chiark / gitweb /
04a8f759a2ec5f6c87d70ab3c4ac92d5b82f1c53
[sgt-puzzles.git] / fifteen.c
1 /*
2  * fifteen.c: standard 15-puzzle.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <math.h>
10
11 #include "puzzles.h"
12
13 const char *const game_name = "Fifteen";
14 const int game_can_configure = TRUE;
15
16 #define TILE_SIZE 48
17 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
18 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
19 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
20 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
21
22 #define ANIM_TIME 0.1F
23 #define FLASH_FRAME 0.1F
24
25 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
26 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
27 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
28
29 enum {
30     COL_BACKGROUND,
31     COL_TEXT,
32     COL_HIGHLIGHT,
33     COL_LOWLIGHT,
34     NCOLOURS
35 };
36
37 struct game_params {
38     int w, h;
39 };
40
41 struct game_state {
42     int w, h, n;
43     int *tiles;
44     int gap_pos;
45     int completed;
46     int movecount;
47 };
48
49 game_params *default_params(void)
50 {
51     game_params *ret = snew(game_params);
52
53     ret->w = ret->h = 4;
54
55     return ret;
56 }
57
58 int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
59 {
60     return FALSE;
61 }
62
63 void free_params(game_params *params)
64 {
65     sfree(params);
66 }
67
68 game_params *dup_params(game_params *params)
69 {
70     game_params *ret = snew(game_params);
71     *ret = *params;                    /* structure copy */
72     return ret;
73 }
74
75 config_item *game_configure(game_params *params)
76 {
77     config_item *ret;
78     char buf[80];
79
80     ret = snewn(3, config_item);
81
82     ret[0].name = "Width";
83     ret[0].type = C_STRING;
84     sprintf(buf, "%d", params->w);
85     ret[0].sval = dupstr(buf);
86     ret[0].ival = 0;
87
88     ret[1].name = "Height";
89     ret[1].type = C_STRING;
90     sprintf(buf, "%d", params->h);
91     ret[1].sval = dupstr(buf);
92     ret[1].ival = 0;
93
94     ret[2].name = NULL;
95     ret[2].type = C_END;
96     ret[2].sval = NULL;
97     ret[2].ival = 0;
98
99     return ret;
100 }
101
102 game_params *custom_params(config_item *cfg)
103 {
104     game_params *ret = snew(game_params);
105
106     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
107     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
108
109     return ret;
110 }
111
112 char *validate_params(game_params *params)
113 {
114     if (params->w < 2 && params->h < 2)
115         return "Width and height must both be at least two";
116
117     return NULL;
118 }
119
120 int perm_parity(int *perm, int n)
121 {
122     int i, j, ret;
123
124     ret = 0;
125
126     for (i = 0; i < n-1; i++)
127         for (j = i+1; j < n; j++)
128             if (perm[i] > perm[j])
129                 ret = !ret;
130
131     return ret;
132 }
133
134 char *new_game_seed(game_params *params)
135 {
136     int gap, n, i, x;
137     int x1, x2, p1, p2, parity;
138     int *tiles, *used;
139     char *ret;
140     int retlen;
141
142     n = params->w * params->h;
143
144     tiles = snewn(n, int);
145     used = snewn(n, int);
146
147     for (i = 0; i < n; i++) {
148         tiles[i] = -1;
149         used[i] = FALSE;
150     }
151
152     gap = rand_upto(n);
153     tiles[gap] = 0;
154     used[0] = TRUE;
155
156     /*
157      * Place everything else except the last two tiles.
158      */
159     for (x = 0, i = n-1; i > 2; i--) {
160         int k = rand_upto(i);
161         int j;
162
163         for (j = 0; j < n; j++)
164             if (!used[j] && (k-- == 0))
165                 break;
166
167         assert(j < n && !used[j]);
168         used[j] = TRUE;
169
170         while (tiles[x] >= 0)
171             x++;
172         assert(x < n);
173         tiles[x] = j;
174     }
175
176     /*
177      * Find the last two locations, and the last two pieces.
178      */
179     while (tiles[x] >= 0)
180         x++;
181     assert(x < n);
182     x1 = x;
183     x++;
184     while (tiles[x] >= 0)
185         x++;
186     assert(x < n);
187     x2 = x;
188
189     for (i = 0; i < n; i++)
190         if (!used[i])
191             break;
192     p1 = i;
193     for (i = p1+1; i < n; i++)
194         if (!used[i])
195             break;
196     p2 = i;
197
198     /*
199      * Determine the required parity of the overall permutation.
200      * This is the XOR of:
201      * 
202      *  - The chessboard parity ((x^y)&1) of the gap square. The
203      *    bottom right counts as even.
204      * 
205      *  - The parity of n. (The target permutation is 1,...,n-1,0
206      *    rather than 0,...,n-1; this is a cyclic permutation of
207      *    the starting point and hence is odd iff n is even.)
