chiark / gitweb /
ad7381c3e07c0564c146c8841eb80009b0dbde2e
[sgt-puzzles.git] / fifteen.c
1 /*
2  * fifteen.c: standard 15-puzzle.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
15 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
16 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
17 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
18 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
19 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
20
21 #define ANIM_TIME 0.13F
22 #define FLASH_FRAME 0.13F
23
24 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
25 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
26 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
27
28 enum {
29     COL_BACKGROUND,
30     COL_TEXT,
31     COL_HIGHLIGHT,
32     COL_LOWLIGHT,
33     NCOLOURS
34 };
35
36 struct game_params {
37     int w, h;
38 };
39
40 struct game_state {
41     int w, h, n;
42     int *tiles;
43     int gap_pos;
44     int completed;
45     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
46     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
47     int movecount;
48 };
49
50 static game_params *default_params(void)
51 {
52     game_params *ret = snew(game_params);
53
54     ret->w = ret->h = 4;
55
56     return ret;
57 }
58
59 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
60 {
61     return FALSE;
62 }
63
64 static void free_params(game_params *params)
65 {
66     sfree(params);
67 }
68
69 static game_params *dup_params(game_params *params)
70 {
71     game_params *ret = snew(game_params);
72     *ret = *params;                    /* structure copy */
73     return ret;
74 }
75
76 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
77 {
78     ret->w = ret->h = atoi(string);
79     while (*string && isdigit(*string)) string++;
80     if (*string == 'x') {
81         string++;
82         ret->h = atoi(string);
83     }
84 }
85
86 static char *encode_params(game_params *params, int full)
87 {
88     char data[256];
89
90     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
91
92     return dupstr(data);
93 }
94
95 static config_item *game_configure(game_params *params)
96 {
97     config_item *ret;
98     char buf[80];
99
100     ret = snewn(3, config_item);
101
102     ret[0].name = "Width";
103     ret[0].type = C_STRING;
104     sprintf(buf, "%d", params->w);
105     ret[0].sval = dupstr(buf);
106     ret[0].ival = 0;
107
108     ret[1].name = "Height";
109     ret[1].type = C_STRING;
110     sprintf(buf, "%d", params->h);
111     ret[1].sval = dupstr(buf);
112     ret[1].ival = 0;
113
114     ret[2].name = NULL;
115     ret[2].type = C_END;
116     ret[2].sval = NULL;
117     ret[2].ival = 0;
118
119     return ret;
120 }
121
122 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
123 {
124     game_params *ret = snew(game_params);
125
126     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
127     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
128
129     return ret;
130 }
131
132 static char *validate_params(game_params *params)
133 {
134     if (params->w < 2 || params->h < 2)
135         return "Width and height must both be at least two";
136
137     return NULL;
138 }
139
140 static int perm_parity(int *perm, int n)
141 {
142     int i, j, ret;
143
144     ret = 0;
145
146     for (i = 0; i < n-1; i++)
147         for (j = i+1; j < n; j++)
148             if (perm[i] > perm[j])
149                 ret = !ret;
150
151     return ret;
152 }
153
154 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
155                            game_aux_info **aux, int interactive)
156 {
157     int gap, n, i, x;
158     int x1, x2, p1, p2, parity;
159     int *tiles, *used;
160     char *ret;
161     int retlen;
162
163     n = params->w * params->h;
164
165     tiles = snewn(n, int);
166     used = snewn(n, int);
167
168     for (i = 0; i < n; i++) {
169         tiles[i] = -1;
170         used[i] = FALSE;
171     }
172
173     gap = random_upto(rs, n);
174     tiles[gap] = 0;
175     used[0] = TRUE;
176
177     /*
178      * Place everything else except the last two tiles.
179      */
180     for (x = 0, i = n-1; i > 2; i--) {
181         int k = random_upto(rs, i);
182         int j;
183
184         for (j = 0; j < n; j++)
185             if (!used[j] && (k-- == 0))
186                 break;
187
188         assert(j < n && !used[j]);
189         used[j] = TRUE;
190
191         while (tiles[x] >= 0)
192             x++;
193         assert(x < n);
194         tiles[x] = j;
195     }
196
197     /*
198      * Find the last two locations, and the last two pieces.
