree(seed);
1740     sfree(parstr);
1741     sfree(cparstr);
1742     sfree(desc);
1743     sfree(privdesc);
1744     sfree(auxinfo);
1745     sfree(uistr);
1746     if (params)
1747         me->ourgame->free_params(params);
1748     if (cparams)
1749         me->ourgame->free_params(cparams);
1750     if (ui)
1751         me->ourgame->free_ui(ui);
1752     if (states) {
1753         int i;
1754
1755         for (i = 0; i < nstates; i++) {
1756             if (states[i].state)
1757                 me->ourgame->free_game(states[i].state);
1758             sfree(states[i].movestr);
1759         }
1760         sfree(states);
1761     }
1762
1763     return ret;
1764 }
1765
1766 char *midend_print_puzzle(midend *me, document *doc, int with_soln)
1767 {
1768     game_state *soln = NULL;
1769
1770     if (me->statepos < 1)
1771         return "No game set up to print";/* _shouldn't_ happen! */
1772
1773     if (with_soln) {
1774         char *msg, *movestr;
1775
1776         if (!me->ourgame->can_solve)
1777             return "This game does not support the Solve operation";
1778
1779         msg = "Solve operation failed";/* game _should_ overwrite on error */
1780         movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1781                                      me->states[me->statepos-1].state,
1782                                      me->aux_info, &msg);
1783         if (!movestr)
1784             return msg;
1785         soln = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
1786                                          movestr);
1787         assert(soln);
1788
1789         sfree(movestr);
1790     } else
1791         soln = NULL;
1792
1793     /*
1794      * This call passes over ownership of the two game_states and
1795      * the game_params. Hence we duplicate the ones we want to
1796      * keep, and we don't have to bother freeing soln if it was
1797      * non-NULL.
1798      */
1799     document_add_puzzle(doc, me->ourgame,
1800                         me->ourgame->dup_params(me->curparams),
1801                         me->ourgame->dup_game(me->states[0].state), soln);
1802
1803     return NULL;
1804 }