208      */
209     parity = ((X(params, gap) - (params->w-1)) ^
210               (Y(params, gap) - (params->h-1)) ^
211               (n+1)) & 1;
212
213     /*
214      * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
215      * them.
216      */
217     tiles[x1] = p1;
218     tiles[x2] = p2;
219     if (perm_parity(tiles, n) != parity) {
220         tiles[x1] = p2;
221         tiles[x2] = p1;
222         assert(perm_parity(tiles, n) == parity);
223     }
224
225     /*
226      * Now construct the game seed, by describing the tile array as
227      * a simple sequence of comma-separated integers.
228      */
229     ret = NULL;
230     retlen = 0;
231     for (i = 0; i < n; i++) {
232         char buf[80];
233         int k;
234
235         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
236
237         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
238         strcpy(ret + retlen, buf);
239         retlen += k;
240     }
241     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
242
243     sfree(tiles);
244     sfree(used);
245
246     return ret;
247 }
248
249 game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
250 {
251     game_state *state = snew(game_state);
252     int i;
253     char *p;
254
255     state->w = params->w;
256     state->h = params->h;
257     state->n = params->w * params->h;
258     state->tiles = snewn(state->n, int);
259
260     state->gap_pos = 0;
261     p = seed;
262     i = 0;
263     for (i = 0; i < state->n; i++) {
264         assert(*p);
265         state->tiles[i] = atoi(p);
266         if (state->tiles[i] == 0)
267             state->gap_pos = i;
268         while (*p && *p != ',')
269             p++;
270         if (*p) p++;                   /* eat comma */
271     }
272     assert(!*p);
273     assert(state->tiles[state->gap_pos] == 0);
274
275     state->completed = state->movecount = 0;
276
277     return state;
278 }
279
280 game_state *dup_game(game_state *state)
281 {
282     game_state *ret = snew(game_state);
283
284     ret->w = state->w;
285     ret->h = state->h;
286     ret->n = state->n;
287     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
288     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
289     ret->gap_pos = state->gap_pos;
290     ret->completed = state->completed;
291     ret->movecount = state->movecount;
292
293     return ret;
294 }
295
296 void free_game(game_state *state)
297 {
298     sfree(state);
299 }
300
301 game_state *make_move(game_state *from, int x, int y, int button)
302 {
303     int gx, gy, dx, dy, ux, uy, up, p;
304     game_state *ret;
305
306     gx = X(from, from->gap_pos);
307     gy = Y(from, from->gap_pos);
308
309     if (button == CURSOR_RIGHT && gx > 0)
310         dx = gx - 1, dy = gy;
311     else if (button == CURSOR_LEFT && gx < from->w-1)
312         dx = gx + 1, dy = gy;
313     else if (button == CURSOR_DOWN && gy > 0)
314         dy = gy - 1, dx = gx;
315     else if (button == CURSOR_UP && gy < from->h-1)
316         dy = gy + 1, dx = gx;
317     else if (button == LEFT_BUTTON) {
318         dx = FROMCOORD(x);
319         dy = FROMCOORD(y);
320         if (dx < 0 || dx >= from->w || dy < 0 || dy >= from->h)
321             return NULL;               /* out of bounds */
322         /*
323          * Any click location should be equal to the gap location
324          * in _precisely_ one coordinate.
325          */
326         if ((dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy))
327             return NULL;
328     } else
329         return NULL;                   /* no move */
330
331     /*
332      * Find the unit displacement from the original gap
333      * position towards this one.
334      */
335     ux = (dx < gx ? -1 : dx > gx ? +1 : 0);
336     uy = (dy < gy ? -1 : dy > gy ? +1 : 0);
337     up = C(from, ux, uy);
338
339     ret = dup_game(from);
340
341     ret->gap_pos = C(from, dx, dy);
342     assert(ret->gap_pos >= 0 && ret->gap_pos < ret->n);
343
344     ret->tiles[ret->gap_pos] = 0;
345
346     for (p = from->gap_pos; p != ret->gap_pos; p += up) {
347         assert(p >= 0 && p < from->n);
348         ret->tiles[p] = from->tiles[p + up];
349         ret->movecount++;
350     }
351
352     /*
353      * See if the game has been completed.
354      */
355     if (!ret->completed) {
356         ret->completed = ret->movecount;
357         for (p = 0; p < ret->n; p++)
358             if (ret->tiles[p] != (p < ret->n-1 ? p+1 : 0))
359                 ret->completed = 0;
360     }
361
362     return ret;
363 }
364
365 /* ----------------------------------------------------------------------
366  * Drawing routines.
367  */
368
369 struct game_drawstate {
370     int started;
371     int w, h, bgcolour;
372     int *tiles;
373 };
374
375 void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
376 {
377     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
378     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
379 }
380
381 float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
382 {
383     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
384     int i;
385     float max;
386
387     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
388
389     /*
390      * Drop the background colour so that the highlight is
391      * noticeably brighter than it while still being under 1.