199      */
200     while (tiles[x] >= 0)
201         x++;
202     assert(x < n);
203     x1 = x;
204     x++;
205     while (tiles[x] >= 0)
206         x++;
207     assert(x < n);
208     x2 = x;
209
210     for (i = 0; i < n; i++)
211         if (!used[i])
212             break;
213     p1 = i;
214     for (i = p1+1; i < n; i++)
215         if (!used[i])
216             break;
217     p2 = i;
218
219     /*
220      * Determine the required parity of the overall permutation.
221      * This is the XOR of:
222      * 
223      *  - The chessboard parity ((x^y)&1) of the gap square. The
224      *    bottom right counts as even.
225      * 
226      *  - The parity of n. (The target permutation is 1,...,n-1,0
227      *    rather than 0,...,n-1; this is a cyclic permutation of
228      *    the starting point and hence is odd iff n is even.)
229      */
230     parity = ((X(params, gap) - (params->w-1)) ^
231               (Y(params, gap) - (params->h-1)) ^
232               (n+1)) & 1;
233
234     /*
235      * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
236      * them.
237      */
238     tiles[x1] = p1;
239     tiles[x2] = p2;
240     if (perm_parity(tiles, n) != parity) {
241         tiles[x1] = p2;
242         tiles[x2] = p1;
243         assert(perm_parity(tiles, n) == parity);
244     }
245
246     /*
247      * Now construct the game description, by describing the tile
248      * array as a simple sequence of comma-separated integers.
249      */
250     ret = NULL;
251     retlen = 0;
252     for (i = 0; i < n; i++) {
253         char buf[80];
254         int k;
255
256         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
257
258         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
259         strcpy(ret + retlen, buf);
260         retlen += k;
261     }
262     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
263
264     sfree(tiles);
265     sfree(used);
266
267     return ret;
268 }
269
270 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
271 {
272     assert(!"Shouldn't happen");
273 }
274
275 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
276 {
277     char *p, *err;
278     int i, area;
279     int *used;
280
281     area = params->w * params->h;
282     p = desc;
283     err = NULL;
284
285     used = snewn(area, int);
286     for (i = 0; i < area; i++)
287         used[i] = FALSE;
288
289     for (i = 0; i < area; i++) {
290         char *q = p;
291         int n;
292
293         if (*p < '0' || *p > '9') {
294             err = "Not enough numbers in string";
295             goto leave;
296         }
297         while (*p >= '0' && *p <= '9')
298             p++;
299         if (i < area-1 && *p != ',') {
300             err = "Expected comma after number";
301             goto leave;
302         }
303         else if (i == area-1 && *p) {
304             err = "Excess junk at end of string";
305             goto leave;
306         }
307         n = atoi(q);
308         if (n < 0 || n >= area) {
309             err = "Number out of range";
310             goto leave;
311         }
312         if (used[n]) {
313             err = "Number used twice";
314             goto leave;
315         }
316         used[n] = TRUE;
317
318         if (*p) p++;                   /* eat comma */
319     }
320
321     leave:
322     sfree(used);
323     return err;
324 }
325
326 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
327 {
328     game_state *state = snew(game_state);
329     int i;
330     char *p;
331
332     state->w = params->w;
333     state->h = params->h;
334     state->n = params->w * params->h;
335     state->tiles = snewn(state->n, int);
336
337     state->gap_pos = 0;
338     p = desc;
339     i = 0;
340     for (i = 0; i < state->n; i++) {
341         assert(*p);
342         state->tiles[i] = atoi(p);
343         if (state->tiles[i] == 0)
344             state->gap_pos = i;
345         while (*p && *p != ',')
346             p++;
347         if (*p) p++;                   /* eat comma */
348     }
349     assert(!*p);
350     assert(state->tiles[state->gap_pos] == 0);
351
352     state->completed = state->movecount = 0;
353     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
354
355     return state;
356 }
357
358 static game_state *dup_game(game_state *state)
359 {
360     game_state *ret = snew(game_state);
361
362     ret->w = state->w;
363     ret->h = state->h;
364     ret->n = state->n;
365     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
366     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
367     ret->gap_pos = state->gap_pos;
368     ret->completed = state->completed;
369     ret->movecount = state->movecount;
370     ret->used_solve = state->used_solve;
371     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
372
373     return ret;
374 }
375
376 static void free_game(game_state *state)
377 {
378     sfree(state->tiles);
379     sfree(state);
380 }
381
382 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
383                         game_aux_info *aux, char **error)
384 {
385     return dupstr("S");
386 }
387
388 static char *game_text_format(game_state *state)
389 {
390     char *ret, *p, buf[80];
391     int x, y, col, maxlen;
392
393     /*
394      * First work out how many characters we need to display each
395      * number.
396      */
397     col = sprintf(buf, "%d", state->n-1);
398
399     /*
400      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
401      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
402      * spaces and a trailing newline.
403      */
404     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
405
406     ret = snewn(maxlen+1, char);
407     p = ret;
408
409     for (y = 0; y < state->h; y++) {
410         for (x = 0; x < state->w; x++) {
411             int v = state->tiles[state->w*y+x];
412             if (v == 0)
413                 sprintf(buf, "%*s", col, "");
414             else
415                 sprintf(buf, "%*d", col, v);
416             memcpy(p, buf, col);
417             p += col;
418             if (x+1 == state->w)
419                 *p++ = '\n';
420             else
421                 *p++ = ' ';
422         }
423     }
424
425     assert(p - ret == maxlen);
426     *p = '\0';
427     return ret;
428 }
429
430 static game_ui *new_ui(game_state *state)
431 {
432     return NULL;
433 }
434
435 static void free_ui(game_ui *ui)
436 {
437 }
438
439 char *encode_ui(game_ui *ui)
440 {
441     return NULL;
442 }
443
444 void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
445 {
446 }
447
448 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
449                                game_state *newstate)
450 {
451 }
452
453 struct game_drawstate {
454     int started;
455     int w, h, bgcolour;
456     int *tiles;
457     int tilesize;
458 };
459
460 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
461                             int x, int y, int button)
462 {
463     int gx, gy, dx, dy;
464     char buf[80];
465
466     button &= ~MOD_MASK;
467
468     gx = X(state, state->gap_pos);
469     gy = Y(state, state->gap_pos);
470
471     if (button == CURSOR_RIGHT && gx > 0)
472         dx = gx - 1, dy = gy;
473     else if (button == CURSOR_LEFT && gx < state->w-1)
474         dx = gx + 1, dy = gy;
475     else if (button == CURSOR_DOWN && gy > 0)
476         dy = gy - 1, dx = gx;
477     else if (button == CURSOR_UP && gy < state->h-1)
478         dy = gy + 1, dx = gx;
479     else if (button == LEFT_BUTTON) {
480         dx = FROMCOORD(x);
481         dy = FROMCOORD(y);
482         if (dx < 0 || dx >= state->w || dy < 0 || dy >= state->h)
483             return NULL;               /* out of bounds */
484         /*
485          * Any click location should be equal to the gap location
486          * in _precisely_ one coordinate.
487          */
488         if ((dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy))
489             return NULL;
490     } else
491         return NULL;                   /* no move */
492
493     sprintf(buf, "M%d,%d", dx, dy);
494     return dupstr(buf);
495 }
496
497 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
498 {
499     int gx, gy, dx, dy, ux, uy, up, p;
500     game_state *ret;
501
502     if (!strcmp(move, "S")) {
503         int i;
504
505         ret = dup_game(from);
506
507         /*
508          * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
509          * this isn't a useful operation for actually telling the user
510          * what they should have done, but it is useful for
511          * conveniently being able to get hold of a clean state from
512          * which to practise manoeuvres.
513          */
514         for (i = 0; i < ret->n; i++)
515             ret->tiles[i] = (i+1) % ret->n;
516         ret->gap_pos = ret->n-1;
517         ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
518         ret->completed = ret->movecount = 1;
519
520         return ret;
521     }
522
523     gx = X(from, from->gap_pos);
524     gy = Y(from, from->gap_pos);
525
526     if (move[0] != 'M' ||
527         sscanf(move+1, "%d,%d", &dx, &dy) != 2 ||
528         (dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy) ||
529         dx < 0 || dx >= from->w || dy < 0 || dy >= from->h)
530         return NULL;
531
532     /*
533      * Find the unit displacement from the original gap
534      * position towards this one.