392      */
393     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
394     for (i = 1; i < 3; i++)
395         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
396             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
397     if (max * 1.2F > 1.0F) {
398         for (i = 0; i < 3; i++)
399             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
400     }
401
402     for (i = 0; i < 3; i++) {
403         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
404         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
405         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
406     }
407
408     *ncolours = NCOLOURS;
409     return ret;
410 }
411
412 game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
413 {
414     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
415     int i;
416
417     ds->started = FALSE;
418     ds->w = state->w;
419     ds->h = state->h;
420     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
421     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
422     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
423         ds->tiles[i] = -1;
424
425     return ds;
426 }
427
428 void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
429 {
430     sfree(ds->tiles);
431     sfree(ds);
432 }
433
434 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
435                       int tile, int flash_colour)
436 {
437     if (tile == 0) {
438         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
439                   flash_colour);
440     } else {
441         int coords[6];
442         char str[40];
443
444         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
445         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
446         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
447         coords[3] = y;
448         coords[4] = x;
449         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
450         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
451         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
452
453         coords[0] = x;
454         coords[1] = y;
455         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
456         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
457
458         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
459                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
460                   flash_colour);
461
462         sprintf(str, "%d", tile);
463         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
464                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
465                   COL_TEXT, str);
466     }
467     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
468 }
469
470 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
471                  game_state *state, float animtime, float flashtime)
472 {
473     int i, pass, bgcolour;
474
475     if (flashtime > 0) {
476         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
477         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
478     } else
479         bgcolour = COL_BACKGROUND;
480
481     if (!ds->started) {
482         int coords[6];
483
484         draw_rect(fe, 0, 0,
485                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
486                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
487         draw_update(fe, 0, 0,
488                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
489                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
490
491         /*
492          * Recessed area containing the whole puzzle.
493          */
494         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
495         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
496         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
497         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
498         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
499         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
500         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
501         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
502
503         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
504         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
505         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
506         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
507
508         ds->started = TRUE;
509     }
510
511     /*
512      * Now draw each tile. We do this in two passes to make
513      * animation easy.
514      */
515     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
516         for (i = 0; i < state->n; i++) {
517             int t, t0;
518             /*
519              * Figure out what should be displayed at this
520              * location. It's either a simple tile, or it's a
521              * transition between two tiles (in which case we say
522              * -1 because it must always be drawn).
523              */
524
525             if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
526                 t = -1;
527             else
528                 t = state->tiles[i];
529
530             t0 = t;
531
532             if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
533                 ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
534                 int x, y;
535
536                 /*
537                  * Figure out what to _actually_ draw, and where to
538                  * draw it.
539                  */
540                 if (t == -1) {
541                     int x0, y0, x1, y1;
542                     int j;
543
544                     /*
545                      * On the first pass, just blank the tile.
546                      */
547                     if (pass == 0) {
548                         x = COORD(X(state, i));
549                         y = COORD(Y(state, i));
550                         t = 0;
551                     } else {
552                         float c;
553
554                         t = state->tiles[i];
555
556                         /*
557                          * Don't bother moving the gap; just don't
558                          * draw it.
559                          */
560                         if (t == 0)
561                             continue;
562
563                         /*
564                          * Find the coordinates of this tile in the old and
565                          * new states.
566                          */
567                         x1 = COORD(X(state, i));
568                         y1 = COORD(Y(state, i));
569                         for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
570                             if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
571                                 break;
572                         assert(j < oldstate->n);
573                         x0 = COORD(X(state, j));
574                         y0 = COORD(Y(state, j));
575
576                         c = (animtime / ANIM_TIME);
577                         if (c < 0.0F) c = 0.0F;
578                         if (c > 1.0F) c = 1.0F;
579
580                         x = x0 + (int)(c * (x1 - x0));
581                         y = y0 + (int)(c * (y1 - y0));
582                     }
583
584                 } else {
585                     if (pass == 0)
586                         continue;
587                     x = COORD(X(state, i));
588                     y = COORD(Y(state, i));
589                 }
590
591                 draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
592             }
593             ds->tiles[i] = t0;
594         }
595     }
596     ds->bgcolour = bgcolour;
597
598     /*
599      * Update the status bar.
600      */
601     {
602         char statusbuf[256];
603
604         /*
605          * Don't show the new status until we're also showing the
606          * new _state_ - after the game animation is complete.
607          */
608         if (oldstate)
609             state = oldstate;
610
611         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
612                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
613                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
614
615         status_bar(fe, statusbuf);
616     }
617 }
618
619 float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
620 {
621     return ANIM_TIME;
622 }
623
624 float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
625 {
626     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
627         return 2 * FLASH_FRAME;
628     else
629         return 0.0F;
630 }
631
632 int game_wants_statusbar(void)
633 {
634     return TRUE;
635 }