535      */
536     ux = (dx < gx ? -1 : dx > gx ? +1 : 0);
537     uy = (dy < gy ? -1 : dy > gy ? +1 : 0);
538     up = C(from, ux, uy);
539
540     ret = dup_game(from);
541     ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
542
543     ret->gap_pos = C(from, dx, dy);
544     assert(ret->gap_pos >= 0 && ret->gap_pos < ret->n);
545
546     ret->tiles[ret->gap_pos] = 0;
547
548     for (p = from->gap_pos; p != ret->gap_pos; p += up) {
549         assert(p >= 0 && p < from->n);
550         ret->tiles[p] = from->tiles[p + up];
551         ret->movecount++;
552     }
553
554     /*
555      * See if the game has been completed.
556      */
557     if (!ret->completed) {
558         ret->completed = ret->movecount;
559         for (p = 0; p < ret->n; p++)
560             if (ret->tiles[p] != (p < ret->n-1 ? p+1 : 0))
561                 ret->completed = 0;
562     }
563
564     return ret;
565 }
566
567 /* ----------------------------------------------------------------------
568  * Drawing routines.
569  */
570
571 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds,
572                       int *x, int *y, int expand)
573 {
574     int tsx, tsy, ts;
575     /*
576      * Each window dimension equals the tile size times one more
577      * than the grid dimension (the border is half the width of the
578      * tiles).
579      */
580     tsx = *x / (params->w + 1);
581     tsy = *y / (params->h + 1);
582     ts = min(tsx, tsy);
583     if (expand)
584         ds->tilesize = ts;
585     else
586         ds->tilesize = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
587
588     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
589     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
590 }
591
592 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
593 {
594     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
595     int i;
596     float max;
597
598     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
599
600     /*
601      * Drop the background colour so that the highlight is
602      * noticeably brighter than it while still being under 1.
603      */
604     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
605     for (i = 1; i < 3; i++)
606         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
607             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
608     if (max * 1.2F > 1.0F) {
609         for (i = 0; i < 3; i++)
610             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
611     }
612
613     for (i = 0; i < 3; i++) {
614         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
615         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
616         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
617     }
618
619     *ncolours = NCOLOURS;
620     return ret;
621 }
622
623 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
624 {
625     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
626     int i;
627
628     ds->started = FALSE;
629     ds->w = state->w;
630     ds->h = state->h;
631     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
632     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
633     ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
634     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
635         ds->tiles[i] = -1;
636
637     return ds;
638 }
639
640 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
641 {
642     sfree(ds->tiles);
643     sfree(ds);
644 }
645
646 static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
647                       int x, int y, int tile, int flash_colour)
648 {
649     if (tile == 0) {
650         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
651                   flash_colour);
652     } else {
653         int coords[6];
654         char str[40];
655
656         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
657         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
658         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
659         coords[3] = y;
660         coords[4] = x;
661         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
662         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
663         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
664
665         coords[0] = x;
666         coords[1] = y;
667         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
668         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
669
670         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
671                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
672                   flash_colour);
673
674         sprintf(str, "%d", tile);
675         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
676                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
677                   COL_TEXT, str);
678     }
679     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
680 }
681
682 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
683                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
684                  float animtime, float flashtime)
685 {
686     int i, pass, bgcolour;
687
688     if (flashtime > 0) {
689         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
690         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
691     } else
692         bgcolour = COL_BACKGROUND;
693
694     if (!ds->started) {
695         int coords[10];
696
697         draw_rect(fe, 0, 0,
698                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
699                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
700         draw_update(fe, 0, 0,
701                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
702                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
703
704         /*
705          * Recessed area containing the whole puzzle.
706          */
707         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
708         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
709         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
710         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
711         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
712         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
713         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
714         coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
715         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
716         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
717         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
718         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
719
720         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
721         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
722         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
723         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
724
725         ds->started = TRUE;
726     }
727
728     /*
729      * Now draw each tile. We do this in two passes to make
730      * animation easy.
731      */
732     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
733         for (i = 0; i < state->n; i++) {
734             int t, t0;
735             /*
736              * Figure out what should be displayed at this
737              * location. It's either a simple tile, or it's a
738              * transition between two tiles (in which case we say
739              * -1 because it must always be drawn).
740              */
741
742             if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
743                 t = -1;
744             else
745                 t = state->tiles[i];
746
747             t0 = t;
748
749             if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
750                 ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
751                 int x, y;
752
753                 /*
754                  * Figure out what to _actually_ draw, and where to
755                  * draw it.
756                  */
757                 if (t == -1) {
758                     int x0, y0, x1, y1;
759                     int j;
760
761                     /*
762                      * On the first pass, just blank the tile.
763                      */
764                     if (pass == 0) {
765                         x = COORD(X(state, i));
766                         y = COORD(Y(state, i));
767                         t = 0;
768                     } else {
769                         float c;
770
771                         t = state->tiles[i];
772
773                         /*
774                          * Don't bother moving the gap; just don't
775                          * draw it.
776                          */
777                         if (t == 0)
778                             continue;
779
780                         /*
781                          * Find the coordinates of this tile in the old and
782                          * new states.
783                          */
784                         x1 = COORD(X(state, i));
785                         y1 = COORD(Y(state, i));
786                         for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
787                             if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
788                                 break;
789                         assert(j < oldstate->n);
790                         x0 = COORD(X(state, j));
791                         y0 = COORD(Y(state, j));
792
793                         c = (animtime / ANIM_TIME);
794                         if (c < 0.0F) c = 0.0F;
795                         if (c > 1.0F) c = 1.0F;
796
797                         x = x0 + (int)(c * (x1 - x0));
798                         y = y0 + (int)(c * (y1 - y0));
799                     }
800
801                 } else {
802                     if (pass == 0)
803                         continue;
804                     x = COORD(X(state, i));
805                     y = COORD(Y(state, i));
806                 }
807
808                 draw_tile(fe, ds, state, x, y, t, bgcolour);
809             }
810             ds->tiles[i] = t0;
811         }
812     }
813     ds->bgcolour = bgcolour;
814
815     /*
816      * Update the status bar.
817      */
818     {
819         char statusbuf[256];
820
821         /*
822          * Don't show the new status until we're also showing the
823          * new _state_ - after the game animation is complete.
824          */
825         if (oldstate)
826             state = oldstate;
827
828         if (state->used_solve)
829             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
830                     state->movecount - state->completed);
831         else
832             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
833                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
834                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
835
836         status_bar(fe, statusbuf);
837     }
838 }
839
840 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
841                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
842 {
843     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
844         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
845         return 0.0F;
846     else
847         return ANIM_TIME;
848 }
849
850 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
851                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
852 {
853     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
854         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
855         return 2 * FLASH_FRAME;
856     else
857         return 0.0F;
858 }
859
860 static int game_wants_statusbar(void)
861 {
862     return TRUE;
863 }
864
865 static int game_timing_state(game_state *state)
866 {
867     return TRUE;
868 }
869
870 #ifdef COMBINED
871 #define thegame fifteen
872 #endif
873
874 const struct game thegame = {
875     "Fifteen", "games.fifteen",
876     default_params,
877     game_fetch_preset,
878     decode_params,
879     encode_params,
880     free_params,
881     dup_params,
882     TRUE, game_configure, custom_params,
883     validate_params,
884     new_game_desc,
885     game_free_aux_info,
886     validate_desc,
887     new_game,
888     dup_game,
889     free_game,
890     TRUE, solve_game,
891     TRUE, game_text_format,
892     new_ui,
893     free_ui,
894     encode_ui,
895     decode_ui,
896     game_changed_state,
897     interpret_move,
898     execute_move,
899     game_size,
900     game_colours,
901     game_new_drawstate,
902     game_free_drawstate,
903     game_redraw,
904     game_anim_length,
905     game_flash_length,
906     game_wants_statusbar,
907     FALSE, game_timing_state,
908     0,                                 /* mouse_priorities */
909 };